Inhalt: Finstere Trolle haben den Schatz der Urahnen und das magische Amulett des Stammes geraubt. Nun fürchten die Kaskarier den Zorn ihrer Vorfahren. Sofort brechen mutige Helden auf fliegenden Schuppengreifen und schnellen Klippenläufern zum Versteck der Trolle auf, das tief im Vulkankrater liegt. Wer seine Aktionskarten klug ausspielt, so viel wie möglich vom Schatz rettet und den finsteren Trollen das magische Amulett entreißt, wird der größte Held von Kaskaria werden. Wer am Zug ist, kann eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel oder von der offenen Auslage ziehen oder ein Kartenset ausspielen und Aktionen ausführen. Spielt man Karten aus, darf dann mit einer Figur vorwärts gehen. Für jede ausgespielte Gold-Karte erhält man Goldstücke. Für "+2"-Karten darf man zwei Karten ziehen. Danach ist der nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn ein Klippenläufer oder ein Schuppengreif das Versteck der Trolle im Vulkan erreicht und ihnen das magische Amulett entreißt. Wer mit einer Figur auf den Vulkan zieht, darf das goldene Amulett bei seinen Goldstücken ablegen. Die übrigen Aktionen seiner ausgespielten Karten werden noch ausgeführt. Die Helden erhalten entsprechend der Position ihrer Schuppengreife und Klippenläufer zusätzliche Goldstücke. Wer dem Vulkan näher gekommen ist, hat mehr Mut bewiesen und bekommt einen größeren Teil des Schatzes. Anschließend zählen alle Helden ihre Goldstücke von der Schlusswertung und die zuvor eingesammelten Goldstücke zusammen. Der Held mit den meisten Goldstücken gewinnt.
Inhalt: 1 Apfel - 2 Birnen - 3 Pflaumen? Mit diesem edukativen Spiel lernen die Kinder zusammen mit der kleinen Raupe Nimmersatt spielerisch den Zahlenraum von 1 bis 12 und das Zuordnen von Mengen kennen.
Inhalt: Bevor die kleine Raupe Nimmersatt sich in einen wunderschönen Schmetterling verwandelt, müssen die Spieler sie mit vielen kunterbunten Früchten füttern. Apfel, Birne, Pflaume - wer sich gut merkt, wo die Früchte versteckt sind, hat die Nase vorn und darf als Erster seinen Schmetterling zusammenpuzzeln.
Inhalt: Schattenwesen machen sich auf den Weg, um das Schloss Luxantis zu erobern. Aufhalten lassen sie sich nur mithilfe der verzauberten Objekte aus dem magischen Lichterwald-Labyrinth. Die Spieler bringen dieses zum Leuchten und müssen sich die Anordnung der Lichter gut einprägen, denn nur die blau leuchtenden Felder sind sicher. Außerdem müssen sie sich auf der Suche nach den Objekten gut absprechen und versuchen, die gefährlichen roten Irrlichter zu meiden. Doch durch den interaktiven LED-Spielplan und den unberechenbaren Würfel kann jede Spielerunde eine unerwartete Wendung nehmen. Interaktiver Spielplan mit LED-Labyrinth. Kooperativer Spielspaß mit Spannung bis zum Schluß und individuell anpassbarem Schwierigkeitsgrad
Altersangabe: 6, Spieler: 2 - 4, Dauer: 30 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielbrett mit LED-Technik, 1 Spielplan "Weg zum Schloss", Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Leg
Inhalt: Es wird ein Text vorgelesen, in dem zwei Begriffe vorkommen. Diese sind auf den Plättchen des Schiebepuzzles abgebildet. Schafft es der aktive Spieler, diese beiden zusammenzuschieben, hat er die Aufgabe gelöst. Unter manchen Plättchen befindet sich jedoch auch mal eine Leseratte oder ein Rattenloch. Bei Leseratte ist der Zug sofort beendet; bei Rattenloch darf man würfeln. Würfelt man die Ratte, zieht diese voran. Beim Rattenloch versucht man sich weiter beim Schieben. Das Spiel endet, wenn die Spieler gemeinsam alle 6 Aufgaben gelöst und damit gewonnen haben, oder wenn die Leseratte das oberste Regalfach erreicht und so alle verloren haben.
