Inhalt: In diesem Angelspiel mit Magnet ist es das Ziel, die meisten Punkte in Form von gefangenen Fischen zu sammeln. Die Spieler suchen die Fische im Packeis mit einer Angel, die an einem Ende mit Schnur und einem Magneten (= Angel), am anderen Ende mit einer Spitze (= Eispickel) versehen ist. Die Fische bestehen aus kleinen und großen Stahlkugeln (= 1 bzw. 2 Punkte). Das Packeis besteht aus zwei Pappscheiben mit Löchern. Das eigentliche Eis, welches es mit dem Eispickel zu durchstoßen gilt, ist ein normales DIN A 4-Blatt. Es wird zwischen die Pappscheiben gelegt, und das Ganze wird auf dem dafür vorgesehenen Rand im Unterteil der Spielschachtel platziert. Die "Fische" werden danach durch Schütteln des Schachtelunterteils in den angebrachten Vertiefungen verteilt, und dann kann es losgehen. Die obere Pappscheibe ist in Eisschollen mit je 4 - 5 Löchern unterteilt. Die Spielfiguren sind aus Holz. Ebenso die Holzbottiche zum Sammeln der Fische und die Angel. Zu Beginn des Spieles werden die Figuren auf unterschiedlichen Packeis-Schollen verteilt. Welche Aktionen man durchführen kann, ist von zwei Würfeln abhängig. Das Spiel fördert erste taktische Überlegungen und Feinmotorik. Mit Variante ab 6 Jahren
Inhalt: Sehr liebevoll gestaltete Spielidee zum Thema Gleichgewicht mit hohem Aufforderungscharakter. Das gesamte Spielmaterial ist hochwertig und komplett aus Holz gefertigt. Die Hühner hocken zunächst einträglich auf ihrer Stange. Doch wird eines von ihnen bewegt, kommt die Stange ins Schwanken. Wer sammelt geschickt die meisten Holzhühnchen, Heuballen und Wagenräder ein, ohne dass die Stange kippt? Einfache Regeln ermöglichen den sofortigen Spieleinstieg. Das Spiel macht in jedem Alter Spaß und trainiert die Feinmotorik und das Verständnis von Gravitation und Gleichgewicht.
Inhalt: Jeder Spieler startet zunächst mit seinem kleinen Schlösschen und legt im Laufe des Spiels Landschaftsplättchen in Domino-Art an. In Jeder Runde werden vier Landschaftsarten vergeben und wer sich die besten davon schnappen kann und so ein wertvolles Königreich errichtet, gewinnt das Spiel. Jeder Spieler versucht, die unterschiedlichen Geländearten möglichst umfangreich auszubauen; nur nutzt das nichts, wenn man nur wenig Plättchen mit Kronen-Symbol ergattert, denn diese Kronen sind der Multiplikator für die gelegten Plättchen. Das bedeutet: keine Krone - kein Multiplikator, also Null Punkte. Hat ein Spieler z.B. 6 Waldfelder mit insgesamt 3 Kronen, dann rechnen wir zum Ende 6 x 3 = 18 Punkte für diese Fläche. Ist nur eine Krone darunter, wären es demnach nur 6 Punkte. Wer so zum Schluss die meisten Punkte zusammenbringt, der gewinnt das Spiel. Allerdings hat natürlich auch dieses Spiel einen "Haken", denn wer in der einen Runde zu gierig ist, sorgt dafür, dass die Mitspieler in der nächsten Runde die bessere Auswahl haben.
Inhalt: Sehr einfach und gleich zum Losspielen: Dieser kleine Amigo sorgt für einen Menge Spaß - nicht nur bei "Klein" sondern auch bei "Groß", obwohl das Spiel bereits ab 4 Jahren "freigegeben" ist. Alle spielen gleichzeitig: Einer würfelt und alle greifen sofort nach den bunten (magnetischen) Scheiben. Die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Die richtigen Scheiben werden aneinander "geklackt" und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Man muss also nur gucken, nicht zählen.
