Inhalt: Alle Spieler bekommen gleich viele Karten, die sie als Stapel in der Hand halten. Reihum deckt nun jeder eine Karte auf, sodass immer so viele Karten offen liegen wie Spieler am Tisch sitzen. Auf den Karten sind Früchte abgebildet, auf jeder Karte gleich mehrere. Liegen fünf Früchte gleicher Sorte offen auf dem Tisch muss reagiert werden. Derjenige, der als erster auf die Glocke schlägt, bekommt alle ausliegenden Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Halli Galli kommt mit sehr wenigen und dazu einfachen Spielregeln aus. Wer ein einfaches schnelles Spiel sucht ist mit Halli Galli richtig beraten.
Inhalt: Die Bauernhof-Tiere spielen Verstecken. Wer hat Lust nach ihnen zu suchen? Ob im freien Spiel, als Such-Rate-Spiel oder als Memo-Spiel: gefördert werden Gedächtnis, Konzentration, Sprachentwicklung und Kreativität. Von jeder Tierart legt man ein Plättchen offen in die Mitte, stellt die drei Häuser mit der Öffnung nach unten neben die Plättchen und legt das restliche Material beiseite. Ein Kind sucht sich ein Tierplättchen aus und versteckt es heimlich unter einem der Häuser und sagt dabei "Ene, mene, meck, wo ist ... versteckt?" Das Kind, das an der Reihe ist, tippt auf ein Haus und sagt "Ene, mene, maus, ... komm heraus!" Liegt das Tierplättchen darunter darf das Kind es zu sich nehmen, wenn nicht, ist das nächste Kind an der Reihe. Wenn alle Tiere gefunden wurden feiern die Kinder gemeinsam ihren Erfolg. Es gibt noch eine "Variante für Glückspilze" und ein Memo-Spiel.
Inhalt: Sammelspiel . In diesem kooperativen Spiel versuchen die Hamsterkinder ihre Wintervorräte aufzustocken, bevor die letzten Blätter von den Bäumen gefallen sind. Ein Kind würfelt und bewegt seinen Hamster in eine beliebige Richtung. Kommt es auf ein Futterfeld, nimmt es ein Futterplättchen und bringt es in die dazu passende Vorratskammer. Bevor der Startspieler wieder an der Reihe ist, wird ein Blatt vom Baum genommen. Das Spiel endet, wenn das letzte Futterplättchen seinen Platz gefunden hat. Dann haben alle Kinder gemeinsam gewonnen. Wenn das letzte Blatt vom Baum gefallen ist, bevor die Kinder alle Futterplättchen einsammeln konnten, haben sie leider gemeinsam verloren.
Altersangabe: 4, Spieler: 1 - 4, Dauer: 10 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielbrett, bestehend aus 4 Teilen, 4 Hamster, 1 Igel, 1 W Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Ham EAN: 4010168222523
Inhalt: Hanni Honigbiene fliegt über die bunten Blumenwiesen. Wie es sich für eine fleißige Biene gehört, sammelt sie dabei natürlich kräftig Nektar ein, um ihn zum Bienenstock zu bringen. Dort warten Hannis Freunde, um daraus leckeren süßen Honig zu machen. Wer hilft Hanni dabei, so viel Honig herzustellen, dass das ganze Honigglas voll wird? Das Spiel enthält zwei kooperative Farbwürfelspiele, einen Bienenstock mit faszinierendem Effekt (oben wirft man den Blütennektar hinein und unten kommt der Honig heraus) und eine niedliche Biene aus Holz.
Inhalt: Die Spieler versuchen in diesem pfiffigen Tausch- und Sammelspiel, ihre Plättchen möglichst klug gegen andere einzutauschen, um zuerst das vierblättrige Kleeblatt zu ergattern und damit zu gewinnen. Einfache Regeln für schnellen Spieleinstieg. Jeder bekommt 6 Goldklumpenplättchen, alle übrigen Plättchen (Goldklumpen, Pferde, Schweine, Gänse und ein Kleeblatt) werden in der Mitte zu vier Stapeln nebeneinander bereit gelegt. Ist man an der Reihe, würfelt man. Dann werden Plättchen getauscht. Der rote Würfel zeigt die Anzahl der abzugebenen gleichen Plättchen aus eigenem Besitz, der blaue Würfel zeigt die Anzahl der dafür zu bekommenden Plättchen vom nächstfolgenden Stapel. Wenn man nicht tauschen will oder kann, nimmt man zwei Goldklumpenplättchen aus der Mitte. Wer zuerst Gänse gegen Kleeblatt tauscht, gewinnt.