Inhalt: Wer hilft den Logik-Piraten bei ihrer abenteuerlichen Schatzjagd? Kluge Köpfe sind gesucht, um die magischen Logik-Rätsel zu lösen. So sieht der junge Spieler auf der Schatz-Karte zwei Mäuse, zwei Papageien und einen Affen. Was fehlt, um die Reihe richtig zu vervollständigen? Die richtige Antwort kontrollieren die Kinder eigenständig auf der Rückseite der Spielkarte. Mit dem Piratenschiff gehen die Kinder dann auf Schatzjagd. Volle Fahrt voraus - jetzt ist Geschicklichkeit gefragt, denn nun muss die Kanonen-Kugel in die richtige Höhle geschossen werden. Beim anschließenden Sammeln der Schätze merken sich die Kinder am besten die Karten mit den Edelsteinen, die vorher bereits aufgedeckt wurden. Also Konzentration, denn es kann jetzt leicht passieren, dass sie sonst alle Schätze abgeben müssen. In diesen abwechslungsreichen Abenteuern erweitern die Kinder ihre mathematischen Grundkenntnisse indem sie sich mit Reihen und Mustern beschäftigen. Sie spielen allein, mit selbst gesteckten Zielen, oder gemeinsam mit Freunden. Das Spiel "Die Logik-Piraten" deckt wie die anderen Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" relevante Themen für Kindergarten und Grundschule ab.
Inhalt: Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mister Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen. Denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiterbewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den Spielplan mit Drehscheibe. Ein tolles Brettspiel, das nicht nur Fans der "Schule der magischen Tiere" gefallen wird.
Für 1 - 4 Spieler, ab 6 Jahren, Dauer: 20 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 1 Drehscheibe, 9 Helfekarten, 1 Würfel, 16 Tür Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Schul EAN: 4002051697679
Inhalt: Auf geht's zum munteren Knollen-Rollen. In der verlassenen Villa steht das große Vampirfest an, aber was ist das? Die hochbetagten Vampire "pennen" noch seelenruhig in ihren Särgen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Kindervampire und versuchen, mithilfe von drei Vampir-Fledermäusen, die Knoblauch-Knollen in passende Gräber der Vampir-Villa zu bugsieren und so die alten Vampire aufzuwecken. Wer sammelt mit Geschick und Glück die meisten Vampirpunkte und gewinnt?
Inhalt: Jede Runde ist ein anderer Spieler "Diego". Er zieht geheim ein Plättchen, das eines der sechs Zielfelder des Drachenstadions zeigt. In dieses Zielfeld versucht Diego die drei Feuerkugeln (Glasmurmeln) zu rollen. Danach tippen die Mitspieler, welches Feld er ihrer Meinung nach treffen wollte. Wer richtig rollt und wer richtig tippt, erhält Siegpunkte. Damit darf er seinen Drachen auf der Zählleiste vorwärts bewegen. Das Spiel endet, wenn jeder Spieler dreimal an der Reihe war. Wer dann am weitesten vorne liegt, hat gewonnen. Hier ist nicht nur Feinmotorik gefragt, denn wer aufmerksam ist und genau hinsieht, macht wichtige Punkte. Das Spiel fördert Feinmotorik und genaues Schauen.
Inhalt: Kniffliges Konzentrationsspiel im Prinzip von Lottospielen. Jede der 4 Legetafeln zeigt scheinbar neun gleiche Bilder. Beim genauen Betrachten unterscheiden sich die Bilder jedoch durch kleine Einzelheiten. Ob man die richtigen Kärtchen auf der Tafel zugeordnet hat, kann man durch die Kontrolltafel kontrollieren.
