Inhalt: Die Kult-Marke für junge Catan-Fans jetzt auch zu zweit spielbar: Die Spieler fahren als Piraten mit ihren Schiffen übers Meer und entdecken neue Inseln, auf denen sie Piratenlager bauen. Dafür benötigen sie viele Dinge wie Holz, Säbel und natürlich Gold. Wer seine Lager klug platziert, erhält mit etwas Glück schnell die richtigen Gegenstände, die für das nächste Lager benötigt werden. Wenn da nur nicht der fiese Käpt'n Klau wäre, der den Spielern immer mal wieder in die Quere kommt. Mit diesem Spiel können bereits Kinder ab 6 Jahren die Faszination des Klassikers "Die Siedler von Catan" erleben.
Inhalt: Rote Kreise, gelbe Vierecke, blaue Dreiecke - ein kunterbuntes Durcheinander! Zeigen die Würfel z. B. ein Viereck und die Farbe Blau, soll ein blaues Viereck gefunden werden. Hat man ein passendes Feld auf dem Spielplan entdeckt, setzt man seinen Spielstein dorthin. Wer zuerst alle Spielsteine auf dem Plan untergebracht hat, gewinnt das Spiel. FÖRDERSCHWERPUNKTE: Farben, geometrische Formen und Wahrnehmung. Es gibt Spielvarianten für Kinder von 3-8 Jahren.
Spieler: 1 - 6, Altersangabe: 3, Dauer: 15, Erscheinungsjahr: 2006 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 40 Spielsteine in rot, blau, grün und gelb, 1 F Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Col / Bilderbuchbereich EAN: 4005556250660
Inhalt: Noch nie war der Weg zum Kindergarten so interessant wie mit Conni! Kann sich jemand merken, unter welcher Memo-Karte sich Connis heißgeliebter Teddybär versteckt? Wer kommt zuerst beim großen Wettrennen an? Laufspiel, Memo, Würfelspiel und Merkspiel: Mit KOSMOS und Carlsen erleben Kleinkinder ab 3 Jahren die aufregende Welt ihrer Lieblingsfigur. Die Anleitungen führen schnell, anschaulich und altersgerecht in das jeweilige Gesellschaftsspiel ein. Fans von "Meine Freundin Conni" erkunden zum ersten Mal die abwechslungsreiche Welt der Kinderspiele und lernen nebenbei einige Regeln und Abläufe kennen. Eine geniale Spielesammlung, die viel Spaß für die ganze Familie bietet. Mit Conni, Kater Mau und Co. wird es im Kinderzimmer ab sofort besonders lustig
Altersangabe: 3 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 15 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 4 Spieltafeln, 1 Laufleiste, 4 Spielfiguren mit Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Con / Bilderbuchbereich EAN: 4002051681043
Inhalt: Action- und Geschicklichkeitsspiel mit soliden Affenkatapulten: Die Spieler zielen damit auf Becher und versuchen diese mit Kokosnüssen zu treffen. Jeder erhält ein Spielbrett, ein Katapult und 8 Kokosnüsse und versucht reihum zu treffen. Trifft man, stellt man den Becher auf sein Spielbrett. Nach einem Treffer in einen gelben Becher oder ohne Treffer ist der nächste Spieler am Zug, bei einem Treffer in einen roten Becher schießt man nochmal. Trifft man in einen Becher der Mitspieler, kann man ihnen den Becher abluchsen und aufs eigene Spielbrett stellen. Sobald ein Spieler den 6. Becher auf seine Pyramide stellt, endet das Spiel sofort und dieser Spieler ist Sieger. Witzige Affenkatapulte und eine prägnante Regel sorgen dafür, dass die Spieler rasch ins turbulente Spielgeschehen finden. Geübte Katapultexperten greifen zusätzlich zu den magischen Karten, um das Affentheater mit Spezialaktionen noch spannender zu gestalten
Inhalt: Bei der Buddelrallye durch Nachbars Garten lässt jeder Spieler einen Wurm "im Erdboden" des dreilagigen Spielplans verschwinden. Mit dem Farbwürfel ermitteln die Spieler bei jedem Spielzug, wie lang sich der eigene Wurm beim Graben machen darf. Wer auch die Würmer der Mitspieler aufmerksam beobachtet, kann schon vorab richtig abschätzen, welcher Wühler unterwegs zuerst am "Guckloch" des Blumen- und Erdbeerbeets auftaucht. Zur Belohnung darf dann der eigene Wurm noch schneller graben, um möglichst als Erster am Ziel sein siegreiches Köpfchen aus dem Erdreich zu recken. Bei diesem Würfel- und Beobachtungsspiel können schon kleine Kinder mit wachsender Neugier lernen, Entfernungen, Längenunterschiede und Geschwindigkeiten einzuschätzen. Der Blick in die "Sichtschlitze" des Spielplans sorgt für spielerische Überraschungs- und Bestätigungseffekte, die dem kindlichen Selbstbewusstsein Stärke verleihen.
