Inhalt: Ein Spieler erhält alle gelben und der andere Spieler alle roten Chips. Ist man an der Reihe, wirft man einen Chip in die gewünschte Öffnung an der Oberseite der Rasterwand. Danach ist der andere Spieler am Zug. Der Spieler, der zuerst vier Chips in eine Reihe bringt (senkrecht, waagrecht oder diagonal), gewinnt das Spiel.
Inhalt: Multiplizieren im Zahlenraum von 1 bis 100. Mutige Abenteurer lernen und festigen das kleine Einmaleins in dieser Urwald-Expedition. Tief im Regenwald liegt eine sagenumwobene Stadt aus Gold. Den Eingang zur Stadt versperrt ein großes Tor mit Mathe-Rätseln. Nun sind die Rechenkünste der Spieler gefragt, denn nur wenn sie geschickt multiplizieren und die richtigen Zahlen finden, füllt sich die Rätselwand mit Ergebnissen. Ob sie richtig oder falsch gerechnet haben, können sie leicht auf der Rückseite der Plättchen kontrollieren. Wer am besten rechnet, gewinnt die Expedition rund ums Multiplizieren. Das Spiel gibt es in einer Solo- und einer kooperativen Variante.
Inhalt: Begriffe sollen gezeichnet, pantomimisch dargestellt und beschrieben werden - viel Action mit unkompliziertem Material! Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Alle Spielfiguren stehen auf dem Startfeld. Hier gilt "Zeichnen". Der erste Spieler des ersten Teams zieht eine Karte. Die Sanduhr wird umgedreht: die Zeit läuft! Der Spieler muss nun seinem eigenen Team den Begriff aufzeichnen. Die Spieler seines Teams versuchen den Begriff zu erraten, indem sie ihre Vorschläge ausrufen. Gelingt es dem Team, den Begriff zu erraten, bevor die Zeit abgelaufen ist, zieht es mit seiner Spielfigur jene Anzahl von Feldern weiter, die der Zahl in Klammern neben dem erratenen Begriff entspricht. Danach ist das nächste Team am Zug. Es gibt drei Kategorien: Zeichnen, Umschreiben, Darstellen. Das Team, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Zusätzlich werden Papier und Stift benötigt.
Inhalt: Jeder Spieler hat eine eigene Arche zum zusammenstecken (Kartenablage). Diese soll mit möglichst vielen Tiere beladen werden. Wer es schafft, bei Abfahrt der Archen die wertvollsten Einzeltiere und Herden an Bord zu haben, gewinnt das Spiel. Taktisch, aber mit einfachen Regeln und cleverem Spielprinzip: Ein gewisser Noah hat nämlich bestimmt, dass keine Tierpaare eingeladen werden dürfen. Diese behält er für sich. So können die Spieler Einzeltiere oder drei, vier oder fünf Tieren einer Art einladen, denn mehr als zwei Tiere gelten als Herde. Die Spieler müssen also versuchen, besonders wertvolle Tiere einzuladen oder viele Tiere einer Sorte. Wer trotzdem am Spielende Tierpärchen gebildet hat, muss diese wieder abgeben. Animals on Board ist leicht erlernt und schnell gespielt.
Inhalt: Zum Glück ragen genügend Steine, Baumstämme und Planken aus dem Wasser, sodass die Pinguin-Baby mit ihren Mamas darüber hopsen können. Wer läuft mit seinem Pinguin-Paar am schnellsten zum Festland und darf sich über die zwei leckeren Fische freuen. Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn. Jedes Pinguin-Paar hat seine eigene Wegstrecke. Nur auf dieser dürfen sie in Richtung Ziel laufen, sie gehen auch nicht rückwärts. Landet die Pinguin-Mama auf dem Feld, auf dem ihr Baby steht, stellt sie sich darüber und läuft mit ihm zusammen weiter, wenn die großen Tapser gewürfelt werden. Werden die kleinen Tapser gewürfelt, hüpft das Pinguin-Baby wieder vorneweg. Kommt das Pinguin-Baby zuerst am Fischteller an, wartet es auf seine Mama. Jetzt zählen auch die kleinen Tapser für die Mama. Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt. Sobald die Pinguin-Mama und das Pinguin-Baby einer Farbe am Fischteller angekommen sind, endet das Spiel. Dabei ist nicht wichtig, ob zuerst das Pinguin-Baby oder beide zusammen dort ankommen. Dieses Kind hat gewonnen und sein Pinguin-Paar bekommt die beiden Fische zur Belohnung. Das Spiel fördert erstes Regelverständnis, erstes Zählen, freies Spiel.
