Inhalt: Das Geschicklichkeitsspiel mit kooperativem Charakter muss zunächst zusammengesetzt werden. Das passiert mit wenigen Handgriffen. Das verwendete Material ist stabil und einfach zu handhaben. Jeder Spieler sucht sich eine Spielerfarbe aus und erhält die beiden Teile seiner Ablagetafel. Die Spielerfarbe wird durch den Kartenrahmen angezeigt. Bei zwei Spielern verbindet jeder die beiden Puzzlehälften seiner Ablagetafel. Bei drei und vier Spielern spielt man mit seinen Nachbarn. Man legt je eine Hälfte seiner Ablagetafel zwischen sich und dem linken sowie dem rechten Nachbarn. Dann verbindet man die Ablagetafeln der beiden Spieler und erhält somit je eine Ablagetafel bestehend aus zwei Spielerfarben. Das bedeutet, jedes Kind spielt gemeinsam mit anderen Kindern. Gegenseitiges Helfen bei der Jagd auf die kleinen Monster ist also erwünscht. Die ausliegenden Monsterkarten geben vor, welches Monster als Nächstes gefangen werden muss. Dazu stellen die Spieler die "Monster-im-Sack"-Figur auf das entsprechende Feld und bugsieren sie von dort aus mithilfe der vier Schieber durch die langen Gänge der Villa bis in die Monsterfalle, dem Kellerloch in der Spielplanmitte. Solange die Sanduhr läuft, kann man ein weiteres Monster jagen. In einer Steigerungsvariante muss man zuerst an bestimmten Wegpunkten vorbeikommen, bevor man das jeweilige Monster einsacken darf, wie etwa der Toilette oder dem Schaukelpferd. Am Ende gewinnt bei diesem lustigen Geschicklichkeitsspiel, wer die meisten Monster gefangen hat.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 6, Dauer: 20, Erscheinungsjahr: 2011 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Villa mit Spielplan in Schachtel,4 Schieberstangen, 8 Schi Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Mon
Inhalt: Die Monster sind los! Lasst bloß keines entwischen! Wer ein Monster sieht, schlägt schnell mit der Klatsche zu. Vorher sollte man aber genau hinschauen, was der Monster-Mixer zeigt, damit man nicht das falsche Monster fängt, denn die kleinen Biester sehen sich nämlich alle sehr ähnlich! Wer zuerst 5 (richtige) Monsterkarten geklatscht hat, gewinnt.
Inhalt: Alarm in Monstercity - die frechen Glibbermonster sind los! Sie machen sich einen Spaß daraus, die Bewohner von Monstercity mit ihren klebrigen Glibberhänden blitzschnell abzuklatschen. Wer hat am häufigsten einen an der Klatsche?
Altersangabe: 5, Spieler: 2-4, Dauer: 20 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Einsatz mit Drehscheibe in Schachtel, 4 Spielfiguren, 15 P Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Mon EAN: 4005556213535
Inhalt: Der Spielplan zeigt eine Rennkurs mit farbigen Feldern. Die Kinder würfeln mit 6 Farbwürfel und müssen dann versuchen die Würfel in die Reihenfolge zu bringen, dass sie mit ihrem Rennwagen möglichst weit nach vorn fahren können. Vorwärts kommt der Rennwagen nur wenn für das Farbfeld vor ihm auch der passende Würfel vorhanden ist. Wer so seinen Rennwagen als Erster über die Ziellinie steuert, gewinnt. Ein spannendes Wettrennspiel, das die Kindern zu ersten taktische Überlegungen anregt und das Erkennen und Benennen von Farben fördert.
Inhalt: Eine Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringt ihr eine Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müsst ihr mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler!