Inhalt: Die Spieler legen ihre Mäuse in der Tischmitte eng zusammen und nehmen die mit ihnen verbundenen Fäden in die Hand. Der Farb- oder Zahlenwürfel liegt unter dem Holzbecher. Der "Katzenspieler" würfelt und wenn der Becher gehoben wird und die vereinbarte Zahl oder Farbe gewürfelt wurde, stülpt den Becher dann um, so dass jeder das Würfelergebnis sehen kann. Zeigt der Würfel die Fangfarbe (wird vorher festgelegt), versucht der Katzenspieler die Mäuse mit dem Becher zu fangen. Hat er keine Maus gefangen, würfelt er erneut. Hat er eine Maus gefangen, dann erhält der Mausspieler, dessen Maus gefangen wurde, den Holzbecher und den Farbwürfel. Er ist nun der neue Katzenspieler. Jede gefangene Maus zählt für den Katzenspieler einen Punkt. Das Spiel bietet verschiedene Spielvarianten für jüngere und ältere Mitspieler. Das Spiel fördert das Reaktionsvermögen und das erkennen und benennen von Farben.
Inhalt: In dem Kinderspiel "Hase hüpf!" stellen sich die Kleinen die Fragen: Wo wohnt der Hase? Wann haben wir den schon mal gestreichelt? Wie bewegt er sich? Im Freispiel besprechen die Kinder angeregt durch die illustrierten Puzzlekarten acht unterschiedliche Tierarten und ahmen sie in Lauten und Bewegungen nach. Anschließend versuchen sie die Puzzleteile wieder zusammenzulegen. Sie greifen und begreifen. Mit dem Farbball und den Kartenrückseiten lernen die Kinder einzelne Farben kennen und unterscheiden. Mit der spielerischen Bewegung fördert "Hase hüpf!" die Grob- und Feinmotorik. Im ersten Regelspiel "Wo ist meine Familie?" geht es dann darum, alle Tierkarten zu den Tiertafeln mit den passenden Familien, die im Raum verstreut ausliegen, zu bringen und sich auf dem Weg dorthin wie das entsprechende Tier zu bewegen. Dabei bestimmt der Farbball, welche Karte vom Stapel gezogen werden darf. Alle gemeinsam ahmen nun das abgebildete Tier nach und hoppeln, watscheln oder galoppieren durch das Zimmer. Das macht einen Riesenspaß! Zwei weitere Spielideen sorgen für noch mehr Abwechslung und wachsen mit den Fähigkeiten der Kinder mit. Das Puzzelspiel ist super für das erste Lernen geeignet und gehört in jedes Kinderzimmer. Systematik: Kinderspiel Umfang: 8 Puzzleteile, 1 Stoffbal, 16 Tierkarten, 1 Spielanleitung Standort: Kinderbücherei Kinderspiell Has / Bilderbuchbereich EAN: 4005556247356
Inhalt: Auf dem Grill in der Tischmitte liegen 16 unterschiedliche Portionen Bratwürmer. Ein Spieler würfelt mit den 8 Würfeln und sucht sich ein Symbol aus. Die Würfel mit diesem Symbol legt er zur Seite und würfelt mit den verbleibenden Würfeln weiter. Wieder sucht er sich alle Würfel eines Symbols aus, das er bisher noch nicht gewählt hat. Dies wird solange wiederholt, bis der Spieler einen Wurm zur Seite legt und mit den anderen bereits gesammelten Würfeln den Wert einer Portion Bratwürmer erreicht hat, die er dann gewinnt. Ebenso dürfen bereits gesammelte Portionen von Mitspielern stibitzt werden. Fallen in einem Wurf nur Symbole, die bereits gesammelt wurden, hat der Spieler Pech gehabt und bekommt nichts. Wer zum Schluss die meisten Würmer gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Das verhexte Verwirrspiel Hexentanz: Vorwärts, rückwärts, mal schnell, mal langsam wogt der wilde Hexentanz. Ziel ist es, dass die Spieler die tanzwütigen Hexen