Inhalt: Kooperatives Farbspiel rund ums Gärtnern. Hier können schon kleine Kinder die Zusammenhänge in der Natur verstehen lernen, Wir-Gefühl entwickeln und ihre Fantasie im freien Spiel weiterentwickeln. Wer an der Reihe ist, würfelt. Der Gärtner wird auf das nächste Feld dieser Farbe gesetzt. Ist auf dem Feld der Maulwurf zu sehen? Dann nimmt man die größte Scheibe "Maulwurfshügel" und legt sie mit der Erde nach oben in die Spielplanmitte. Sind alle Maulwurfshügel in der Mitte, stellt man den Maulwurf oben drauf. Ist kein Maulwurf in der Nähe, wählt man ein beliebiges Beet und legt ein großes Beetplättchen darauf. Liegt dort bereits ein Beetplättchen, nimmt man das zum Pflanzenschild passende nächstkleinere Beetplättchen und legt es darauf. So wachsen die Pflanzen Stück für Stück und man kann den Kindern dabei erzählen, was in der Natur passiert. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Die Beete sind von groß nach klein aufgebaut. Welches Beetplättchen zu welchem Beet gehört, erkennt man an den Pflanzenschildern. So kann man die Geschichte vom freien Spiel jederzeit in das Regelspiel integrieren und das Kind auf die unterschiedlichen Wachstumsstufen aufmerksam machen und fördert dabei Wortschatz und Sprache. Dabei lernen die Kinder den Lebenszyklus von Gartenpflanzen (säen, aufkeimen, blühen, ernten) kennen. Blühen alle Tulpen und sind alle Früchte in den Beeten herangewachsen, so haben die Kinder das Spiel gemeinsam gewonnen. Sitzt jedoch der Maulwurf auf dem Maulwurfshügel, bevor Möhren und Erdbeeren reif sind und die Tulpen blühen, haben die Kinder leider verloren.
Inhalt: Vier kleine Küken pellen sich aus ihren Schalen. Kaum auf der Welt, haben sie schon einen Riesenhunger. Also muss Futter her. Körner, Beeren, Würmer, Fliegen. Jeder Leckerbissen ist willkommen, denn sie wollen schließlich wachsen. Das Würfelglück entscheidet, womit sie gefüttert werden.
Altersangabe: 3, Spieler: 2 - 4, Dauer: 10 Min Systematik: Kinderspiel Umfang: 4 Kartensets mit jeweils 4 verschieden großen Karten, 20 Fut Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Kle / Bilderbuchbereich EAN: 4010168222455
Komm, wir kaufen ein! Was ist wo im Supermarkt? ; Spielend erstes Lernen Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Kom / Bilderbuchbereich
Inhalt: In dem Kinderspiel "Komm, wir kaufen ein!" sind die Fragen: In welchem Regal sind die Bananen oder die Milch? Liegt das Obst im Kühlregal oder die Milch in der Gemüseabteilung? Bei diesem Zuordnungsspiel entdecken die Kleinkinder einen wichtigen Teil des Alltags. Das Ziel ist, erstes Grundwissen mit Sprachförderung zu verknüpfen. Außerdem ist Aufmerksamkeit gefragt beim Zuordnen der passenden Produkte in die Regale.
Inhalt: Bei diesem Spiel ist Kreativität gefragt! Schließlich gilt es aus 6 zufälligen Konsonanten und 3 Vokalen ein neues Wort zu kreieren, das irgendwie zum gesuchten Begriff passt, aber doch komplett der eigenen Fantasie entspringt! Noch lustiger wird es dann, wenn es heißt, die Wortneuschöpfungen gegenseitig zu erraten. Gibt es etwas Lustigeres, als selbst Worte zu entwickeln? Ohne Zwang, ohne Deutschlehrer, der den Rotstift ansetzt - hier kann man nichts falsch machen! Und das Tolle daran, anfangs weiß nur der Wort-Erfinder, was sich dahinter verbirgt. Die Mitspieler brauchen dann mindestens genauso viel Fantasie, wenn es später darum geht, die witzigen Wortkreationen den offengelegten Überbegriffen zuzuordnen. Was könnte "Dabbeldy" bloß bedeuten? Ist es ein "australisches Beuteltier" oder ein "Schokoriegel" - oder gar eine "seltene Krankheit"? Jeder tippt auf die vermeintlich richtige Antwort. Und erhält Siegpunkte, falls richtig, genau wie man selbst für jeden richtigen Tipp der Mitspieler aufs eigene Wort punktet.
Inhalt: Kinder ab dem 3. Lebensjahr lernen ihre visuelle Wahrnehmung mit Denken und Sprache zu verknüpfen. Sie erkennen immer besser typische Merkmale von Objekten und prägen sich diese ein. Sie lernen, Farben und Formen klar zu unterscheiden und zu benennen.