Inhalt: Stimmungsvolles, magnetisches Memospiel mit 3D-Aufbau der Burg Eulenstein mit dem schwebenden kleinen Gespenst. Nach dem Buch von Otfried Preußler mit Illustrationen von F.J.Tripp und koloriert von Matthias Weber. Das kleine Gespenst wohnt auf Burg Eulenstein. Jede Nacht erwacht es pünktlich zur Geisterstunde und spukt munter durch alle Burgräume, um seine Späße zu treiben. Sein liebstes Spiel ist das Kanonenkugelkegeln. Auch heute möchte es wieder die schweren Kanonenkugeln über den Burgboden rumpeln. Doch oh Schreck. wo hat es beim letzten mal die Kanonenkugeln versteckt? Wer hilft dem kleinen Gespenst, sie wiederzufinden? Dafür muss man gut aufpassen und sich merken, in welcher Truhe welche Kanonenkugel versteckt ist.
Inhalt: Immer um Mitternacht erwacht das kleine Gespenst, geistert durch die Räume von Burg Eulenstein und hat dabei eine Menge Spaß. Doch es möchte die Welt auch einmal bei Tageslicht sehen. Als das kleine Gespenst eines Tages tatsächlich zur Mittagsstunde erwacht, beginnt ein großes Abenteuer: Zuerst wird es von einem Sonnenstrahl getroffen und verfärbt sich schwarz. Dann sorgt es in Stadt Eulenberg für so viel Wirbel, dass es von den Eulenbergern verfolgt wird. Wer hilft dem kleinen Gespenst, den Weg zur Burg zurück zu finden, bevor die Eulenberger es fangen? Wer an der Reihe ist, deckt eine beliebige Karte auf. Ist es eine Ortskarte, vergleicht man den abgebildeten Ort mit dem vorherigen Hinweis. Ist der abgebildete Ort identisch mit dem vorherigen Hinweis, dann wird die Ortskarte offen auf das nächste freier Feld auf dem Spielplan gelegt und liefert den Hinweis für die nächste Ortskarte. Man zieht mit dem kleinen Gespenst auf die soeben ausgelegte Ortskarte. Jetzt ist der nächste Spieler am Zug und alle überlegen gemeinsam, welche Karte nun aufgedeckt werden sollte. Falls der abgebildete Ort nicht identisch zum vorherigen Hinweis ist, wird die Ortskarte wieder verdeckt zurückgelegt und man merkt sich ihre Abbildung für später. Deckt man ein Eulenberger-Karte auf, zieht man die Eulenberger ein Feld weiter und dann kommt die Karte aus dem Spiel. Deckt man die siebte Eulenberger-Karte auf, haben alle Spieler gemeinsam verloren. Deckt man im Spiel die Burg-Eulenstein-Karte auf, dreht man sie gleich wieder um aber merkt sich, wo sie liegt, denn steht das kleine Gespenst auf der letzten Ortskarte vor der Burg, deckt man den Hinweis mit dem Hinweisschild Burg Eulenstein ab und muss nun die Burg-Eulenstein-Karte aufdecken, denn erst durch das Aufdecken dieser Karte kann das kleine Gespenst auf die Burg und alle Spieler haben gewonnen.
