Inhalt: Ein Spieler erhält alle gelben und der andere Spieler alle roten Chips. Ist man an der Reihe, wirft man einen Chip in die gewünschte Öffnung an der Oberseite der Rasterwand. Danach ist der andere Spieler am Zug. Der Spieler, der zuerst vier Chips in eine Reihe bringt (senkrecht, waagrecht oder diagonal), gewinnt das Spiel.
Inhalt: Bei dem Spiel 6 nimmt! geht es darum, beim Abspielen der eigenen Karten möglichst wenig Minuspunkte in Form von "Hornochsen" auf zurückerhaltene Karten zu bekommen. Dies geschieht, wenn die abgelegten Karten als sechste Karte in eine Kartenreihe gelegt werden. Im Spiel gibt es keine Spielerreihenfolge und alle Spieler spielen gleichzeitig ihre Karten aus, die Zugreihenfolge ist dann abhängig vom Kartenwert
Inhalt: Zwei Zuordnungsspiele und ein Memospiel zum Schlafengehen. Wer Glück beim Aufdecken der Plättchen hat und außerdem ein gutes Gedächtnis beweist, kann die Tiere schnell ins Bett bringen. Starkes Eltern-Kind-Thema spielerisch umgesetzt.
Inhalt: Bei dem Lernspiel ABC-Insel machen 2-4 Kinder eine Schatzjagd. Gemeinsam sucht das Team den richtigen Weg durch die Buchstaben. Zu jedem Buchstaben gibt es einen Begriff, für den zu Beginn eine Bewegung vereinbart wird. Ein Mitspieler erklärt damit die Route. Spielspaß und Teamwork führt hier zum Ziel. Anlaute hören, Buchstaben und Wörter verstehen sowie Team- und Ausdrucksfähigkeit werden dabei optimal gefördert. Das Brettspiel ABC-Insel bietet ein Grundspiel und eine Profivariante. Beim Grundspiel sollen gemeinsam als Team möglichst viele Buchstaben richtig erraten und viele Goldstücke gefunden werden. Je mehr Goldstücke gesammelt werden, desto besser ist der Platz für die Heimfahrt auf dem Schiff und desto mehr Gold wird nach Hause gebracht. Bei der Profivariante, welche erst ab 6 Jahren geeignet ist, ist das Ziel vier Wörter aus einzelnen Buchstaben zusammenzusetzen und dabei möglichst viel Gold zu gewinnen.
Spiel für Kinder von 5-8 Jahren, für 2-4 Spieler Systematik: Kinderspiel Umfang: 36 Karten, 20 Schatzsucherchips, 29 Buchstabenplätchen, 1 Ka Standort: Kinderbücherei Kinderspiel ABC EAN: 4005556219527
Inhalt: Multiplizieren im Zahlenraum von 1 bis 100. Mutige Abenteurer lernen und festigen das kleine Einmaleins in dieser Urwald-Expedition. Tief im Regenwald liegt eine sagenumwobene Stadt aus Gold. Den Eingang zur Stadt versperrt ein großes Tor mit Mathe-Rätseln. Nun sind die Rechenkünste der Spieler gefragt, denn nur wenn sie geschickt multiplizieren und die richtigen Zahlen finden, füllt sich die Rätselwand mit Ergebnissen. Ob sie richtig oder falsch gerechnet haben, können sie leicht auf der Rückseite der Plättchen kontrollieren. Wer am besten rechnet, gewinnt die Expedition rund ums Multiplizieren. Das Spiel gibt es in einer Solo- und einer kooperativen Variante.
Inhalt: Begriffe sollen gezeichnet, pantomimisch dargestellt und beschrieben werden - viel Action mit unkompliziertem Material! Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Alle Spielfiguren stehen auf dem Startfeld. Hier gilt "Zeichnen". Der erste Spieler des ersten Teams zieht eine Karte. Die Sanduhr wird umgedreht: die Zeit läuft! Der Spieler muss nun seinem eigenen Team den Begriff aufzeichnen. Die Spieler seines Teams versuchen den Begriff zu erraten, indem sie ihre Vorschläge ausrufen. Gelingt es dem Team, den Begriff zu erraten, bevor die Zeit abgelaufen ist, zieht es mit seiner Spielfigur jene Anzahl von Feldern weiter, die der Zahl in Klammern neben dem erratenen Begriff entspricht. Danach ist das nächste Team am Zug. Es gibt drei Kategorien: Zeichnen, Umschreiben, Darstellen. Das Team, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Zusätzlich werden Papier und Stift benötigt.