vor dem Morgengrauen nach Hause schaffen. Da alle Hexen des Familienspiels Hexentanz einen schwarzen Umhang tragen, sehen alle gleich aus. Bald weiß kein Spieler mehr, welche Hexe gerade bewegt wird. Ist es die grüne Kräuterhexe, die blaue Wetterhexe oder die rote Feuerhexe? Nur die sechs auf dem Würfel ermöglicht einen Blick unter das Hexenhütchen. Übrigens: Landet eine Hexe auf einem Feld, auf dem schon eine andere Hexe tanzt, muss sie mindestens sieben Felder oder bis auf ein freies Feld dahinter zurück tanzen. Dann werden alle Mitspieler kurz informiert, was für eine Hexe das ist, und weiter geht's. Taktik, Glück und ein gutes Gedächtnis verhelfen den pfiffigsten Spielern, ihre Hexen als Erste zum richtigen Abflugort zu bringen - also die Kräuterhexen auf die grünen Felder, die Feuerhexen auf die roten. Am Ziel angekommen, werden sie enttarnt und falls eine im Verwirrspiel Hexentanz am falschen Ort gelandet ist, fliegt sie zum richten Abflugort.
Für 2 - 6 Spielende ab 8 Jahren. Spieldauer: ca. 30 - 45 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 25 Hexenhütchen, 30 Hexenköpfe, 1 Würfel, 1 Spielplan, 1 Spi Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Hex EAN: 4005506264254
Hier wohne ich Das Sprachspiel rund um mein Zuhause ; spielend erstes Lernen Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Hie / Bilderbuchbereich
Inhalt: Das Sprachspiel für die Kleinsten. Vom freien Spiel bis zum ersten Spiel mit einfachen Regeln. Alle Spielteile sind aus extra dickem Karton, kindgerecht geformt und sehr stabil. Das Spiel lädt zum Entdecken ein und wächst mit. Enthalten sind verschiedene Spielmöglichkeiten. "Wer gestaltet sein Lieblingshaus" ist ideal für die ganz Kleinen und die größeren Kinder haben die Auswahl aus "Bilder-Lotto", "Lausch-Lotto" und "Gedächtnis-Lotto". Die Anleitung führt schrittweise vom freien Spiel hin zum ersten Regelspiel und enthält klare Hilfestellungen. Spielerisch wird der Wortschatz erweitert, indem gemeinsam gesprochen und Einzelheiten in den Häusern benannt werden. Durch Vergleichen und Zuordnen beim Lotto-Spiel wird außerdem die Wahrnehmung gefördert.
Inhalt: Der sich ständig verändernde Spielplan sorgt für Überraschungen, wenn die Spieler den Affen über den Fluss helfen, um Bananen einzusammeln. Es geht nämlich auf dem Rücken der Dickhäuter über den Fluss. Aber manchmal taucht einer ab und dann wird es nass für die Affen. Wer es schafft, die meisten Bananen zu sammeln, gewinnt. Die Spieler würfeln zunächst den Laufwürfel und ziehen einen ihrer Affen auf dem Rücken der Nilpferde vorwärts. Dann wird der Farbwürfel gewürfelt und eine neue Nilpferdkarte wird in den Spielplan geschoben. Dadurch kommt Bewegung ins Spiel und die Laufstrecke verändert sich. Manchmal taucht ein Nilpferd ab und ein Affe geht baden. Schafft es ein Spieler, einen seiner Affen über den Fluss zu befördern, ohne dass er ins Wasser fällt, darf er sich eine Bananenkiste aussuchen. Bis zum Ende bleibt es spannend, weil die Mitspieler nicht wissen, wie viele Bananen in der erbeuteten Kiste sind. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Affenfigur ins Ziel gebracht hat. Im Anschluss wird das Geheimnis der Kisten gelüftet und jeder Spieler zählt die erworbenen Bananen. Wer die meisten Bananen sammeln konnte, gewinnt.