Inhalt: Es gibt einen doppelten Spielplan. Auf der Oberseite bewegen sich die Geister, die einen magnetischen Fuß besitzen. Mit dieser Magnetkraft wird eine Kugel gehalten, die sich an der Unterseite des Spielplans mit der Figur mitbewegt. Auf der Ebene darunter befindet sich ein Rasterfeld mit Hindernissen. Wird die Figur auf einen falschen Weg geführt, bleibt die Kugel an einer Barriere hängen, löst sich von der Spielfigur und fällt herunter. Verliert die Figur den Magneten ist der Zug beendet. Geschick und gutes Gedächtnis sind gefragt, um den Weg durch die Irrgänge zu finden und die Schätze einzusammeln.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 6, Dauer: 20-30, Erscheinungsjahr: 2009 Systematik: Kinderspiel Umfang: Spielfeld (bestehend aus einem unterirdischen Labyrinth und Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Mag EAN: 4001504408480
Inhalt: Mit der Junior-Edition von Das Spiel des Lebens können unternehmungslustige Kids ab 5 Jahren einen fabelhaften Tag im Vergnügungspark erleben. Sie können mit einem der vier knuffigen Autos über den Spielplan sausen und die vielen Attraktionen besuchen, wie zum Beispiel den Wasserpark, die Schokofabrik oder den Zoo. Wenn sie es besonders eilig haben, können sie mit der Spaßbahn schnell auf die andere Seite des Parks fahren. Unterwegs ziehen sie viele Aktionskarten, die sie manchmal zum Schauspielern, Singen oder Geschichtenerzählen auffordern. So gewinnen sie Sternchen für ihre Abenteuerkarte oder etwas Taschengeld, damit sie den Eintritt für die Attraktionen bezahlen können. Wer als Erster 10 Sterne gesammelt hat, hat gewonnen und darf allen erzählen, welche tollen Abenteuer er an diesem Tag erlebt hat.
Inhalt: Das Schattenspiel ist ein kooperatives Spiel. Man gewinnt oder verliert gemeinsam. Ziel ist es, mit dem Teamstein und mindestens einem Pilz das letzte Lauffeld zu erreichen. Wer die meisten Nüsse sammelt, wird außerdem Teamsieger. Wer an der Reihe ist, setzt sich hinter das Theater und ist der Schattenmeister. Die anderen sitzen vor dem Theater und rufen "Wer spaziert im Wald umher?". Damit dreht der Schattenmeister die Baumscheibe nach oben, so dass der Schatten auf der ersten Karte gut sichtbar ist. Nachdem er dreimal "Schuhu" gerufen hat, verdeckt er den Schatten wieder. Jeder Spieler entscheidet sich, welche Szene er auf dem Spielplan gesehen hat und platziert an dieser Stelle auf dem Spielplan seinen Spielstein. Danach wird die Karte umgedreht. Hat einer richtig getippt, wird der Teamstein ein Feld weiter gerückt. Die Spieler die richtig getippt haben, dürfen sich einen Nuss-Chip nehmen. Hat keiner richtig getippt, erhält der Schattenmeister einen Chip. Für die Grüffelo-Karten gibt es keine passende Szene auf dem Spielplan. Wer das zuerst merkt ruft "Grüffelo". Wenn er falsch lag, muss er eine Nuss abgeben. Immer wenn eine Grüffelokarte im Spiel war, wird ein Pilzplättchen umgedreht, sodass eines von vier Bildteilen des Grüffelo erscheint. Das Spiel endet, wenn der Teamstein das Ziel erreicht. Das Team hat dann gewonnen. Wenn aber der vierte Pilz umgedreht wird und das Grüffelobild damit vollständig ist, haben alle verloren und probieren es gleich nochmal.