Inhalt: Die freche Affenbande hat den Elefanten auf die Palme gebracht. Jetzt müssen alle zusammenhalten, um den Elefanten zu retten. Die Spieler kombinieren ihre Zahlen möglichst clever und halten die Palme in Balance. Ziel ist es den Elefanten vom Palmendach herunterzuziehen. Mit viel Spannung und Nervenkitzel üben Kinder bei diesem Brettspiel spielerisch Addition und Subtraktion im Zahlenraum von 1-20 und 1-100. Vorausschauendes Planen und geschicktes Rechnen ist gefragt. Zusätzlich fördert das Kinderspiel die Affenstrake Zahlenbande die Feinmotorik, die Teamfähigkeit und die Kommunikationsfähigkeit.
Altersempfehlung 6 -10 Jahre, ?2 bis 4 Spieler, Dauer 15 - 30 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Palme bestehend aus 5 Teilen, 1 Halbkugel, 2 Druckknöpfe f Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Aff EAN: 4005556249732
Inhalt: Die bunten Häuser und Fahrzeuge laden zum Entdecken und freien Spielen ein. Beim Zuordnen der Fahrzeuge zu einem passenden Einsatzort ist Aufmerksamkeit gefragt. Das Versteckspiel für etwas größere Kinder fördert die Konzentrationsfähigkeit. Enthalten sind klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten. Die Spielregel führt schrittweise vom freien Spiel zum ersten Regelspiel. Mit liebevoll gestaltetem, sehr stabilem und kindgerechtem Spielmaterial aus extrastarkem (3 mm) Karton werden Aufmerksamkeit und Fähigkeit zum Vergleichen und Zuordnen gefördert.
Angelspiel mit Klett-Angel und Filz-Fischen ; meine ersten Spiele Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Ang / Bilderbuchbereich
Inhalt: Ein fröhlicher Seestern oder doch ein alter Schuh? Aus dem geheimnisvollen Aquarium lassen sich jede Menge bunte Wasserbewohner angeln. Dank der Stoffangel mit Kletthaken und der 12 weichen Fische und Gegenstände sind Erfolgserlebnisse für die Kleinen garantiert! Vier spannende und abwechslungsreiche Spielvarianten sorgen für langanhaltende Spielfreude. Spielerisch werden Feinmotorik, Koordination, Konzentration und Sprachentwicklung gefördert sowie ein erstes Regelverständnis entwickelt.
Inhalt: Kinder-Version des erfolgreichen Familienspiels "Ganz schön Clever". Schnell erklärt und auch für zwei Spieler geeignet. Auf dieser Party ist für jeden etwas dabei: Luftballons, Kerzen, Geschenke und Kuchen. Wer die gewürfelten Symbole klug ankreuzt, sammelt Siegpunkte. Allerdings bleiben alle Würfel, die man nicht verwendet, für die Mitspieler übrig. Auf diese Weise sind immer alle im Spiel und niemand muss warten. Jeder erhält ein Blatt vom Block und einen Stift. Der Spieler, der zuletzt Geburtstag hatte, ist Startspieler und nimmt sich alle Würfel. Die Würfelseiten zeigen immer eine Hintergrundfarbe und ein Symbol. Die Hintergrundfarben der Würfel entsprechen einem Farbbereich auf dem Block. Ein Spielzug besteht aus zwei Aktionen: Man würfelt, wählt aus den Würfeln aus und kreuzt auf seinem Block entsprechend Symbole an. Die Mitspieler wählen aus den übrigen Würfeln aus und kreuzen ebenfalls auf ihrem Block entsprechend Symbole an. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Symbole in einem der vier Farbbereiche angekreuzt hat. Dann kreisen alle Spieler alle Regenbogensterne auf ihrem Block ein, die sie im Laufe des Spiels einsammeln konnten und addieren sie. Wer die meisten Sterne gesammelt hat, ist Clever-Sieger.