Inhalt: Ausgefuchst! Die Kinder begeben sich gemeinsam mit den schlauen Füchsen auf die Mutprobe in den Hühnerstall. Dabei werden gleichzeitig schnell Hühner geschnappt und eingesteckt! Doch Vorsicht ist vor den Glucken geboten: diese Wachen über die Hühner und lassen den Schabernack nicht mit sich treiben. Wird eine Glucke aufgeweckt, so stürzt sie sich schnell auf den Übeltäter! Dann helfen alle schnell mit, um die Glucke einzufangen. Sobald das erste Füchslein sechs Hühner gefangen hat und den Ausgang gefunden hat, ruft es "Ausgefuchst!" und hat das Spiel gewonnen.
Inhalt: Einst führten die Mauren die weiß-blauen Keramikfliesen, Azuleijos genannt, ein. Nach einem Besuch in der spanischen Alhambra verlangt nun der portugiesische König Manuel I., dass die Wände des königlichen Palastes in Evora eine prunkvolle Verschönerung erhalten. Im Auftrag des Königs machen die Spieler sich daran, Fliesen von verschiedenen Manufakturen oder aus dem zentralen Angebot zu sammeln, ihre Musterreihen damit zu befüllen und durch geschicktes Fliesen der Palastwand zu punkten. Nur der beste Fliesenleger wird es schaffen, die Gunst des Königs zu erlangen. Das abstrakte "Azul" begeistert haptisch und optisch Familien und Kenner gleichermaßen.
Inhalt: Eine gute Absprache und etwas Würfelglück sind nötig, damit die Tiere nicht vom Bauernhof ausbüxen. Bleiben sie dort, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Kooperatives Würfel-Lauf-Spiel mit acht Tierfiguren aus Holz und leicht verständlichen Regeln für schnellen Spielspaß.
Altersangabe: 4 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 10 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 kleine achteckiger Start-Spielplan, 8 Weg-Streifen aus Pap Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Bau EAN: 4010168241753
Inhalt: Ameisen leben überall in der Welt, meist in hoch aufgeschichteten Ameisenhügeln. Fleißig suchen sie das Material für ihren Hügel zusammen und bauen immer höher. Wer schafft das auch? Die Spieler versetzen sich in die Rolle der emsigen Insekten und sammeln mit ihrer Schubkarre bunte Bausteine ein um sie zu ihrem Bauplatz zu bringen. Mit einem guten Gedächtnis und einer Portion Würfelglück schafft man es vielleicht als Erster, den höchsten Ameisenhügel zu errichten und das spiel zu gewinnen. Kinder und Erwachsene spielen auf unterschiedlich schweren Bauplänen, so haben alle den gleichen Spielspaß. Ist man am Zug, würfelt man mit beiden Punktewürfeln und entscheidet sich für eine von drei Möglichkeiten, seine Lore vorwärts zu ziehen: Man kann die Punkte des ersten, des zweiten oder beider Würfel verwenden. Kommt man mit seiner Lore auf ein Feld, auf dem kein Baustein liegt, passiert nichts. Kommt man aber auf ein Feld, auf dem ein Baustein liegt, legt man diesen verdeckt in seine Lore oder man lässt ihn liegen. Kommt man auf ein Marienkäferfeld und liegt dort ein Baustein, muss man diesen verdeckt in seine Lore legen und zusätzlich einen Baustein aus dem Container. Liegt auf dem Feld kein Baustein, legt man nur aus dem Container einen Baustein in seine Lore. Auf einem Ameisenbärfeld muss man seinen zuletzt gesammelten Baustein aus der Lore verdeckt in den Container legen. Auf einem Feld mit einer anderen Lore schubst man diese um ein Feld weiter und der Mitspieler muss den Baustein von dem neuen Feld verdeckt in seine Lore legen. Kommt man wieder zum Startfeld, leert man seine Lore und baut seinen Ameisenhügel auf. Dabei darf man auf jeden Bauplatz nur einen gleichfarbigen Baustein legen. Man beginnt in der untersten Reihe und baut von unten nach oben. In höheren Reihen darf man erst Bausteine ablegen, wenn beide Bauplätze darunter bereits belegt sind. Kann man nicht alle Bausteine verbauen, muss man diese zurück in den Container legen und muss dafür einen Baustein aus seinem Hügel ebenfalls in den Container zurück legen. Wer zuerst seinen Ameisenhügel vollständig gebaut hat, gewinnt.