Inhalt: Auf das Spielfeld mit den vier angegliederten, mechanischen Nilpferden werden alle Kugeln gelegt, die von den Nilpferden dann geschnappt werden sollen. Jeder Spieler hat sein eigenes Nilpferd, das er durch die Betätigung des Hebels auf dem Rücken des Nilpferdes steuert. Da ist Reaktion und etwas Geschicklichkeit gefragt, damit man die meisten Kugeln "fressen" kann. Drückt man den Hebel, klappt das Maul des Nilpfedes auf und nach vorne. Die geschnappte Kugel gelangt durch den Hals in das Auffangbecken. Wer zum Schluss die meisten Kugeln geschnappt hat, ist der Gewinner. Inklusive Bonus-Spiel, bei dem es gilt, sich trotz des schnellen Spielverlaufs auf die gelbe Murmel zu konzentrieren. Hippo Flipp fördert die Reaktionsgeschwindigkeit und bietet 2-4 Spielern ab 4 Jahren rasanten und lustigen Spielspaß.
Inhalt: Wer am schnellsten die Zutaten für drei Zaubertränke in seinen Hexenkessel hüpfen lässt, gewinnt. In diesem Reaktionsspiel spritzt und brodelt es in der Hexenküche. Da fliegen Stinkepilze auch auch das ein oder andere Glibberauge durch die Luft. Welcher Spieler setzt seinen Zauberstab am geschicktesten ein und lässt die Zutaten für seinen Zaubertrank in seinen Kessel hüpfen? Das Hineinschieben von Zutaten-Chips ist nicht erlaubt. Sie müssen hüpfen! Das erreicht man durch eine Streichbewegung mit Druck auf den Stab vom Rand des Zutatenchips nach außen.
Inhalt: Ihr bringt eure Pferde von der Koppel zurück in den Stall. Auf dem Weg dorthin müssen jedoch erst verschiedene Dinge eingesammelt werden. Wer an der Reihe ist, würfelt mit beiden Würfeln und muss sich für einen davon entscheiden. Der rote Würfel gibt an, wie viele Felder man sein Pferd bewegen kann und der blaue, welches Puzzleteil man nehmen und in seinen Ablageplan puzzeln darf. Man kann also entweder sein Pferd Richtung Stall ziehen oder etwas einsammeln und es in seinen Ablageplan puzzeln. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt. Erst wenn der Ablageplan voll ist, darf man sein Pferd in eine Box ziehen. Ziel des Spiels ist es, sein Pferd als Erster in eine Box im Stall zu führen. Das Spiel wird einfacher, wenn beide Würfel ausgeführt werden dürfen. Weitere Varianten sind der "Hürdenlauf" (Man stellt vor Spielbeginn die Hürden auf zwei beliebige Lauffelder. Die Hürdenfelder müssen übersprungen werden.) und "Solowürfel" (wer an der Reihe ist, muss sich vor dem Würfeln für einen der beiden Würfel entscheiden.). Das Spiel fördert erstes Regelverständnis und das Abwägen und Entscheiden.
Inhalt: Im Kinderspiel Hotel Geisterschreck müsst ihr die Eingangshalle eines Hotels durchqueren, ohne dass euch die Gäste sehen, die in ihren Zimmern durch die Schlüssellöcher spähen. Dabei dürft ihr die 3D-Möbel verrücken und euch dahinter verstecken, aber seid auf der Hut: Eure Freunde treiben vielleicht auch Schabernack mit euch und nehmen euch die Deckung weg. Ihr habt fünf Runden Zeit, um so viele eurer Geister wie möglich von einer Seite der Eingangshalle auf die gegenüberliegende zu bewegen. Je größer der Geist, desto mehr Punkte bringt er euch am Ende. Alle Geister, die am Ende der Runde durch das Schlüsselloch zu sehen sind, müssen allerdings von vorne anfangen. Hotel Geisterschreck ist ein witziges Geisterspiel, das das räumliche Denken fördert und mit 3D-Möbeln als hochwertigem Spielmaterial punktet. Der innovative Spielmechanismus, bei dem Spieler durch ein Schlüsselloch schauen, um Geister zu erspähen, bringt besonderen Spaß und die zwei Spielvarianten sorgen für Abwechslung.