Inhalt: Die Sonne blendet, die Luft ist heiß und surrt vor lauter Insekten. Im Urzeitdschungel jagen Dinosaurier. Ein kleiner Archaeopteryx springt durch den dichten Farn, um eine Libelle zu erhaschen. Er weiß nicht, dass ein flinker Velociraptor ihn schon im Auge hat. Aber auch dieser Jäger muss andere Dinos fürchten. Fressen und gefressen werden - wer macht die meiste Beute? Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Nimm die Spielschachtel und stelle sie aufrecht so vor dich, dass die schmale Schachtelseite zu dir zeigt. Zwischen der Schachtel und den Dino-Spielkarten im Urwald (auf dem Tisch) muss eine Handbreit Abstand sein. Du wählst einen Dinosaurier aus deinem Kartensatz, den du vom Sprungfelsen aus auf die Jagd schicken willst. Lege die Dino-Spielkarte auf den oberen Schachtelrand und schnippe sie von dort schwungvoll auf die Dinos im Urwald. Ist deine Karte ist auf einer oder mehreren Karten gelandet, hat dein Dino Beute gemacht. Die erbeuteten Dinos legst du unter deinen Spielermarker. Der Dino mit dem du gejagt hast bleibt liegen (genauso wenn er keine Beute gemacht hat). Das Spiel endet, wenn ihr eure Dinos alle auf die Jagd geschickt habt. Jetzt zählt jeder, wie viele Dinos er unter seinem Spielermarker gesammelt hat. Wer die meisten Dinos erbeutet hat, gewinnt.
Altersangabe: 6, Spieler: 2 - 4, Dauer: 10 Systematik: Kinderspiel Umfang: 4 Spielemarker aus Holz, 52 Dinokarten in 5 Größen, 1 Spiela Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Din EAN: 4010168230795
Inhalt: Ein wunderschönes Erzählspiel für die ganze Familie. Jeder Spieler hat große Karten mit sehr schön gemalten Motiven auf der Hand. Ein Spieler wählt eine dieser Karten aus und gibt einen Hinweis zum Motiv. Anschließend wird die Karte verdeckt auf den Tisch gelegt. Der Hinweis kann ein Wort, ein Satz oder ein Geräusch sein, darf aber weder zu eindeutig noch zu allgemein sein. Alle anderen Spieler legen nun, ebenfalls verdeckt, eine zur Aussage passende Karte dazu. Dieser Kartenstapel wird jetzt gemischt und anschließend aufgedeckt. Jeder Spieler - außer dem ersten - versucht die ursprüngliche Karte zu erraten. Das geniale ist: Raten alle richtig oder alle falsch, bekommen alle außer dem Hinweisgeber 2 Punkte. Raten nur ein paar Spieler richtig, bekommen diese 3 Punkte und der Hinweisgeber ebenfalls einmalig 3 Punkte. Hinzu kommen noch Punkte, wenn die eigene Karte für die richtige gehalten wurde. Dieses Wertungssystem macht das Geben eines Hinweises schwierig, denn er darf nicht zu speziell sein, aber man darf auch nicht zu sehr um die Ecke denken. Außer der kurzen Regel ist das Material komplett sprachunabhängig.
Spieler: 3 - 6, Altersangabe: 8, Dauer: 30, Erscheinungsjahr: 2009 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan mit Punkteskala in der Schachtel, 84 Bildkarten, Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Dix EAN: 3760032260076
Inhalt: DOKTOR BIBBER - das Duell der ruhigen Hände - jetzt mit 12 Doktorkarten und den Autschi-Klassikern! Doktor Bibber ist der Spieleklassiker, der seit Generationen für tollen Spielspaß und fröhlichen Nervenkitzel sorgt. Wenn sich die Kids am Spieltisch versammeln und Paul, der Patient, vor ihnen auf dem OP-Tisch liegt, haben Groß und Klein einen Riesenspaß. Bei Doktor Bibber geht es darum, die Nerven und eine ruhige Hand zu bewahren, um den Patienten Paul von den Wehwehchen zu befreien, die in ihm stecken. Das Ergreifen der kleinen Teilchen mit der Pinzette erfordert eine ruhige Hand, denn es gilt, diese Autschis möglichst zitterfrei zu entfernen, um nicht den Autsch-Alarm auszulösen. Nur, wer präzise wie ein Chirurg operiert und sich dabei gut konzentriert, kann bei Doktor Bibber gewinnen.