Inhalt: Spielerische Vorbereitung auf den Besuch beim Kinderarzt. Mit selbsthaftenden Spiel-Pflastern, die die Kinder auf das "Aua" drücken, denn sie helfen der Ärztin bei der Behandlung der Patienten: Fieber messen, impfen, cremen. Dazu brauchen sie ein gutes Gedächtnis und üben das aufmerksame Zuhören.
Inhalt: Wettrennspiel mit farbig gekennzeichneten Feldern auf dem beidseitig bedruckten Spielplan. Wer an der Reihe ist würfelt und zieht seinen Bobby-Car auf das entsprechende Farbfeld. Wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. Die Spielfiguren sind sehr stabile Mini-Bobby-Cars.
Inhalt: Billy Biber thront gemütlich auf seinem sorgsam aufgeschichteten Holzdamm. In dem dreidimensionalen Spiel versuchen nun die Spieler, ihm seine Stämme unter dem Hintern weg zu ziehen. Vorsichtig stupsen sie die farbigen Kunststoff-Rundhölzer an, und schieben sie sachte aus dem Stammstapel heraus. Wackelt dabei der Damm zu sehr oder verrutschen gar ganze Stämme, meckert Billy Biber lautstark. Der Spieler muss dann seine Beute zurücklegen. Wer als Erster zwei Stämme jeder Farbe erbeutet hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Wer hat Angst vorm Schwarzen Hund? Je zwei Spieler bilden ein Team und versuchen die eigenen Spielfiguren so schnell wie möglich durch Ausspielen von Karten ins Ziel zu bringen. Hat ein Spieler die eigenen Figuren im Ziel, hilft er seinem Partner, denn erst dann wenn alle acht Spielfiguren eines Teams im Ziel sind, hat das Team gewonnen. Die Partner dürfen aber während des Spiels nicht über Handkarten oder Spielzüge sprechen. Die Figur des Black Dog ist gefährlich. Sie verjagt immer alle Figuren, an denen sie vorbei kommt oder auf die sie zieht. Diese Figuren sind geschlagen und gehen zurück zum Start. Ist ein Spieler gezwungen, auf das Feld zu ziehen, auf dem der Black Dog steht, muss diese Figur ebenfalls zurück zum Start.
Altersangabe: 8, Spieler: 2 - 4, Dauer: 45 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan bestehend aus Plan mit Drehscheibe, 21 Spielfigu Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Bla
Inhalt: In Deutsch und Englisch spielbar! Kinder ab 4 Jahren lernen damit leicht die großen und kleinen Buchstaben kennen. Mit einem abwischbaren Stift können sie die Buchstaben nachfahren und so z.B. die Stifthaltung üben und die Form der Buchstaben verinnerlichen. Die ABC-Fee hat ihre Buchstabenfreunde zur Party eingeladen und alle tanzen schon wild durcheinander. Aber einige Buchstabenpaare haben sich dabei aus den Augen verloren. Welche Groß- und Kleinbuchstaben gehören denn zusammen? Mit Glück und gutem Gedächtnis finden die Kinder die passenden Paare wieder. Das Spiel fördert Graphomotorik und Merkfähigkeit und ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch spielbar.