Inhalt: Würfeln, rücken und vor Hugo verstecken. Die Neuauflage des Klassikers bietet zwei verschiedene Spielplanseiten und mehr Varianten. Kindern macht das Spiel sehr viel Spaß und selbst 6-Jährige können ohne große Erklärung mitspielen. Zuerst werden alle benötigten Spielfiguren auf dem Spielplan verteilt. Wer am Zug ist würfelt und zieht eine seiner Spielfiguren im Uhrzeigersinn weiter. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Hat ein Spieler Hugo, das Schlossgespenst gewürfelt, wird Hugo voran gezogen. Kommt er den Spielern zu nahe, versuchen sie entweder vor ihm zu entkommen oder sie verstecken sich in einem der Räume. Wer mit genauer Zahl in einen Raum zieht, darf dort eine fremde Figur hinauswerfen. Erwischt Hugo eine Spielerfigur, wird sie auf die Kellertreppe verbannt und der Spieler kassiert bis zu 10 Minuspunkte. In manchen Räumen kann man Pluspunkte sammeln, in anderen erhält man dagegen einen Minuspunkt. Nach jeder Runde, die Hugo vollendet, bewegt er sich schneller voran. Spätestens nach seiner siebten Runde ist das Spiel beendet, außer ein Spieler hat vorher das Ende der Punkte-Zählleiste erreicht. In beiden Fällen gewinnt der Spieler, der auf der Zählleiste die wenigsten Punkte hat, also am weitesten zurück liegt.
Inhalt: Für Jungs besonders attraktiv weil aktionsreich mit schnell verständlichem Spielprinzip: Abwechselnd ist in jeder Runde ein anderer der Fänger. Er versucht die anderen Pinguine zu fangen während die versuchen drei Fische einzusammeln, die oben auf den Türen liegen. Für das Einsammeln von Fischen bzw. Fangen von Pinguine gibt es Siegpunkte. Man bewegt seinen Pinguin durch Fingerschnippen durch die Räume. Kommt ein Pinguin unter einer Tür mit einem Fisch seiner Farbe hindurch, nimmt er sich diesen Fisch und eine Siegpunktkarte. Das Spiel endet, wenn jeder einmal Fänger war. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Inhalt: Man nimmt die sechs Laufkarten, wählt eine aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Der Nachbar muss raten, welche Zahl auf der Karte steht. Wurde falsch geraten, darf man sein Schweinchen um die Zahl, die der Mitspieler falsch genannt hat, weiterziehen. Soll der Mitspieler nochmal raten, pfeift man kurz und deckt die nächste Karte auf. Rät dieser richtig, darf er selbst entsprechend viele Felder mit seinem Schweinchen laufen. Ist der Zug beendet, werden alle sechs Laufkarten weitergegeben und der nächste Spieler ist an der Reihe. Kommt man an einem der Sammelfelder vorbei, darf man sich ein Apfelplättchen nehmen. Wer zuerst vier Apfelplättchen einsammelt, gewinnt.
Inhalt: Der Klassiker der Geschicklichkeitsspiele. Ein Turm aus identischen Holzstäben wird aufgebaut: Immer drei nebeneinander, abwechselnd längs und quer übereinander gelegt. Ist man an der Reihe, muß man einen Holzstab aus diesem Turm entfernen, ohne dass der Turm umfällt. Anschließend muss man den Stab auf der Turmspitze ablegen. Dadurch verliert der Stapel mehr und mehr an Stabilität und verlangt daher zunehmend mehr Fingerspitzengefühl, Feinmotorik und Verständnis für Gravitation. Der Turm darf nur mit einer Hand berührt werden. Eine zweite Hand darf man nicht zu Hilfe nehmen. Könner spielen auch mit eigenen Tricks, um an die Stäbe heranzukommen. Der Spieler, der den Turm zum Einsturz bringt, verliert das Spiel.