Inhalt: Lustiges Rennspiel mit dem kleinen Rabe Socke und seinen Freunden. Wer gewinnt das große Rennen: "Waldmeister" Socke oder der Rasende Rinaldo? Sind die beiden Biber-Brüder schneller als Herr Hund? Oder macht doch der Maulwurf das Rennen? Es liegt an dir, wer am Ende den großen Pokal abstaubt. In zwei Rennrunden musst du dich gegen die anderen Rennfahrer durchsetzen. Hindernisse auf deiner Fahrspur kannst du mit dem passenden Würfelergebnis entfernen und anderen Fahrern vor die Nase legen. Fährst du am Ende der zweiten Rennrunde als Erster durchs Ziel, bist du der neue Champion und erhältst den großen Pokal. Jeder wählt seinen Rennwagen. Wer auf Startplatz 1 steht beginnt und würfelt mit beiden Würfeln. Wenn man möchte, kann man einen der beiden Würfel nochmal werfen. Danach führt man das Würfelergebnis aus. Der Zahlenwürfel zeigt, wie viele Felder der Rennwagen in Richtung Ziel bewegt werden darf. Dabei muss der Rennwagen immer auf der gleichen Spur bleiben. Spurwechsel ist nur erlaubt, wenn man mit dem Aktionswürfel das Symbol "Spurwechsel" gewürfelt hat. Befindet sich auf einem Feld in deiner Spur eines der sechs Hindernisse, kannst du an dieser Stelle nicht durchfahren. Das Feld ist für alle Rennwagen blockiert. Kannst du nicht rechtzeitig die Spur wechseln, bleibst du auf dem Feld vor dem Hindernis stehen und die restlichen Würfelpunkte verfallen. Steht ein anderer Rennwagen im Weg blockiert dieser ebenfalls die Fahrspur wie ein Hindernis. Einfaches Würfelspiel mit unvorhergesehenen Spurwechseln und Hindernissen.
Inhalt: Der Maulwurf in seinem Auto, der Igel auf dem Motorrad, die Maus auf dem Fahrrad und der Hase auf Rollschuhen: mit Würfelglück geht's ringsherum. Mal ein kleiner Schritt auf die Blume, dann ein großer Sprung zur Sonne. Wer gewinnt diesen lustigen Wettlauf? Der Holzwürfel mit leicht erkennbaren Symbolen eignet sich gut für Kinder ab 4 Jahren.
Inhalt: Nach dem berühmten Comic "The Wormworld Saga". Nachdem er ein Gemälde auf Omas Dachboden entdeckt hat, findet Jonas heraus, dass er magische Kräfte besitzt. Er kann die abgebildete Landschaft betreten und findet sich plötzlich in einer märchenhaften Welt wieder. Die Spieler helfen in diesem kooperativen Spiel Jonas dabei, den mysteriösen Wald zu durchqueren und die Königin der Draconia zu bekämpfen. Dafür brauchen die Spieler ein gutes Gedächtnis und Beobachtungsgabe. Schaffen es die Spieler, die Königin von Draconia zu erreichen und die notwendige Ausrüstung zu besitzen, um sie zu besiegen? Dann haben alle gemeinsam gewonnen. Durch Varianten kann das Spiel in seinem Schwierigkeitsgrad verändert werden
Der Natur auf der Spur Kennst du die Tiere und Bäume unserer Wälder? Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (842)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Nat
Inhalt: Ein länglicher Pfotenabdruck mit vier Zehen! Wer hinterlässt solche Spuren? Der Indianer in uns weiß: da ist ein Feldhase vorbeigehoppelt. Im Spiel "Der Natur auf der Spur" finden die Kinder gemeinsam heraus, welche Spuren zu Fuchs, Reh oder Waldmaus gehören. Die jungen Forscher sind dabei sehr sorgsam, denn sonst wird die Zeitdrehscheibe weitergedreht, und die Tiere sollten doch alle rechtzeitig zur Dunkelheit in ihrem Heimatwald sein. Logisches Denken und Konzentration sind gefragt. Sind die Spuren alle erkannt, haben die Spieler alle gemeinsam gewonnen. Als Variation ordnen sie den Waldbäumen die passenden Blätter und Früchte zu. Bald schon sind die Kinder Experten, was die heimischen Wälder und seine Bewohner betrifft: Denn zusätzlich verraten die Karten noch weitere interessante Informationen zu den Tieren und Bäumen, aber das erzählen die Kinder dann bestimmt bei ihrem nächsten Besuch im Wald. Die Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" unterstützen Kindergartenkinder und Grundschüler dabei, ihren Interessen zu folgen und spielerisch ihr Wissen zu erweitern.