Inhalt: Im obersten Winkel der alten Burg Flatterstein steht der magische Fledermauspokal. Er glänzt so hell, dass ihn die kleinen Magier Vicky, Conrad, Mila und Linus unbedingt haben wollen. Doch den Weg dorthin kennen nur die Fledermäuse. Die Spieler schießen die Fledermäuse mit dem Katapult in die Burg und je nachdem wo sie landen, dürfen die Spieler mit ihrer Spielfigur weiterziehen. Wer dabei am geschicktesten zielt und trifft und so zuerst beim Pokal ankommt, gewinnt.
Altersangabe: 6, Spieler: 2 - 4, Dauer: 20 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Burg zum Aufstecken, 1 Spielplan für die Schachtel, 28 Fle Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Bur
Inhalt: Animationsstark und märchenhaft gestaltet ist das Spiel "Burg Kletterfrosch". Ein spannendes Memo- und vor allem Geschicklichkeitsspiel, das ganz nebenbei bedachtsames Handeln und Geduld trainiert. Einem Burgbewohner ist eine Kugel aus dem Fenster gefallen und in den Burgteich gerollt. Da kommt Francesco Kletterfrosch zum Einsatz, denn nur er kann sie wieder zurückbringen. Um den steilen Burgturm hinaufzuklettern und den Besitzer der Kugel festzustellen, braucht er Hilfe. Zuerst öffnen die Spieler ein Fenster, um den jeweiligen Burgbewohner dahinter zu finden. Dann balancieren sie den Kletterfrosch mit der Kugel zu ihm hoch, indem sie gekonnt an den Schnüren ziehen. Doch aufgepasst, dass die Kugel nicht in ein falsches Mauerloch fällt. Wer mit Geschick und Köpfchen die meisten Kugeln nach oben bringt, der gewinnt das spannende Geschicklichkeitsspiel, das man im Team- und allein spielen kann.
Inhalt: Auf dem Turnierplatz wollen sich die Ritter beweisen. Die bunten Motivwürfel werden in den Turm geworfen und zeigen in jeder Runde neue Herausforderungen. Zeigen die Würfel mehr Drachen oder mehr rote Motive? Das Ordnen der Würfel ist gar nicht so leicht. Man muss die verschiedenen Mengen miteinander vergleichen und zusätzlich Geschick beim Schnippen beweisen. Je mehr Würfel passen, desto weiter zieht man seinen Ritter nach vorne und wer zuerst beim Turm anlangt, gewinnt. Individuelle Frühförderung zum Erfassen von Mengen, Erstes Zählen und Gruppieren. In Zusammenarbeit mit Pädagogen entwickelt.
Altersangabe: 4, Spieler: 2 - 4, Dauer: 15 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielbrett für die Schachtel, 1 Turm aus Pappe, 1 Schnippp Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Bur EAN: 4005556250264
Inhalt: Alle Burgbewohner schlafen fest und bemerken nicht, wie flinke Räuber um die Mauern schleichen. Nur die 12 Wächter des sagenhaften Burgschatzes machen kein Auge zu. Oder doch? Wer zwei der Wächter beim Schlafen erwischt, kann den von ihnen bewachten Schatz stibitzen. Aber dafür ist ein helles Köpfchen gefragt. Kurze Regeln für schnellen Spielspaß. Mit Solo-Variante. Die Schlafmützenplättchen (beigefarbene Rückseite) werden gemischt und im 3 x 4 Raster verdeckt ausgelegt. Die Schatzwächterplättchen mit der grünen Rückseite werden offen als Ring um die Schlafmützenplättchen ausgelegt. Die gelben Holzscheiben (Münzen) werden zwischen die einzelnen Schatzwächterplättchen verteilt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Schlafmützenplättchen auf. Die beiden gleichen Schatzwächter im Ring schlafen daraufhin sofort ein. Jetzt muss man nachsehen, ob diese beiden im Ring gemeinsam einen Schatz bewachen. Liegen sie im Ring direkt nebeneinander und befinden sich Münzen zwischen ihnen, dann darf man diese zu sich nehmen. Danach dreht man die Schlafmützen wieder um. Wenn alle Münzen stibitzt wurden, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Schatzmünzen hat gewonnen.