Inhalt: Spannende Herausforderung für Rate-Fans. Kooperativ und clever mit über 100 Begriffskarten. Just One ist ein kooperatives Partyspiel, bei dem alle zusammen gegen das Spiel spielen. Euer Ziel ist es, gemeinsam möglichst viele der 13 geheimen Wörter zu erraten. In jeder Runde versucht einer von euch als aktiver Spieler ein geheimes Wort zu erraten. Um ihm dabei zu helfen, schreiben die übrigen je einen Hinweis auf ihre Tafeln. Ihr dürft euch dabei aber untereinander nicht absprechen. Hier ist eure Kreativität gefragt, denn derselbe Hinweis sollte nicht von zwei Spielern gleichzeitig aufgeschrieben werden. Gibt es zwei oder mehrere identische Hinweise, sind sie ungültig und der aktive Spieler bekommt sie nicht zu sehen. Am Ende der Partie zählt ihr alle geheimen Wörter, die erraten wurden, zusammen und ermittelt euer Spielergebnis. Schafft ihr es, alle geheimen Wörter zu erraten?
Kakerlacula Die Vampir-Kakerlake macht Tumult - verjagt sie mit Licht und Katapult Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Kak
Inhalt: Kakerlacula flitzt durch das Spukschloss und erschreckt jeden, der sich ihm in den Weg stellt. Da heißt es für die Spieler: Gemeinsam in allen Räumen die Kerzen anzünden und die lichtscheue Vampir-Kakerlake so aus dem Schloss vertreiben. Dafür müssen alle schnell sein, Würfelglück haben und immer gut auf ihren schützenden Knoblauchvorrat achten. Oder aber sie fahren ganz schwere Geschütze auf und katapultieren Kakerlacula direkt auf den Mond. Eine rasante Jagd durch das Spukschloss mit zusätzlicher kompetitiver Spielvariante und einzigartigem Kakerlaken-Katapult.
Inhalt: Jeder Kakerlakenspieler versucht nacheinander die vier Leckereien seiner Speisekarte zu erreichen und so schnell wie möglich wieder im sicheren Loch zu verschwinden. Der Kakerlakenspieler darf zwei Mal würfeln und ziehen, bevor der Koch ins Spiel kommt. Auf dem Spielplan sind 6 x 6 Felder, auf denen er die Kakerlake waagerecht oder senkrecht bewegt. Die Aktionen Ziehen und Drehen können in beliebiger Reihenfolge kombiniert werden. Hat man eine Leckerei auf dem Spielplan erreicht, legt man seinen Kakererlakenchip auf die Abbildung seiner Speisekarte. Hat man noch einen Versuch übrig, darf man gleich weiter würfeln. Sobald der Kakerlakenspieler zwei Mal gewürfelt und gezogen hat, schlüpft sein linker Mitspieler in die Rolle des Kochs und wirft den Kochwürfel. Erscheint eine leere Seite, hat er noch einen Extrawurf. Erscheint jedoch der Koch, ist der Zug sofort zu Ende. Danach wird der Koch zum Kakerlakenspieler und sein linker Mitspieler zum Koch. Die Kakerlake startet von der Stelle aus, an der sie stehen geblieben ist. Der Spieler, der zuerst bei allen vier Leckereien seiner Speisekarte war und danach wieder zum Loch gelangt ist, gewinnt. In der Actionvariante würfeln Kakerlaken-Spieler und Koch gleichzeitig
Inhalt: Die Kakerlake läuft selbständig unter dem Spielplan umher und flitzt urplötzlich aus einem der Lüftungsschächte in den Hinterhof. Jetzt hilft den Käfern nur noch eines: sich totstellen und hoffen, dass man nicht erwischt wird. Hat man Glück gehabt, geht es weiter in Richtung Ziel. In diesem Spiel braucht man neben Würfelglück auch Nerven, um zu gewinnen. Kakerlaloop ist mit einem original HEXBUG Nano inkl. Batterie ausgestattet und superschnell aufgebaut: Spielplan in den Schachteleinsatz legen, die beiden Loopings einsetzen, Kakerlake einschalten und los geht's: Man würfelt und bewegt seine Käfer - aber nur, wenn die Kakerlake nicht auf dem Spielfeld ist! Dann wird das Spiel unterbrochen und es darf nicht gezogen werden. Sobald die Kakerlake das Spielfeld wieder verlassen hat, wird nachgesehen, ob Käfer ein Lauffeld berühren, denn tun sie das nicht, müssen sie zurück zum Start. Es geht weiter mit Würfeln und Bewegen und sobald der erste alle seine Käfer ins Ziel gebracht hat, endet das Spiel und dieser Spieler hat gewonnen.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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