Inhalt: Die Spieler versuchen den Räuber Hotzenplotz zu fangen. Dazu müssen sie Auftragskarten erfüllen. Ob der Auftrag erfüllt ist, kontrollieren die Spieler mit der magischen Kristallkugel. Für jede gesammelte Auftragskarte darf der Spieler am Ende eine Zaunlatte herausziehen, um dahinter nach dem Räuber zu suchen. Es gewinnt der Spieler, der die Zaunlatte mit dem Räuber entdeckt. So wird gespielt: Der Startspieler würfelt: bei einer 1, 2 oder 3 zieht er eine beliebige Figur um die entsprechende Anzahl Felder auf dem Spielfeld in beliebige Richtung. Ein Räuberhut: er darf eine beliebige Figur auf ein beliebiges Feld stellen. Würfelt er die Sonne, zieht diese um ein Feld weiter und wird die Wahrsager Kugel gewürfelt, legt er die offen ausliegende Auftragskarte wieder verdeckt unter den Stapel und deckt die nächste Auftragskarte auf. Wurde die Wahrsagerin gewürfelt, darf der Spieler nachsehen, welche Figur und welcher Ort sich auf diesem Feld verbergen. Dazu hält er die Wahrsagerin mit dem Spiegel so hinter den Busch, dass sowohl dessen Rückseite als auch alle dort stehenden Figuren für ihn und die anderen Spieler gut erkennbar sind. Stimmt die Kombination aus Figur und Busch mit der gerade offen ausliegenden Auftragskarte überein, darf der Spieler diese Auftragskarte vor sich ablegen. Anschließend wird die oberste Karte des Stapels umgedreht. Wenn die Kombination nicht übereinstimmt, darf man die Auftragskarte nicht nehmen und der Nächste ist am Zug. Das Spiel endet, wenn die letzte Aufgabenkarte erfüllt wurde oder die Sonne auf dem letzten Feld angekommen ist. Damit beginnt die finale Räuberjagd. Die Spieler ziehen reihum die Zaunlatten aus dem Spielplan und drehen sie um, beginnend mit dem Spieler mit den meisten Auftragskarten. Für jede umgedrehte Zaunlatte muss man eine Auftragskarte ablegen. Hat man keine Auftragskarten mehr, darf man auch keine Zaunlatten mehr ziehen. Findet ein Spieler hinter seiner Zaunlatte den Räuber, hat er das Spiel gewonnen, sonst ist der nächste Spieler am Zug. Wird der Räuber nicht gefunden, haben alle Spieler gemeinsam verloren.
Inhalt: Die Spieler versuchen den Räuber Hotzenplotz zu fangen. Dazu müssen sie in jeder Runde reihum Karten ziehen und die Punkte der Karten addieren. Ziel ist es, auf nicht mehr als 6 Punkte pro Runde zu kommen. Nur dann darf man seine Figur vorwärts bewegen. Räuber Hotzenplotz ist schon wieder ausgebrochen und hat sich im Wald verstseckt. Kaspar, Seppel, Großmutter und Wachtmeister Dimpfelmoser begeben sich auf eine riskante Räuberjagd und verfolgen den Räuber. Jeder Schritt muss gut überlegt werden, damit man nicht in eine der Fallgruben stolpert und dem Räuber Vorsprung verschafft. Nach dem weltbekannten Kinderbuchklassiker von Otfried Preußler mit fünf Holzfiguren.