Inhalt: Die Spieler versuchen gemeinsam, Leo zum Friseur zu bringen bevor die Zeit abgelaufen ist. Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Karte, legt sie offen ab und bewegt Leo um so viele Schritte vorwärts wie der Wert auf der Karte zeigt. Dann dreht er das Plättchen um auf dem er landet. Es gibt drei Möglichkeiten: Es zeigt ein Tier und die Farbe stimmt nicht mit der Farbe der gerade gespielten Karte überein, dann wird der Wecker vor gedreht. Zeigt es einen Wegweiser oder ein Tier bei dem die Farbe stimmt, passiert nichts. Dann ist der Nächste dran. Wenn der Zeiger des Weckers erneut 8 Uhr überschreitet, beginnt ein neuer Tag, Leo muss zurück aufs Startplättchen und es geht von vorne los. Das Spiel endet, wenn Bobo auf den Friseurstuhl zieht. Dann haben alle gewonnen. Wenn der 5. Tag rum ist und Leo ist immer noch nicht beim Friseur gewesen, haben alle verloren.
Inhalt: Die Piratenbande hat fette Beute gemacht. Zum Verteilen der Schätze spielen sie das legendäre Piraten-Kegelspiel. Wer schafft es, die Kugel gezielt rollen zu lassen, die benötigten Diamanten zu treffen und so schließlich die meisten Goldtaler zu ergattern?
Inhalt: Es geht darum, Tiere und ihre Merkmale einzuschätzen. Zu Beginn werden Merkmalskärtchen kreisförmig und offen in der Tischmitte ausgelegt (z.B. hat sechs Beine, legt Eier u.ä.). Der Spielleiter deckt eines der Tierkärtchen auf und alle versuchen gleichzeitig so schnell wie möglich ihre Chips auf den Merkmalkärtchen zu platzieren von denen sie glauben, sie treffen auf dieses Tier zu. Dabei darf auf jedem Kärtchen nur ein Chip liegen, wer also zuerst kommt, malt zuerst. Will oder kann keiner mehr einen Chip legen, wird kontrolliert. Für jeden richtigen Chip zieht der entsprechende Spieler sein Schwein auf dem Siegpunktezähler ein Feld voran, für falsche Chips geht es ein Feld zurück. Wer nach fünf Runden die meisten Siegpunkte vorweist, gewinnt. Das Spiel bietet Varianten für Kinder ab 3 und 5 Jahren. Das Lösungsheft bietet interessante Erläuterungen zu jedem einzelnen Tier.
Inhalt: Tierisch quadratisch ist ein kreatives Lernspiel für alle kleinen Tierfreunde. Frosch, Maus, Katze, Schnecke und viele farbenfrohe Holzsteine purzeln durcheinander. Wer setzt sie zu kunstvollen Bildern zusammen? Die Puzzle-Steine sind dabei ihrem richtigen Platz auf der Vorlage zuzuordnen. Wo darf die Maus sitzen? Wo versteckt sich die Schnecke? Das Spiel beinhaltet 18 bunte Bauteile aus Buchenholz die sich von kleinen Händen gut greifen lassen und 12 doppelseitig bedruckte Vorlagenkarten in drei Schwierigkeitsstufen zum Nachlegen und fördert logisches Denken, Konzentration, Raum-Lageerkennung und Motorik. Beim freien Gestalten entstehen noch mehr tolle Muster und fantasievolle Landschaften aus Farben und Formen.
Inhalt: Acht Bojen gilt es zu umschiffen, aber diese Boote sind anders! Nur lose mit dem Bootskörper verbunden, lässt der Bordmotor das Holzboot immer wieder aus der gewünschten Richtung ausbrechen. Die Zeit ist außerdem knapp, denn jede Bootsetappe endet sofort, wenn ein Mitspieler das Anlegetau achterförmig um einen Doppelpoller geschlungen hat. Mit nur einem Finger am Boot, viel Konzentration und starken Nerven trotzen die Spieler dem Parcour. Da der Spielplan zwei unterschiedliche Bootsrouten zeigt (unterschiedlicher Schwierigkeitsgrad), können jüngere Kinder im direkten Wettbewerb gegen große Kinder oder Erwachsene antreten. Hübsche Ausstattung und viel Spaß durch den besonderen Bewegungsmechanismus, der die Motorik fördert.