Inhalt: Zum Glück ragen genügend Steine, Baumstämme und Planken aus dem Wasser, sodass die Pinguin-Baby mit ihren Mamas darüber hopsen können. Wer läuft mit seinem Pinguin-Paar am schnellsten zum Festland und darf sich über die zwei leckeren Fische freuen. Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn. Jedes Pinguin-Paar hat seine eigene Wegstrecke. Nur auf dieser dürfen sie in Richtung Ziel laufen, sie gehen auch nicht rückwärts. Landet die Pinguin-Mama auf dem Feld, auf dem ihr Baby steht, stellt sie sich darüber und läuft mit ihm zusammen weiter, wenn die großen Tapser gewürfelt werden. Werden die kleinen Tapser gewürfelt, hüpft das Pinguin-Baby wieder vorneweg. Kommt das Pinguin-Baby zuerst am Fischteller an, wartet es auf seine Mama. Jetzt zählen auch die kleinen Tapser für die Mama. Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt. Sobald die Pinguin-Mama und das Pinguin-Baby einer Farbe am Fischteller angekommen sind, endet das Spiel. Dabei ist nicht wichtig, ob zuerst das Pinguin-Baby oder beide zusammen dort ankommen. Dieses Kind hat gewonnen und sein Pinguin-Paar bekommt die beiden Fische zur Belohnung. Das Spiel fördert erstes Regelverständnis, erstes Zählen, freies Spiel.
Inhalt: Ausgefuchst! Die Kinder begeben sich gemeinsam mit den schlauen Füchsen auf die Mutprobe in den Hühnerstall. Dabei werden gleichzeitig schnell Hühner geschnappt und eingesteckt! Doch Vorsicht ist vor den Glucken geboten: diese Wachen über die Hühner und lassen den Schabernack nicht mit sich treiben. Wird eine Glucke aufgeweckt, so stürzt sie sich schnell auf den Übeltäter! Dann helfen alle schnell mit, um die Glucke einzufangen. Sobald das erste Füchslein sechs Hühner gefangen hat und den Ausgang gefunden hat, ruft es "Ausgefuchst!" und hat das Spiel gewonnen.
Inhalt: Eine gute Absprache und etwas Würfelglück sind nötig, damit die Tiere nicht vom Bauernhof ausbüxen. Bleiben sie dort, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Kooperatives Würfel-Lauf-Spiel mit acht Tierfiguren aus Holz und leicht verständlichen Regeln für schnellen Spielspaß.
Altersangabe: 4 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 10 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 kleine achteckiger Start-Spielplan, 8 Weg-Streifen aus Pap Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Bau EAN: 4010168241753
Inhalt: Ameisen leben überall in der Welt, meist in hoch aufgeschichteten Ameisenhügeln. Fleißig suchen sie das Material für ihren Hügel zusammen und bauen immer höher. Wer schafft das auch? Die Spieler versetzen sich in die Rolle der emsigen Insekten und sammeln mit ihrer Schubkarre bunte Bausteine ein um sie zu ihrem Bauplatz zu bringen. Mit einem guten Gedächtnis und einer Portion Würfelglück schafft man es vielleicht als Erster, den höchsten Ameisenhügel zu errichten und das spiel zu gewinnen. Kinder und Erwachsene spielen auf unterschiedlich schweren Bauplänen, so haben alle den gleichen Spielspaß. Ist man am Zug, würfelt man mit beiden Punktewürfeln und entscheidet sich für eine von drei Möglichkeiten, seine Lore vorwärts zu ziehen: Man kann die Punkte des ersten, des zweiten oder beider Würfel verwenden. Kommt man mit seiner Lore auf ein Feld, auf dem kein Baustein liegt, passiert nichts. Kommt man aber auf ein Feld, auf dem ein Baustein liegt, legt man diesen verdeckt in seine Lore oder man lässt ihn liegen. Kommt man auf ein Marienkäferfeld und liegt dort ein Baustein, muss man diesen verdeckt in seine Lore legen und zusätzlich einen Baustein aus dem Container. Liegt auf dem Feld kein Baustein, legt man nur aus dem Container einen Baustein in seine Lore. Auf einem Ameisenbärfeld muss man seinen zuletzt gesammelten Baustein aus der Lore verdeckt in den Container legen. Auf einem Feld mit einer anderen Lore schubst man diese um ein Feld weiter und der Mitspieler muss den Baustein von dem neuen Feld verdeckt in seine Lore legen. Kommt man wieder zum Startfeld, leert man seine Lore und baut seinen Ameisenhügel auf. Dabei darf man auf jeden Bauplatz nur einen gleichfarbigen Baustein legen. Man beginnt in der untersten Reihe und baut von unten nach oben. In höheren Reihen darf man erst Bausteine ablegen, wenn beide Bauplätze darunter bereits belegt sind. Kann man nicht alle Bausteine verbauen, muss man diese zurück in den Container legen und muss dafür einen Baustein aus seinem Hügel ebenfalls in den Container zurück legen. Wer zuerst seinen Ameisenhügel vollständig gebaut hat, gewinnt.