2 - 4 Spieler, ab 6 Jahren, Erscheinungsjahr 2000 Systematik: Kinderspiel Umfang: Spielbrett (Operationstisch) mit Paul als "Patient" u. 1 Pin Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Dok
Inhalt: Kärtchen für Kärtchen entsteht eine bunte, immer länger werdende Kärtchenreihe. Die Kinder lernen, Motive zu erkennen und sie entsprechend zuzuordnen. Mit den neuen bunten Motiven in der Metalldose macht der beliebte Legespiel-Klassiker mit stabilen Domino-Kärtchen jetzt noch mehr Spaß.
Altersangabe: ab 3 Jahren, 2-6 Spieler, Dauer: 10 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 28 Karten, 1 Spielanleitung Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Dom / Bilderbuchbereich
Inhalt: Man würfelt und fliegt mit seinem Drachen so weit, wie der Würfel angibt. Kommt er dabei auf ein Feld des Windrades, kann es passieren, dass er beim Bewegen des Windrads auf ein anderes Feld geschoben wird. Landet er auf einem grünen Feld, darf er zwei Felder weiterziehen. Auf einem roten Feld muss er zwei Felder zurück. Bei Rückenwind wird das Windrad um 1, 2 oder 3 Felder im Uhrzeigersinn weitergedreht und bei Gegenwind zurück. Man kann selbst entscheiden, ob das Windrad um 1, 2 oder 3 Felder gedreht wird. Man achtet darauf, dass man den Gegenspielern dadurch nicht zu viel hilft. Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seinem Drachen nach einer vollen Umrundung der Dracheninsel als Erster wieder sein Startfeld erreicht bzw. darüber hinaus zieht. Dieser Spieler gewinnt.
Inhalt: Der Rundspielplan zeigt pro Feld ein Motiv. Diese Motive finden sich auch auf den Plättchen wieder, die in der Mitte des Spielplans verdeckt liegen. Der Spieler der an der Reihe ist deckt ein Plättchen auf. Zeigt es das selbe Motiv wie das Feld auf dem der Drachen des Spielers steht, darf er so viele Felder vorwärts ziehen wie das Motiv auf dem Plättchen abgebildet ist. Gleich wird noch ein Plättchen aufgedeckt und so weiter. Zeigt das Plättchen ein anderes Motiv ist der Zug beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe. Zeigt das Plättchen einen Drachen-Piraten muss der Spieler rückwärts ziehen ist aber weiter am Zug. Wer als erster eine Runde vollendet hat, gewinnt. Das Spiel fördert Gedächtnis und vorausschauendes Denken.