Inhalt: Die Spieler versuchen gemeinsam, Leo zum Friseur zu bringen bevor die Zeit abgelaufen ist. Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Karte, legt sie offen ab und bewegt Leo um so viele Schritte vorwärts wie der Wert auf der Karte zeigt. Dann dreht er das Plättchen um auf dem er landet. Es gibt drei Möglichkeiten: Es zeigt ein Tier und die Farbe stimmt nicht mit der Farbe der gerade gespielten Karte überein, dann wird der Wecker vor gedreht. Zeigt es einen Wegweiser oder ein Tier bei dem die Farbe stimmt, passiert nichts. Dann ist der Nächste dran. Wenn der Zeiger des Weckers erneut 8 Uhr überschreitet, beginnt ein neuer Tag, Leo muss zurück aufs Startplättchen und es geht von vorne los. Das Spiel endet, wenn Bobo auf den Friseurstuhl zieht. Dann haben alle gewonnen. Wenn der 5. Tag rum ist und Leo ist immer noch nicht beim Friseur gewesen, haben alle verloren.
Inhalt: Mit Buchstaben kennt sich die freche Hexe prima aus. Passen ihre roten Füße in die Löcher der Karten, haben die Kinder die richtigen Wortteile zusammengefügt. So können sie sofort prüfen, ob ihre Lösung stimmt. Sieben unterschiedliche Spielideen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zum Einüben von Buchstaben und einfachen Wörtern sorgen für viel Abwechslung. Die Spielfigur ist als Lernkontrolle und Stifthalter verwendbar.
Inhalt: Alle Spieler versuchen gleichzeitig, möglichst viele Karten gleicher Farbe in der Reihenfolge 1 bis 10 abzulegen. Da geht es wild und turbulent her. Geschwindigkeit, gute Kombinationsgabe und schnelles Reaktionsvermögen sind hier ganz besonders gefragt. Alle Ligrettos können miteinander kombiniert werden. Mit jedem weiteren Set können weitere 4 Spieler mitmachen. Die Farben der jeweiligen Sets dienen lediglich zu leichteren Unterscheidung.
Inhalt: Linus hat aus Versehen einige Spielsachen verzaubert. Die Spieler helfen ihm beim Wiederfinden. Alle Spielzeugplättchen werden gemischt und offen ausgelegt. Die Suchkarten liegen gemischt als offener Stapel bereit. Wer an der Reihe ist, nimmt Linus, sieht sich die oberste Suchkarte an und versucht, das abgebildete Spielzeug zu ?nden. Hierzu setzt man Linus auf ein beliebiges Spielzeugplättchen und hebt ihn hoch. Hängt das Plättchen dran, hat man Glück und legt es mit der Suchkarte vor sich ab. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Bleibt das Plättchen liegen, geht man leer aus, merkt sich aber das Plättchen, um nicht noch einmal darauf herein zu fallen. Das Spiel endet, wenn der Suchkartenstapel aufgebraucht ist und alle verzauberten Spielsachen gefunden wurden. Wer die meisten verzauberten Spielzeugplättchen gefunden hat, gewinnt. Das Spiel trainiert die Motorik und fördert die Konzentrationsfähigkeit und das Gedächtnis.
Inhalt: Was ist den jetzt passiert? Plötzlich steht die Geisterbahn still und die Gespenster können niemanden mehr erschrecken. Alle Zahnräder sind durcheinander gepurzelt. Die jungen Spieler helfen nun mit, sie wieder an den richtigen Platz zu stecken. Ziel ist es, alle Zahnräder so zu verbinden, dass sich die Geister gleichzeitig drehen. Das Einsetzen der Räder macht den Kindern technische Zusammenhänge begreiflich. Und nebenbei trainieren sie ihre Feinmotorik. In der etwas schwierigeren Variante hat jeder Spieler seinen eigenen Bauplan und versucht die Zahnräder zu platzieren. Drehen sich die Geister wieder? "Logi-Geister" trainiert das vorausschauende Denken und damit eine Voraussetzung für das Lernen in der Grundschule. Mit den Spielen der Reihe "spielend Neues lernen" erweitern Kinder ihr Wissen spielerisch und eigenständig.
Inhalt: Das wohl meist verkaufte Kinderspiel unter Erwachsenen. In dem Kinderspielklassiker Looping Louie fliegt der Bruchpilot Louie mit seinem batteriebetriebenen Flugzeug über die dreidimensionale Spiellandschaft. Jeder der bis zu vier Spieler hat einen eigenen Hühnerstall, auf dessen Dach die Flattertiere in Form von Spielchips in einer Reihe sitzen. Vor dem Hof eines jeden Spielers ist eine Wippe angebracht, mit deren Hilfe die Hühner-Hüter den bedrohlich kreisenden Flieger abwehren und umlenken können. Jetzt heißt es für alle Spieler aufgepasst: Denn wer nicht reaktionsschnell ist und mit blitzartigen Reflexen den auf den Stall zustürzenden Flieger mit seiner Wippe abwehrt, hat bald nicht mehr alle Hühner auf der Stange. Die eigenen Spielchips müssen also vor Louie, dem Flieger gerettet werden. Dazu müssen die Spieler im richtigen Moment ihr Katapult betätigen, denn wenn das Flugzeug den Stall streift, fallen die Hühnerchips herunter. Wer als Letzter noch Hühnerchips in seinem Stall hat, gewinnt. Das Spiel besitzt zwar eine kleine, bebilderte Anleitung in deutscher Sprache, ist aber selbsterklärend und daher nonverbal spielbar. Daher eignet sich das Spiel auch für den interkulturellen Einsatz.