Inhalt: Spielerische Vorbereitung auf den Besuch beim Kinderarzt. Mit selbsthaftenden Spiel-Pflastern, die die Kinder auf das "Aua" drücken, denn sie helfen der Ärztin bei der Behandlung der Patienten: Fieber messen, impfen, cremen. Dazu brauchen sie ein gutes Gedächtnis und üben das aufmerksame Zuhören.
Inhalt: Wettrennspiel mit farbig gekennzeichneten Feldern auf dem beidseitig bedruckten Spielplan. Wer an der Reihe ist würfelt und zieht seinen Bobby-Car auf das entsprechende Farbfeld. Wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. Die Spielfiguren sind sehr stabile Mini-Bobby-Cars.
Inhalt: Billy Biber thront gemütlich auf seinem sorgsam aufgeschichteten Holzdamm. In dem dreidimensionalen Spiel versuchen nun die Spieler, ihm seine Stämme unter dem Hintern weg zu ziehen. Vorsichtig stupsen sie die farbigen Kunststoff-Rundhölzer an, und schieben sie sachte aus dem Stammstapel heraus. Wackelt dabei der Damm zu sehr oder verrutschen gar ganze Stämme, meckert Billy Biber lautstark. Der Spieler muss dann seine Beute zurücklegen. Wer als Erster zwei Stämme jeder Farbe erbeutet hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Ein lustiges Zählspiel, für das auch ein gutes Gedächtnis wichtig ist. Eigentlich ist es ganz einfach: gemeinsam zählen wir von 1 bis 20. Haben wir das fehlerfrei hinbekommen, erhalten wir eine neue Herausforderung in Form von Aufgabenkarten. Dazu decken wir eine Zahlenkarte (z.B. 3) und eine Aufgabenkarte (z.B. 14=winke) auf. Wir beginnen zu zählen, aber anstatt "drei" zu sagen, muss der aktive Spieler jetzt winken. Sind wir wieder bei "20" angekommen, gibt es wieder eine zusätzliche Aufgabe z.B. Zahl 8, Aufgabe 11 - dann müssen wir also bei der drei "winken" und anstatt 8 zu sagen auf den Tisch klopfen. Immer wenn der aktive Spieler einen Fehler macht geben wir einen Edelstein ab. In der kooperativen Variante gewinnen wir gemeinsam, wenn alle Aufgabenkarten aufgedeckt sind und wir noch Edelsteine besitzen. In der kompetitiven Version endet das Spiel sobald ein Spieler keine Edelsteine mehr besitzt.
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 8 Dauer: 20 Min. Systematik: Kinderspiel Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Bis EAN: 4001504408909
Inhalt: Wer hat Angst vorm Schwarzen Hund? Je zwei Spieler bilden ein Team und versuchen die eigenen Spielfiguren so schnell wie möglich durch Ausspielen von Karten ins Ziel zu bringen. Hat ein Spieler die eigenen Figuren im Ziel, hilft er seinem Partner, denn erst dann wenn alle acht Spielfiguren eines Teams im Ziel sind, hat das Team gewonnen. Die Partner dürfen aber während des Spiels nicht über Handkarten oder Spielzüge sprechen. Die Figur des Black Dog ist gefährlich. Sie verjagt immer alle Figuren, an denen sie vorbei kommt oder auf die sie zieht. Diese Figuren sind geschlagen und gehen zurück zum Start. Ist ein Spieler gezwungen, auf das Feld zu ziehen, auf dem der Black Dog steht, muss diese Figur ebenfalls zurück zum Start.
Altersangabe: 8, Spieler: 2 - 4, Dauer: 45 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan bestehend aus Plan mit Drehscheibe, 21 Spielfigu Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Bla
Inhalt: In Deutsch und Englisch spielbar! Kinder ab 4 Jahren lernen damit leicht die großen und kleinen Buchstaben kennen. Mit einem abwischbaren Stift können sie die Buchstaben nachfahren und so z.B. die Stifthaltung üben und die Form der Buchstaben verinnerlichen. Die ABC-Fee hat ihre Buchstabenfreunde zur Party eingeladen und alle tanzen schon wild durcheinander. Aber einige Buchstabenpaare haben sich dabei aus den Augen verloren. Welche Groß- und Kleinbuchstaben gehören denn zusammen? Mit Glück und gutem Gedächtnis finden die Kinder die passenden Paare wieder. Das Spiel fördert Graphomotorik und Merkfähigkeit und ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch spielbar.