Inhalt: Aufgebaut ist es ein richtiges, stabiles, großes Schloß, in dem die Kinder nach Schätzen forschen. Boden auf den Schachteleinsatz legen, die Burgmauer und den Torbogen einstecken - fertig ist das Schloß. Hübsch von Michael Menzel illustriert fasziniert es die Kleinen und fordert sie zur Tat auf,wobei Tast- und Orientierungssinn sowie Merkfähigkeit geschult werden. Und wo sind jetzt die Schätze? Im Schloß natürlich! Ziel ist es, alle Schätze der eigenen Farbe aus dem Schloss heraus zu holen. Allerdings ist die Sicht ins Schloss versperrt und man muss im Blindflug ins Innere greifen. Nur die Mitspieler können sehen, wo die Schätze liegen, und ob ein Spieler am Zug nach den richtigen Schätzen schnappt. Zuerst werden die Schätze im Schloßhof verteilt, dann bekommt jeder seine eigene Schatztruhe und los geht's. Wer an der Reihe ist, schaut sich zuerst etwa 10 Sekunden lang an, wo die Schätze seiner Farbe liegen. Anschließend greift das Kind durch den Torbogen und versucht, die richtigen Schätze zu ertasten. War es der richtige Schatz, darf man nochmal, war der Schatz falsch, bekommt ihn der Spieler der entsprechenden Farbe oder er wird über die Burgmauer zurück ins Schloß geworfen. Falls man einen weißen Schatz angelt, muss man diesen auf die Wiese vor seiner Schatztruhe legen. Wenn drei Stück dort liegen, scheidet man aus. Sobald ein Spieler alle 10 Schätze seiner Farbe gefunden hat, ist das Spiel beendet und derjenige hat gewonnen.
Inhalt: Die drei kleinen Magier wollen sich gegenseitig ihren Mut beweisen und besuchen die Gruselwesen am Fluss. Jeder Spieler erhält 1 Bildkarte, die er vorerst geheim hält. Ist man am Zug, sieht man sich seine Bildkarte an. Darauf ist ein Magier mit einer Hutfarbe (Rot, Gelb oder Blau) und einem Gruselwesen in einer anderen Farbe abgebildet. Um dem Magier zu helfen, mit dem Boot an die farblich passende Anlegestelle zu fahren und das Boot zu bewegen, hält man den Fluss mit beiden Händen an den Rändern fest und schiebt ihn vorsichtig in die Richtung, in die sich dein Magier bewegen soll. Aber dabei bewegen sich auch die anderen beiden Magier mit. Man fährt auf diese Weise mit seinem Magier zu dem Gruselwesen, das auf der Bildkarte zu sehen ist. Sobald man mit dem Boot genau in der Mitte zwischen den zwei Markierungen der Anlegestelle angekommen ist, hat man es geschafft. Jetzt zeigt man seine Bildkarte den anderen Spielern und legt sie offen vor sich ab. Dann zieht man verdeckt eine neue Karte vom Nachzugstapel und der nächste Spieler ist an der Reihe. Auch wenn man gerade nicht an der Reihe ist, muss man den Fluss im Auge behalten, denn sobald der Magier, der auf der eigenen Karte abgebildet ist, an der farblich passenden Anlegestelle ankommt, ruft man "Stopp!" und der Spieler, der den Fluss gerade bewegt, darf ihn nun nicht mehr weiterbewegen. Man zeigt wieder seine Bildkarte den anderen und legt sie offen vor sich ab. Man zieht wieder verdeckt eine neue Karte vom Nachzugstapel und damit ist der Zug beendet. Sobald man eine Bildkarte abgelegt hat, auf der auch die 3 Startfelder abgebildet sind, werden die 3 Magier wieder zurück auf ihre Startfelder gestellt. Gewinner ist der Spieler, der zuerst 6 Bildkarten offen vor sich ablegt hat. Das Spiel ist liebevoll gestaltet, beinhaltet drei hüsche Magierfiguren und das Spielmaterial ist übersichtlich und stabil.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 6, Dauer: 15, Erscheinungsjahr: 2014 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 36 Bildkarten, 1 Magier, rot mit Startfeld, 1 M Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Une EAN: 4001504408725
Inhalt: Der verdrehte Sprach-Zoo unterstützt Kinder spielerisch in ihrer sprachlichen Entwicklung. Beim Erfinden der lustigen Zoogeschichten dürfen die Kinder ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Je verrückter die Geschichten sind, desto leichter fällt es den Mitspielern, sich im zweiten Spielschritt daran zu erinnern. Durch vielfaches Sprechen und aufmerksames Zuhören erweitern die Kinder nach und nach ihren Wortschatz und verbessern somit ihre Ausdrucksweise. In diesem kooperativen Spiel decken die Kinder zwei Chips auf und erfinden zu den Motiven eine lustige Geschichte. Versteckte Zahnräder lassen die Chips dann unter dem Spielplan verschwinden. Wer kann sich so lange an die Geschichte erinnern, bis die Motive wieder im Spielplan erscheinen? Genaues Zuhören und Konzentration sind gefragt. Schafft es der Affe zurück auf seinen Baum, haben alle gemeinsam gewonnen.