Inhalt: In diesem kooperativen Memo- und Geschicklichkeitsspiel versuchen die kleinen Helden, Prinzessin Zaffira aus dem Drachenturm zu retten. Dazu müssen sie ein Gerüst bauen, das bis zu Zaffiras Zimmer im obersten Stockwerk reicht. Nach dem Aufbau werden die Bauplättchen gemischt und verdeckt neben dem Spielplan ausgelegt. Der Rettungsplan besteht aus zwei Phasen: Zuerst müssen die Helden ein Gerüst neben dem Drachenturm errichten, dann können Sie Zaffira retten. Der Spieler am Zug deckt eines der Plättchen auf. Wenn darauf ein Gefährte zu sehen ist, darf dieser auf der aktuellen Gerüst-Ebene auf eine freien Markierung der gleichen Farbe gestellt werden. Einen Joker darf man auf eine beliebige freie Markierung stellen. Hat man ein Gerüst-Plättchen gezogen, darf man dieses nutzen, wenn auf allen Markierungen das aktuellen Gerüst-Ebene ein Gefährte steht. Dann darf man die nächste Gerüstebene auflegen. Zieht man den Drachen, dann setzt man den Drachen um ein Loch weiter rückwärts. Dadurch bleibt bei der Rettung weniger Zeit übrig. Wenn das Gerüst fertig ist, kann mit der Rettung begonnen werden. Dazu wählt jeder Spieler einen Schieber. Dann wird der linke Drachenflügel nach oben gedrückt. Ab jetzt läuft die Rettungszeit, bei der sich das Seil langsam einrollt. Gleichzeitig schieben die Spieler mit ihren Schiebern Zaffira auf dem Balkon entlang bis zum Gerüst und dann durch die Löcher im Gerüstböden nach unten. Schaffen die Spieler es, Zaffira bis zur Kutsche zu bringen, bevor das Gerüst einstürzt, haben sie alle gewonnen
Inhalt: Das Brettspiel "Dragomino" wurde zum Kinderspiel des Jahres 2021 gewählt worden. Bei dem bunten Legespiel reisen die kleinen Spieler als Drachenforscher auf geheimnisvolle Inseln.
Inhalt: Das Brettspiel "Dragomino" wurde zum Kinderspiel des Jahres 2021 gewählt worden. Bei dem bunten Legespiel reisen die kleinen Spieler als Drachenforscher auf geheimnisvolle Inseln.
Inhalt: Der Würfel bestimmt in diesem Memo-Schiebespiel, welches Tier gesucht wird. Der Spieler schiebt ein Tierkärtchen in eine der vier Flussbahnen und schaut, wie viele von dem gesuchten Tier dabei zum Vorschein kommen und zieht entsprechend viele Felder vor. Wird die Schlange gewürfelt, muss der vorderste Spieler ein Feld zurück ziehen. Wer zuerst beim Dschungelkönig ankommt, gewinnt.
Inhalt: Lustiges Buchstaben-Lernspiel mit Selbstkontrolle: Affe und Ampel, Elefant und Esel - welchen Anfangslaut hören die Kinder? Nach und nach suchen die jungen Spieler bei "E wie Elefant" zu jedem Bild den richtigen Anfangsbuchstaben. Durch den Puzzleschnitt passen immer nur die beiden richtigen Karten zusammen. Je nach Entwicklungsstufe der Kinder werden später auch Karten getauscht, nachdem das Kind sich den Laut gewünscht hat: "Gib mir bitte das D von Dinosaurier". So prägen sich die Kinder das Schriftbild ein und lernen einzelne Buchstaben. Weitere Spielideen gehen bis zur Neubildung von Wörtern und Bilderrätseln, so dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels jederzeit dem Lernfortschritt angepasst werden kann. Mit diesen Spielideen und den frechen Motiven macht das Buchstabenlernen den Kindern richtig Spaß. Übrigens ist es wichtig, dass die erwachsenen Spieler die Kinder unterstützen, indem sie die Buchstaben lautieren und nicht wie Namen von Buchstaben aussprechen. Alle Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" sind dem Lernstoff für Kindergarten- und Grundschulkinder spielerisch angepasst. Das Spiel fördert Sprachentwicklung, Wortschatz und Wahrnehmung. Mehrere Spielvarianten/Schwierigkeitsgrade sind je nach Entwicklungsstufe der Kinder als Einzel- oder Gruppenspiel möglich.