Altersangabe: ab 6. Jahren. Für 2 - 6 Spieler. Spieldauer: ca. 20 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Villatafel, 1 Mondtafel, 78 Geräuschkarten, 10 Schatzplätt Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Mys EAN: 3558380100546
Inhalt: Die Katze versteckt sich unter dem grünen Deckel und der Teddy liegt unter dem blauen. Mittels Farbwürfel wird versucht, die richtigen Motive unter den Deckeln zu finden. Doch ausgerechnet jetzt habe ich rot gewürfelt - aber was steckt nochmal unter dem roten Deckel? Wer sich das gemerkt hat, kommt jetzt weiter und wer das bessere Gedächtnis hat und eine glückliche Hand beim Würfeln, der gewinnt das Spiel.
Inhalt: Herbert Hörnchen hat fleißig Eicheln vergraben. Er erinnert sich an jede einzelne von ihnen. Also fast. OK, so in etwa... Nein, eigentlich doch nicht. Jetzt müssen die Spieler eingreifen und Herbert helfen, seine Eicheln wieder zu finden. Das Such- und Findespiel können bereits Kinder ab 4 Jahren spielen, aber auch ältere Kinder können hier voll auf ihre Kosten kommen. Vor dem Spiel werden gemeinsam die Nüssen in die Vertiefungen des Schachteleinsatzes verteilt. Dabei versuchen sich die Spieler schon einmal zu merken, wo die Nüsse liegen. Dann werden alle Felder abgedeckt. Ein Spieler würfelt. Bei "Zahl" zieht er Herbert entsprechend in eine beliebige Richtung. Bei "Stern" zieht man das Eichhörnchen auf ein beliebiges Feld. Dann wird der Knopf oben am Kopf gedrückt. Hört man ein Scharren (ohne anschließendes Seufzen), hat Herbert eine Nuss gefunden. Das Waldplättchen legt man weg und die gefundene Nuss (Magnet-Chip) vor sich ab. Ist es kein brauner, sondern einer der vier gelben Chips, bekommt aber zusätzlich die "Supernuss" aus der Mitte, die man ebenfalls vor sich ablegt. Die bleibt aber nur so lange da liegen, bis ein anderer Spieler eine goldenen Nuss findet. Für die Supernuss gibt es am Schluß einen Extrapunkt. So geht es reihum bis ein Spieler insgesamt vier Nüsse gesammelt hat. Dieser ist Sammelsieger.
Altersangabe: 4, Spieler: 2 - 4, Dauer: 20 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Eichhörnchen, 10 braune X aus Pappe, 4 Nusschips, 1 golden Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Nus EAN: 4005556214648
Inhalt: Die Kinder müssen mit dem Farbwürfel das Obst von den 4 Bäumen ernten. Zeigt der Würfel jedoch einen Raben so muss das Kind ein Puzzleteil in die Spielplanmitte legen. Ist das Rabe-Puzzle fertig bevor die Kinder alles Obst geerntet haben, verlieren alle Kinder. Im anderen Fall zählen die Kinder das von Ihnen geerntete Obst und wer die meisten Früchte in seinem Körbchen hat, gewinnt das Spiel. Der Klassiker unter den kooperativen Kinderspielen. Das Spiel fördert die Feinmotorik, Farben und Symbole erkennen und benennen, das Wir-Gefühl zu entwickeln und bietet viele Sprachanlässe.
Inhalt: Geschicklichkeitsspiel mit Wackelfaktor: Emils großer Elefantenmagen knurrt. Deshalb macht er sich auf den Weg zum Supermarkt und türmt dort eine Leckerei nach der anderen in seinen Einkaufswagen. Doch die frechen Mäuse versuchen Emil zu erschrecken und seinen Turm zum Einsturz zu bringen. Nur mit Mut, Geschick und ruhiger Hand können die Spieler Emil helfen und gewinnen. Es gibt auch eine Einstiegsvariante für Kinder ab 5 Jahren.