Altersangabe: 4, Spieler: 2 - 4, Dauer: 30 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan mit drehbarem Palmenblatt, 2 Zahnräder aus Kunst Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Ver EAN: 4005556250042
Inhalt: Die kleine Prinzessin wurde im Turm eingesperrt und der böse Zauberer hat den Schlüssel im Wald versteckt. Die Spieler machen sich schnell auf die Suche, doch der Zauberer versucht natürlich, allen zuvor zu kommen. Wer das Schlüsselversteck findet, darf versuchen, die Prinzessin zu befreien. Aber der Turm selbst ist verzaubert. Nur wenn das richtige Schloss gefunden wird, hüpft die Prinzessin aus dem Turm! Das Spiel hat einen Sprung-Mechanismus, magnetische Spielfiguren und einen Metallschlüssel. Wenn du den Zauberer spielst, bitte die Spieler aus Team Robin die Augen zu schließen. Dann versteckst du den Schlüssel unter einem der 16 Plättchen und merkst dir, wo der Schlüssel versteckt ist. Alle öffnen die Augen und die Suche beginnt. Dafür nimmt sich der Zauberer den Symbol-Würfel und Team Robin bekommt den Zahlen-Würfel. Die Spieler aus Team Robin würfeln abwechselnd reihum im Uhrzeigersinn. Der Robin-Spieler, der links neben dem Zauberer sitzt, beginnt und stellt die Robin-Figur auf eines der vier möglichen Startfelder. Anschließend würfelt er gleichzeitig mit dem Zauberer. Zuerst zieht der Spieler, dessen Figur auf dem Symbol-Würfel abgebildet ist. Im Anschluss wird die andere Figur gezogen. Wie weit die Figuren ziehen dürfen, zeigt der Zahlenwürfel. Macht es während deines Zuges "Klack", hast du den Schlüssel gefunden. Hebe die Figur hoch, nimm den Schlüssel ab und lege das Plättchen gedreht wieder auf seinen Platz. Nun darfst du versuchen die Prinzessin zu befreien. Stecke dazu den Schlüssel in eines der sechs Schlüssellöcher. Wenn nichts passiert, war es das falsche Schloss. Ziehe den Schlüssel heraus und merke dir gut, in welchem Schloss der Schlüssel nicht funktioniert hat. Jetzt beginnt eine neue Schlüsselsuche. Stellt den Zauberer zurück auf sein Startfeld und es geht weiter wie zuvor beschrieben. Das Spiel endet, wenn die Prinzessin aus dem Turm hüpft. Hat der Zauberer die Prinzessin befreit, gewinnt der Zauberer. Hat ein Spieler aus Team Robin die Prinzessin befreit, gewinnt das Team Robin.
Inhalt: Für den Zaubertrank müssen in der Hexenküche die richtigen Zutaten in den magischen Kessel gerührt werden, denn sonst wirkt er nicht. Wer genau hinhört und deutlich spricht, findet schnell das richtige Kartenpaar für den geheimnisvollen Trank. Im Spiel "Die freche Sprechhexe" sind Wort- und Sprachspiele mit Reimwörtern und ähnlich klingenden Wörtern enthalten. Was passt also am besten zur Kröte? Die Flöte! Und was sucht der Spieler, der ein Bärenbild aufgedeckt hat. Die Beeren! Ob die Karten zusammenpassen, verrät der rote Topfdeckel, der wie durch Zauberei verrät, ob die gefundene Lösung die Richtige ist. Dann heißt es umrühren mit dem Zauberstab und schon verschwinden die Karten, mit dem richtigen Zauberspruch versehen, im Trank. Es gibt vier unterschiedliche Spielvariationen bzw. Schwierigkeitsgrade mit Selbstkontrolle. Das Spiel fördert Sprachgefühl, genaues Hören und Sprechen und Wahrnehmung.