Altersangabe: 4, Spieler: 2 - 4, Dauer: 10 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Looping Louie mit Flugzeug, 4 Hühnerstangen mit Wippen,1 S Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Loo
Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt.
Inhalt: Auf der Insel Lumina flattern zauberhafte Funkelwesen durch den tiefen Wald und über die weiten Felder. Aber sie zu finden, ist nicht leicht, denn die Funkelwesen verstecken sich mal in alten Schiffswracks vor der Küste, mal in den verwunschenen Ruinen auf der Insel und die Wege zwischen den Orten sind weit. Wer kann sich am besten merken, wie man von einem Ort zum nächsten kommt und so als Erster fünf Funkelwesen findet? Das Memo-Suchspiel mit kurzer Regel für schnellen Spielspaß ist eine spannende Suche für die ganze Familie und bietet zusätzlich eine anspruchsvollere Variante. Alle Ortskärtchen werden gemischt und verdeckt um den Spielplan ausgelegt. Auch die Funkelwesen werden verdeckt gemischt und neben dem Spielplan bereit gelegt. Dann werden vier Funkelwesen aufgedeckt und auf die entsprechenden Ortsfelder gelegt. Der Spieler am Zug deckt ein beliebiges Ortsplättchen auf. Hat der Spieler einen Ort aufgedeckt, den sein Abenteurer auf direktem Weg erreichen kann und auf dem noch kein Abenteurer steht, darf er bis dorthin ziehen. Er ist weiterhin am Zug und darf so lange weitere Ortskarten aufdecken, bis er ein Ortsfeld mit einem Funkelwesenplättchen erreicht (das er dann vor sich ablegen darf) oder einen Ort aufdeckt, den er nicht auf direktem Weg erreichen kann. Am Ende des Spielzuges werden alle offen liegenden Ortskärtchen wieder zugedeckt und der nächste Spieler ist am Zug. Wurde ein Funkelplättchen genommen, wird ein neues Funkelwesenplättchen aufgedeckt und auf den entsprechenden Ort gelegt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler fünf Funkelwesen gefunden hat. Dieser Spieler hat gewonnen.
Inhalt: Kooperatives Spiel mit leichtem Einstieg für Anfänger und mit viel Abwechslung für erfahrene Spieler. Alle spielen gleichzeitig und versuchen die vier Helden durch das Kaufhaus zu lotsen um dort benötigte Gegenstände zu stehlen. Da die Spieler nur sehr wenig Zeit haben und das Kaufhaus schnell wieder verlassen müssen, bevor sie von den Wachen entdeckt werden, müssen sie konzentriert spielen. Jeder Spieler kann nämlich jederzeit jede Spielfigur bewegen, allerdings dürfen die Spieler nur in wenigen kurzen Phasen miteinander reden und jeder Spieler darf z.B. eine Spielfigur nur in eine vorbestimmte Richtung ziehen während andere Spieler die Spielfigur nur in eine andere vorbestimmte Richtung führen dürfen. Das erfordert sehr gute Aufmerksamkeit und Zusammenarbeit. Läuft die Sanduhr ab, bevor alle Spielfiguren das Kaufhaus mit ihrer Beute verlassen haben, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Das Spiel enthält 10 farbige Bausteine. Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt und die Zeituhr wird entsprechend lang eingestellt. Dann wird die erste Baukarte aufgedeckt, welche ein Bauwerk aus einer bestimmten Anzahl der Bausteine darstellt. Der Spieler versucht das Bauwerk so schnell wie möglich nach zu bauen. Ist die Zeituhr noch nicht abgelaufen, darf er die nächste Baukarte aufdecken und wieder bauen usw. Wenn die Zeit abgelaufen ist, erhält der Spieler so viele Chips wie Punkte auf den erledigten Karten angegeben sind. Nach vier Durchgängen endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten, gewinnt.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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