Inhalt: Malefiz gibt es bereits seit 1960. Dank seiner ungewöhnlichen und originellen Kombination von Einfachheit, Spannung und Glück wurde es schnon über 5 Millionen Mal verkauft und gehört heute zu den bekanntesten und beliebtesten Würfelspielen. Wer hat die Taktik raus, anderen Steine in den Weg zu legen? Malefiz® noch mal, kaum ist die Spitzenposition erreicht, wird einem der Weg verbaut. Jetzt kann nur noch der Würfel aus der Klemme helfen. Und wer sich endlich hochgekämpft hat, fängt plötzlich unten wieder an. Bis zur letzten Spielsekunde ist alles offen. Mit doppelseitigem Spielplan für schnelleres Spiel.
Inhalt: Ob es wohl gelingt, dem Esel alle Stäbchen auf den Rücken zu legen, ohne dass sie herunterfallen? Wer dies als Erster schafft, ist Sieger. Das Spielmaterial aus Holz und die Metalldose machen daraus ein richtig schönes Spiel.
Altersangabe : ab 5 Jahren, für 2- 4 Spieler Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Packesel, 60 Lagestäbchen, 1 Spielanleitung Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Pac
Inhalt: Wer weiß etwas über Bauernhoftiere, erkennt Tierlaute und andere Geräusche? Wer fühlt ganz genau und kann die unterschiedlichen Figuren im Säckchen richtig benennen? Sprechen, erzählen, Geräusche nachahmen, fühlen und Figuren zuordnen: Mit dieser Lernspielsammlung werden in sechs unterschiedlichen Spielen, die nach Schwierigkeitsgrad geordnet sind, viele unterschiedliche Fähigkeiten gefördert.
Altersangabe: 3, Spieler: 1 - 6, Dauer: 10 Systematik: Kinderspiel Umfang: 20 Karten, 18 Figuren aus Holz, 1 rotes Glöckchen, 1 blaue G Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Pap / Bilderbuchbereich
Inhalt: Fünf verschiedene Motive sind auf den 25 Kärtchen abgebildet: Der Fisch, der Vogel, der Hund, das Haus und das Auto. Diese fünf Motive befinden sich auch auf dem Würfel. Wenn ein Spieler also den Hund würfelt, dann muss er auch ein Kärtchen mit einem Hund finden. Doch das wäre zu einfach. Da ist nämlich noch der Farbwürfel. Er bestimmt die Farbe des Hintergrundes, auf dem jedes Motiv steht. Wer findet zuerst das richtige Kärtchen?
Inhalt: Die Pinguinfamilien sind auf dem Weg zum Südpol und hüpfen von Scholle zu Scholle. Doch der Orca lauert schon und taucht immer wieder an anderer Stelle auf. Wer trotzdem seine ganze Pinguinfamilie als Erster zum Südpol bringt, gewinnt. Jeder Spieler erhält eine Pinguinfamilie, bestehend aus 2 Eltern-Pinguinen und einem Pinguinkind und es wird gewürfelt. Entsprechend des Ergebnisses darf der Spieler entweder den Orca oder eine seiner Figuren bewegen. Landet eine Spielfigur auf einem "brüchigen" Eisfeld, muss diese Figur auf den Eisberg am Spielfeldrand zurückgesetzt werden. Auf jeder Scholle darf nur ein Pinguin stehen. Würfelt man "blau", darf man die Abkürzung nehmen wenn der Orca nicht im Wege steht. Der Spieler, der zuerst die Familie heil auf die andere Seite gebracht hat, hat gewonnen. Schönes, hochwertiges Spielmaterial aus Holz. Deutsche Produktion.
Inhalt: Sicher kennt ihr alle das berühmte Spiel der Sachensuche aus dem Kinderbuchklassiker "Pippi Langstrumpf". Unglaublich, was Pippi unterwegs alles sieht und findet. Sie hat sich eine Alternative für euch ausgedacht, wenn ihr mal nicht draußen spielen könnt. In diesem Spiel müsst ihr genau hinsehen, zuhören und kombinieren, um die gesuchten Dinge zu finden.