Inhalt: Eines der lustigsten, schnellen Partyspiele für Kinder und Erwachsene. In dem Karton befinden sich 9 Gummi- und ein Holzei. Ein Spieler würfelt mit dem roten Symbolwürfel. Je nachdem was Das erste Kind würfelt. Entsprechend dem Symbol führen die Kinder eine Aktion aus und erhalten dafür ein Ei. Erhält ein Kind ein Ei würfelt es mit einem weiteren Würfel wo es dieses Ei während des Spiels aufbewahren muss (z.B. unters Kinn klemmen). Verliert ein Kind während des Spiels ein eingesammeltes Ei, endet die Runde sofort und dieses Kind ist aus dem Spiel. Alle Kinder erhalten für ihre gesammelten Eier Punkte. Das Kind mit den meisten Punkten, gewinnt. Das Spiel fördert Reaktionsvermögen, Feinmotorik, Grobmotorik.
Inhalt: Jeder hat eine Einkaufsliste mit vier Dingen, die es zu besorgen gilt. Die Kinder finden heraus, wo sie die jeweiligen Produkte erhalten, was sie kosten und was man mit einem "großen Schein" so alles kaufen kann. Außerdem können sie mit dem Spielmaterial auch frei spielen und Rollenspiele ausprobieren. Im freien Spiel beschäftigen sich die Kinder mit dem Spielmaterial, erkunden die Abbildungen und bauen den Marktstand zusammen mit den Eltern auf. Welche Lebensmittel und Gegenstände gibt es? Was kennen die Kinder schon? Was mögen sie besonders gerne und was nicht? Und wie heißt der Laden, wo normalerweise eingekauft wird? Beim Spielen werden unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten der Kinder gefördert: Farben und Formen erkennen, benennen und zuordnen, Feinmotorik, Hand-Auge-Koordination und Sprache. Im Würfelspiel werden die Kinder an das erste Spielen nach Regeln herangeführt. Dabei helfen die spielerischen Beschreibungen der Regeln, die Kinder in die Welt des Rollenspiels zu entführen und ihnen so dabei zu helfen, die Anweisungen des Spiels besser zu verstehen und umzusetzen. Zusätzlich enthält die Anleitung Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung
Altersangabe: 2, Spieler: 1 - 4, Dauer: 10 Systematik: Kinderspiel Umfang: Marktstand (bestehend aus Schachtelboden, Einlegeplatte, Ein Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Ein / Bilderbuchbereich
Inhalt: Der Geografie-Spaß für Kinder fördert erstes Wissen über Kontinente, Vergleichen und Zuordnen. Wo leben Zebra und Elefant? Wer weiß, wo die Pyramiden stehen? Viele Bilder laden die Kinder ein, die Erde zu entdecken und die Tiere den Kontinenten zuzuordnen. Sie vergleichen die Kärtchen mit dem Spielplan und finden die passenden Orte. Dann ergänzen die Kinder diese Bilder von Tieren oder Sehenswürdigkeiten und gewinnen so Punkte. Dabei prägen sie sich das Wissen über Geographie oder die Heimat der Tiere ein. Ganz ohne Text für eine erste Orientierung auf der Weltkarte oder mit Zusatzinformationen auf der Rückseite der Karten, wächst das Spiel mit den Kindern mit.
Altersangabe: 5 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 20 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 42 Legeplättchen, 30 Karten, 6 Kontinente, 1 Würfel, 4 Spiel Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Ent EAN: 4005556249909
Inhalt: Hier wird der menschliche Körper spielerisch durchleuchtet: Dem Doktor sind leider seine Unterlagen durcheinandergeraten. Deshalb braucht er Hilfe von Kindern, die mit einem Durchleuchtungsgerät Körperteile nach den Vorgaben auf den Spielkärtchen auffinden müssen. Bei diesem Brettspiel ergibt sich ein toller Durchleuchtungs-Effekt, der jedes Kind neugierig macht. Dank der raffinierten Folien funktioniert es ganz ohne Elektronik
Altersempfehlung 4 - 7 Jahre, ?2 bis 4 Spieler Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Durchleuchtungsgerät aus Kunststoff und Pappe (ohne Elektr Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Erf EAN: 4005556250486
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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