Inhalt: Die Kult-Marke für junge Catan-Fans jetzt auch zu zweit spielbar: Die Spieler fahren als Piraten mit ihren Schiffen übers Meer und entdecken neue Inseln, auf denen sie Piratenlager bauen. Dafür benötigen sie viele Dinge wie Holz, Säbel und natürlich Gold. Wer seine Lager klug platziert, erhält mit etwas Glück schnell die richtigen Gegenstände, die für das nächste Lager benötigt werden. Wenn da nur nicht der fiese Käpt'n Klau wäre, der den Spielern immer mal wieder in die Quere kommt. Mit diesem Spiel können bereits Kinder ab 6 Jahren die Faszination des Klassikers "Die Siedler von Catan" erleben.
Inhalt: Rote Kreise, gelbe Vierecke, blaue Dreiecke - ein kunterbuntes Durcheinander! Zeigen die Würfel z. B. ein Viereck und die Farbe Blau, soll ein blaues Viereck gefunden werden. Hat man ein passendes Feld auf dem Spielplan entdeckt, setzt man seinen Spielstein dorthin. Wer zuerst alle Spielsteine auf dem Plan untergebracht hat, gewinnt das Spiel. FÖRDERSCHWERPUNKTE: Farben, geometrische Formen und Wahrnehmung. Es gibt Spielvarianten für Kinder von 3-8 Jahren.
Spieler: 1 - 6, Altersangabe: 3, Dauer: 15, Erscheinungsjahr: 2006 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 40 Spielsteine in rot, blau, grün und gelb, 1 F Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Col EAN: 4005556250660
Inhalt: Action- und Geschicklichkeitsspiel mit soliden Affenkatapulten: Die Spieler zielen damit auf Becher und versuchen diese mit Kokosnüssen zu treffen. Jeder erhält ein Spielbrett, ein Katapult und 8 Kokosnüsse und versucht reihum zu treffen. Trifft man, stellt man den Becher auf sein Spielbrett. Nach einem Treffer in einen gelben Becher oder ohne Treffer ist der nächste Spieler am Zug, bei einem Treffer in einen roten Becher schießt man nochmal. Trifft man in einen Becher der Mitspieler, kann man ihnen den Becher abluchsen und aufs eigene Spielbrett stellen. Sobald ein Spieler den 6. Becher auf seine Pyramide stellt, endet das Spiel sofort und dieser Spieler ist Sieger. Witzige Affenkatapulte und eine prägnante Regel sorgen dafür, dass die Spieler rasch ins turbulente Spielgeschehen finden. Geübte Katapultexperten greifen zusätzlich zu den magischen Karten, um das Affentheater mit Spezialaktionen noch spannender zu gestalten
Inhalt: Bei der Buddelrallye durch Nachbars Garten lässt jeder Spieler einen Wurm "im Erdboden" des dreilagigen Spielplans verschwinden. Mit dem Farbwürfel ermitteln die Spieler bei jedem Spielzug, wie lang sich der eigene Wurm beim Graben machen darf. Wer auch die Würmer der Mitspieler aufmerksam beobachtet, kann schon vorab richtig abschätzen, welcher Wühler unterwegs zuerst am "Guckloch" des Blumen- und Erdbeerbeets auftaucht. Zur Belohnung darf dann der eigene Wurm noch schneller graben, um möglichst als Erster am Ziel sein siegreiches Köpfchen aus dem Erdreich zu recken. Bei diesem Würfel- und Beobachtungsspiel können schon kleine Kinder mit wachsender Neugier lernen, Entfernungen, Längenunterschiede und Geschwindigkeiten einzuschätzen. Der Blick in die "Sichtschlitze" des Spielplans sorgt für spielerische Überraschungs- und Bestätigungseffekte, die dem kindlichen Selbstbewusstsein Stärke verleihen.