Inhalt: Die Spielschachtel wird gleichzeitig als Spielplan verwendet, der 5 leckere Speisen mit jeweils einem Loch in ihrer Mitte zeigt. Die Kinder müssen versuchen die Kugel auf dem Spielplan durch pusten so zu bewegen, dass sie auf der gesuchten Speise zum Liegen kommt. Wer dies schafft erhält ein Sahnehäubchen. Wer die meisten Sahnehäubchen sammelt, gewinnt. Ein Spiel zur Förderung der Sprachentwicklung und der Lippen und Mundmotorik.
Inhalt: Farblernspiel mit mehreren Varianten und Schwierigkeitsstufen. Jedes Kind erhält eine Bildtafel auf der sich weiße Felder in Mitten von Farbflächen befinden. Die Kinder müssen versuchen mit einem Farbwürfel diese weißen Stellen mit den passenden Farbsteinen auszufüllen. Wer als Erster sein Bild vervollständigt hat, gewinnt. Spielvarianten mit einem Zahlenwürfel 1-3 vermitteln den ersten Umgang mit Mengen.
Inhalt: Qwirkle ['kvirkl] ist eine Legespiel mit einfachen Regeln. Die Spieler bilden und erweitern Reihen gleicher Farbe oder gleicher Form. Wer damit die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Zuerst werden alle Steine in den Stoffbeutel getan. Jeder Spieler zieht unbesehen sechs Steine, die er verdeckt vor sich aufstellt. Wer die meisten übereinstimmenden Steine gezogen hat, beginnt. Wer an der Reihe ist, führt eine von zwei Aktionen aus: Entweder der Spieler legt Steine an bereits ausliegende an und füllt seinen Bestand aus dem Beutel wieder auf, oder der Spieler tauscht Steine aus dem Beutel. Nach jedem Spielzug werden die erreichten Punkte notiert. Ist der Beutel leer, legen alle Spieler noch so lange Steine an, bis der Erste keine Steine mehr hat. Danach werden die Gesamtpunkte errechnet.
Raben stapeln mit Schnabelgrün ; das zauberhfte Balance- und Stapelspiel für kleine, größere und ganz große Baumeister Drei Hasen, Uehlfeld (801)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Rab
Inhalt: Ein Spiel für jedes Alter und jede Herkunft. Es trainiert die Geschicklichkeit, die Fantasie und Krativität, regt das Sprachzentrum an und läßt sich ohne Kenntnisse allein oder in der Gruppe spielen: Schnabelgrün hat viele bunte Sterne und Scheiben hergezaubert, die mit ihm so gut zusammen passen, dass Kinder (und Erwachsene) die unglaublichsten akrobatischen Kunststücke bauen können. In der Anleitung sind viele Vorlagen abgedruckt, an denen man sich versuchen kann. Aber natürlich sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Außerdem gibt es auch die Möglichkeit, mithilfe des Farbwürfels miteinander oder gegeneinander zu bauen. Auch hier gibt es fast unbegrenzte Möglichkeiten, mit dem vorhandenen Material nach Regeln zu spielen. Tolles Spielmaterial: Handlich und griffig, stabil und liebevoll gestaltet.
Inhalt: Wer die meisten Juwelen sammelt, gewinnt. Die neun Wegplatten werden ausgelegt. Zuerst der Start, dann vier Waldplatten, dann vier Burgplatten. Zwischen die Wald- und die Burgplatten wird das Burgtor aufgestellt und auf die letzte Burgplatte die Schatzkammerkarte gelegt. Die Schatztruhen werden gemischt verdeckt daneben gelegt. Die Juweleplättchen werden in Reihenfolge blau, grün, gelb und rot neben die Burgplatten gelegt. Die Kinder bewegen nun abwechselnd den magnetischen Raffi und versuchen dabei, die Fallen zu umgehen. Man muss gut aufpassen und sich genau merken, wo diese sind. Wer sie betritt, wird in ein Schweinchen verwandelt, gesammelte Juwelen sind verloren und man muss zurück zum Start. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Jede Wegplatte besteht aus vier Feldern über die man vertikal oder diagonal gehen kann. Jede Wegplatte wird also zweimal betreten um vorwärts zu kommen. Hat man seinen Zug beendet ohne in eine Falle zu treten, bekommt man das daneben liegende Juwelenplättchen und dreht eine der zuvor betretenen Wegplatten um 90 Grad. Wenn man ab der ersten Burgplatte seine Juwelen wieder verliert, darf man als Trostpreis eine Truhe nehmen und umdrehen. Damit werden Zusatzaktionen ausgelöst.