Inhalt: Im obersten Winkel der alten Burg Flatterstein steht der magische Fledermauspokal. Er glänzt so hell, dass ihn die kleinen Magier Vicky, Conrad, Mila und Linus unbedingt haben wollen. Doch den Weg dorthin kennen nur die Fledermäuse. Die Spieler schießen die Fledermäuse mit dem Katapult in die Burg und je nachdem wo sie landen, dürfen die Spieler mit ihrer Spielfigur weiterziehen. Wer dabei am geschicktesten zielt und trifft und so zuerst beim Pokal ankommt, gewinnt.
Altersangabe: 6, Spieler: 2 - 4, Dauer: 20 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Burg zum Aufstecken, 1 Spielplan für die Schachtel, 28 Fle Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Bur
Inhalt: Animationsstark und märchenhaft gestaltet ist das Spiel "Burg Kletterfrosch". Ein spannendes Memo- und vor allem Geschicklichkeitsspiel, das ganz nebenbei bedachtsames Handeln und Geduld trainiert. Einem Burgbewohner ist eine Kugel aus dem Fenster gefallen und in den Burgteich gerollt. Da kommt Francesco Kletterfrosch zum Einsatz, denn nur er kann sie wieder zurückbringen. Um den steilen Burgturm hinaufzuklettern und den Besitzer der Kugel festzustellen, braucht er Hilfe. Zuerst öffnen die Spieler ein Fenster, um den jeweiligen Burgbewohner dahinter zu finden. Dann balancieren sie den Kletterfrosch mit der Kugel zu ihm hoch, indem sie gekonnt an den Schnüren ziehen. Doch aufgepasst, dass die Kugel nicht in ein falsches Mauerloch fällt. Wer mit Geschick und Köpfchen die meisten Kugeln nach oben bringt, der gewinnt das spannende Geschicklichkeitsspiel, das man im Team- und allein spielen kann.
Inhalt: Auf dem Turnierplatz wollen sich die Ritter beweisen. Die bunten Motivwürfel werden in den Turm geworfen und zeigen in jeder Runde neue Herausforderungen. Zeigen die Würfel mehr Drachen oder mehr rote Motive? Das Ordnen der Würfel ist gar nicht so leicht. Man muss die verschiedenen Mengen miteinander vergleichen und zusätzlich Geschick beim Schnippen beweisen. Je mehr Würfel passen, desto weiter zieht man seinen Ritter nach vorne und wer zuerst beim Turm anlangt, gewinnt. Individuelle Frühförderung zum Erfassen von Mengen, Erstes Zählen und Gruppieren. In Zusammenarbeit mit Pädagogen entwickelt.
Altersangabe: 4, Spieler: 2 - 4, Dauer: 15 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielbrett für die Schachtel, 1 Turm aus Pappe, 1 Schnippp Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Bur EAN: 4005556250264
Inhalt: Alle Burgbewohner schlafen fest und bemerken nicht, wie flinke Räuber um die Mauern schleichen. Nur die 12 Wächter des sagenhaften Burgschatzes machen kein Auge zu. Oder doch? Wer zwei der Wächter beim Schlafen erwischt, kann den von ihnen bewachten Schatz stibitzen. Aber dafür ist ein helles Köpfchen gefragt. Kurze Regeln für schnellen Spielspaß. Mit Solo-Variante. Die Schlafmützenplättchen (beigefarbene Rückseite) werden gemischt und im 3 x 4 Raster verdeckt ausgelegt. Die Schatzwächterplättchen mit der grünen Rückseite werden offen als Ring um die Schlafmützenplättchen ausgelegt. Die gelben Holzscheiben (Münzen) werden zwischen die einzelnen Schatzwächterplättchen verteilt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Schlafmützenplättchen auf. Die beiden gleichen Schatzwächter im Ring schlafen daraufhin sofort ein. Jetzt muss man nachsehen, ob diese beiden im Ring gemeinsam einen Schatz bewachen. Liegen sie im Ring direkt nebeneinander und befinden sich Münzen zwischen ihnen, dann darf man diese zu sich nehmen. Danach dreht man die Schlafmützen wieder um. Wenn alle Münzen stibitzt wurden, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Schatzmünzen hat gewonnen.
Inhalt: Heute ist es ganz schön heiß auf dem Jahrmarkt! So heiß, dass viele Kinder vor dem Eisstand von Carla Caramel Schlange stehen. Carla braucht eure Hilfe! Verteilt Carlas köstliche Eiscreme schnell an alle Kinder in der Warteschlange. Es wäre schade, wenn das Eis in der Sonne schmilzt! Ein kooperatives Spiel für bis zu sechs Schleckermäuler.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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