Inhalt: Stimmungsvolles, magnetisches Memospiel mit 3D-Aufbau der Burg Eulenstein mit dem schwebenden kleinen Gespenst. Nach dem Buch von Otfried Preußler mit Illustrationen von F.J.Tripp und koloriert von Matthias Weber. Das kleine Gespenst wohnt auf Burg Eulenstein. Jede Nacht erwacht es pünktlich zur Geisterstunde und spukt munter durch alle Burgräume, um seine Späße zu treiben. Sein liebstes Spiel ist das Kanonenkugelkegeln. Auch heute möchte es wieder die schweren Kanonenkugeln über den Burgboden rumpeln. Doch oh Schreck. wo hat es beim letzten mal die Kanonenkugeln versteckt? Wer hilft dem kleinen Gespenst, sie wiederzufinden? Dafür muss man gut aufpassen und sich merken, in welcher Truhe welche Kanonenkugel versteckt ist.
Inhalt: Immer um Mitternacht erwacht das kleine Gespenst, geistert durch die Räume von Burg Eulenstein und hat dabei eine Menge Spaß. Doch es möchte die Welt auch einmal bei Tageslicht sehen. Als das kleine Gespenst eines Tages tatsächlich zur Mittagsstunde erwacht, beginnt ein großes Abenteuer: Zuerst wird es von einem Sonnenstrahl getroffen und verfärbt sich schwarz. Dann sorgt es in Stadt Eulenberg für so viel Wirbel, dass es von den Eulenbergern verfolgt wird. Wer hilft dem kleinen Gespenst, den Weg zur Burg zurück zu finden, bevor die Eulenberger es fangen? Wer an der Reihe ist, deckt eine beliebige Karte auf. Ist es eine Ortskarte, vergleicht man den abgebildeten Ort mit dem vorherigen Hinweis. Ist der abgebildete Ort identisch mit dem vorherigen Hinweis, dann wird die Ortskarte offen auf das nächste freier Feld auf dem Spielplan gelegt und liefert den Hinweis für die nächste Ortskarte. Man zieht mit dem kleinen Gespenst auf die soeben ausgelegte Ortskarte. Jetzt ist der nächste Spieler am Zug und alle überlegen gemeinsam, welche Karte nun aufgedeckt werden sollte. Falls der abgebildete Ort nicht identisch zum vorherigen Hinweis ist, wird die Ortskarte wieder verdeckt zurückgelegt und man merkt sich ihre Abbildung für später. Deckt man ein Eulenberger-Karte auf, zieht man die Eulenberger ein Feld weiter und dann kommt die Karte aus dem Spiel. Deckt man die siebte Eulenberger-Karte auf, haben alle Spieler gemeinsam verloren. Deckt man im Spiel die Burg-Eulenstein-Karte auf, dreht man sie gleich wieder um aber merkt sich, wo sie liegt, denn steht das kleine Gespenst auf der letzten Ortskarte vor der Burg, deckt man den Hinweis mit dem Hinweisschild Burg Eulenstein ab und muss nun die Burg-Eulenstein-Karte aufdecken, denn erst durch das Aufdecken dieser Karte kann das kleine Gespenst auf die Burg und alle Spieler haben gewonnen.
Inhalt: Es gibt einen doppelten Spielplan. Auf der Oberseite bewegen sich die Geister, die einen magnetischen Fuß besitzen. Mit dieser Magnetkraft wird eine Kugel gehalten, die sich an der Unterseite des Spielplans mit der Figur mitbewegt. Auf der Ebene darunter befindet sich ein Rasterfeld mit Hindernissen. Wird die Figur auf einen falschen Weg geführt, bleibt die Kugel an einer Barriere hängen, löst sich von der Spielfigur und fällt herunter. Verliert die Figur den Magneten ist der Zug beendet. Geschick und gutes Gedächtnis sind gefragt, um den Weg durch die Irrgänge zu finden und die Schätze einzusammeln.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 6, Dauer: 20-30, Erscheinungsjahr: 2009 Systematik: Kinderspiel Umfang: Spielfeld (bestehend aus einem unterirdischen Labyrinth und Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Mag EAN: 4001504408480
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.210/8 auf Server windhund.findus-internet-opac.de,
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