Inhalt: "Ratz Fatz" ist sein mehr als 15 Jahren eine der erfolgreichsten Lernspielreihen in Deutschland. "Ratz-Fatz-Bingo" ist ein lustiges Ohren-Spitz-Spiel voller Geschichten, Reimen und Rätseln. sie lesen vor, die Kinder hören zu und müssen dabei versuchen, die Ratz-Fatz-Begriffe (in den Texten fett gedruckt) auf ihrem Bingoplan zu finden. Zur Vereinfachung können Sie die gesuchten Begriffe besonders betonen oder eine kleine Pause einfügen, bevor Sie den Ratz-Fatz-Begriff aussprechen. Wenn der Begriff genannt wurde, heißt es schnell das entsprechende Plättchen auf dem eigenen Bingoplan zu suchen und umzudrehen. So werden spielerisch Sprachfähigkeit, Konzentration, Reaktionsschnelligkeit und Feinmotorik gefördert. Sie können auch andere Texte, die Ihre Kinder bereits kennen, einbeziehen und vorlesen: Ändern Sie dabei gegebenenfalls die vorkommenden Worte und Begebenheiten, sodass die im Spiel enthaltenen Motive erwähnt werden. Natürlich können Sie zusammen mit Ihren Kindern auch eigene Reime, Geschichten und Rätsel erfinden, Ihrer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Also: Ohren spitzen, aufmerksam zuhören und schnell die genannten Plättchen auf dem Plan umdrehen. Wer zuerst eine vollständig umgedrehte Reihe hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Am Hafen laden Matrosen wertvolle Fracht in ihre Schiffe. Wohin mit der Bananenkiste? Ist noch Platz in diesem Boot? Bei "Rechen-Kapitän" ist jedes Schiff unterschiedlich groß und muss optimal mit einer Warensorte beladen werden. Die jüngeren Kinder lernen die Schiffe zunächst im Einzelspiel oder gemeinsam kennen, indem sie die Waren einladen. Sie lernen, dass das Addieren der Warenkisten der Schiffsgröße entspricht. Ob sie richtig liegen, überprüfen sie eigenständig durch das Einlegen der Ware in die Schiffe. Welche Schiffe sind zuerst voll mit Bananen, Spielen oder Holz und können das Abenteuer auf hoher See antreten? Für ältere Spieler gibt es übrigens weitere Schwierigkeitsgrade wie einen Würfel mit Aktionssymbolen oder unterschiedliche Warensorten und Lagerhallen. Bei "Rechen-Kapitän ist stets logisches Denken und strategisches Vorgehen gefragt, denn der Kapitän möchte nicht zu oft hin und her fahren. Die Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" für Kindergarten- und Grundschulkinder decken spielerisch relevante Themen ab und ermöglichen eigenständiges Lernen.
Inhalt: Lernspielesammlung mit sieben Spielen zum Rechnen im Zahlenraum von 1 bis 20 in verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Durch die Figur des Rechenkönigs haben die Kinder immer eine Selbstkontrolle, so dass sie auch alleine, ohne Erwachsene, spielen können. Mit Zahlen kennt sich der kleine König bestens aus. Passen seine roten Füße in die Löcher der Karten, geht die Rechnung auf. So können die Kinder sofort prüfen, ob ihre Lösung stimmt. Sieben Spiele zum Rechnen, Würfeln, Raten und Zaubern im Zahlenraum von 1 bis 10 sorgen für anhaltenden Lernspaß in verschiedenen Schwierigkeitsgraden.