Inhalt: Ausdrucksfähigkeit, Selbstvertrauen, Körpergefühl und Motorik - das ist Ziel und Zweck dieses hübschen Spiels. Mit Bewegung, Raten und Gewinnen sollen Kinder Begriffe darstellen und erraten. Gespielt wird im Team. Schaut euch gemeinsam die Übersichtstafel an und überlegt euch für jedes Bild, wie ihr dieses durch eine oder mehrere verschiedene Bewegungen vorspielen könntet. Ein Spieler ist der Bären-Häuptling und versucht die Bewegungen der Bärenkinder zu erraten. Der Bären-Haarreif wird auf den Kopf gesetzt und eine Karte aufgesteckt, die der Häuptling nicht sehen darf. Die Bildseite zeigt dabei nach vorne. Nun machen die Mitspieler gleichzeitig mit Bewegungen vor, was auf der Karte zu sehen ist und versuchen, die Abbildung nur pantomimisch darzustellen. Falsch geraten? Dann wird die Schneeflocken-Spielfigur um ein Feld weiter nach unten bewegt. Wenn richtig geraten wurde, geht die Bärenfigur ein Feld nach vorne. Nun ist der nächste Spieler mit Raten an der Reihe. Das Spiel endet, sobald eine der beiden Spielfiguren ihr Zielfeld erreicht hat. Habt ihr es geschafft, die BärenSpielfigur in die Höhle zu ziehen, bevor die Schneeflocke den Boden erreicht hat? Dann seid ihr ein tolles Team und habt alle zusammen gewonnen. Aus der Reihe Spielend Neues lernen.
Inhalt: Auf zur großen Schatzsuche mit großer Drachenfigur und magischem Leuchteffekt. Der kleine Drache Edgar möchte Edelsteine sammeln und die Spieler helfen ihm dabei. Wenn der Drache auf dem richtigen Feld landet, dann speit er Feuer! Doch bei jedem neuen Abenteuer sind die besonders wertvollen Edelsteine an einem anderen Ort in der Höhle versteckt. Da heißt es: gut aufgepasst, denn wer zuerst sechs Edelsteine gefunden hat, gewinnt. Die Drachenhöhle ist mit bunten Kristallen geschmückt, die die Spieler auch auf ihren Handkarten finden. Die Kinder versuchen, den kleinen Drachen auf farblich passende Felder zu ziehen, um möglichst als erste die geforderten sechs Karten ablegen zu können. Aber ganz so einfach ist das nicht, denn nur bei einigen der Felder leuchtet die batteriebetriebene Flamme des Drachens, und nur diese Felder erlauben das Ablegen der passenden Handkarte. Die Anzahl der Schritte wird durch den Würfel bestimmt, bei zwei der sechs Würfelseiten darf der Drache zu einem beliebigen Feld fliegen. Aber nur wer sich die Felder gemerkt hat, auf der die Drachenflamme aufleuchtet, der hat eine Chance auf den Sieg. Kinder sind von dem kleinen, feuerspeienden Drachen fasziniert und begeistert. Und beim Merken haben sie sowieso gute Chancen. Durch unterschiedliche Anordnung der Unterseite des Spielplans und damit immer wieder unterschiedliche korrekte Zielfelder bleibt der Spielreiz lange erhalten.
Inhalt: Die üppig ausgestattete Ausgabe des Lernspiels enthält 50 Spielfiguren aus Holz und eine Spiel-CD. Darauf sind Texte, gesprochen vom Spieleautor Hajo Bücken, ein Ratz-Fatz-Lied und die Spielanleitung zu hören. Im Spielbuch können die Kinder aus über 30 Geschichten, Gedichten und Rätseln sowie verschiedenen Spielideen wählen. Für Eltern gibt es Tipps zur spielerischen Sprachförderung. Das Spiel fördert die Sprachentwicklung, Konzentration und das Reaktionsvermögen.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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