Inhalt: Auf dieser himmlischen Spiellandschaft gibt es jede Menge zu entdecken. Bei Meine ersten Spiele - Regenbogenrutsche von HABA lernen Kinder ab 2 Jahren ganz spielerisch die ersten Zahlen und die Farben des Regenbogens kennen. Gemeinsam bauen sie eine bunte Regenbogenrutsche für Kater Kolja, der auch einmal wie die wuscheligen Wolkenschafe über einen Regenbogen hinunterrutschen möchte. Beim Würfeln und Bauen üben die Kinder das Zählen von 1-3 und können sich dabei von den wunderschönen Regenbogenfarben verzaubern lassen. Liegen alle Farben auf der Rutsche, haben es die Kinder geschafft und Kolja kann blitzschnell über seinen Regenbogen hinunterzischen.
Inhalt: Rhino Hero Super Battle ist ein besonderes 3D-Stapelspiel, bei dem dieses Mal nicht nur die wackeligsten Wolkenkratzer bestiegen werden, sondern auch spannende Kämpfe zwischen den vier Superhelden Rhino Hero, Biraffe Boy, Big E. und Batguin ausgetragen. Wer erkämpft sich erfolgreich den Sieg und lässt sich auch durch die fiesen Spider Monkeys nicht aus der Ruhe bringen? Zuerst werden die Teile des Spielplans mit den gelben Baupunkten nach oben in der Tischmitte in eine Reihe gelegt. Die Zwischenböden werden verdeckt gemischt. Jeder Spieler nimmt drei Zwischenböden verdeckt auf die Hand. Drei weitere Zwischenböden offen, die verbliebenen als verdeckten Nachziehstapel danebenlegen. Jeder Spieler nimmt sich einen Superhelden und stellt ihn vor sich. Die hohen und die niedrigen Wände, die Würfel, die Spider-Monkeys und die Himmelsstürmer-Medaille bereitlegen. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ein Zug besteht aus 6 Punkten: 1. Bauen! Die Symbole auf dem Zwischenboden zeigen, wie viele/welche Wände man aufstellen muss, um diesen Zwischenboden entsprechend der Regeln darauf zu legen. 2. Spider-Monkey-Angriff? Zeigt ein platzierter Zwischenboden das Spider-Monkey Symbol, hängt der Spieler einen Spider-Monkey an diesen Zwischenboden. 3. Wolkenkratzer erklimmen! Mit dem weißen Würfel würfeln und mit dem eigenen Superhelden entsprechend viele Stockwerke nach oben oder unten gehen. 4. Super-Battle? Trifft ein Superheld auf einem Stockwerk auf einen anderen Superhelden, wird gewürfelt: der Neuankömmling (Angreifer) mit dem roten, der Verteidiger mit dem blauen Würfel. Wer die höhere Zahl hat, darf auf dem Stockwerk bleiben, der Verlierer geht ein Stockwerk nach unten. 5. Himmelsstürmer-Medaille? Wer ganz oben steht, bekommt die Himmelsstürmer-Medaille. 6. Zwischenboden nachziehen! Einen Zwischenboden entweder vom Stapel oder den offen ausliegenden nachziehen, sodass wieder drei auf der Hand sind. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler, egal zu welchem Zeitpunkt, den Wolkenkratzer ganz oder teilweise zum Einsturz bringt, oder wenn alle Zwischenböden aus der Hand ausgespielt sind. Wer die Himmelsstürmer-Medaille hat, gewinnt, außer er hat den Wolkenkratzer zum Einsturz gebracht
Altersangabe: 2, Spieler: 1 - 4, Dauer: 10 Systematik: Kinderspiel Umfang: 3 Würfel, 4 Holzfiguren, 24 hohe und 24 niedrige Wände aus P Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Rhi EAN: 4010168226477
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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