Inhalt: Ein ritterstarkes Legespiel für clevere Köpfchen: Wer möchte auch so stark, tapfer und ruhmreich sein wie Richard Ritterschlag? Die Spieler müssen dafür erst die königlichen Aufgaben meistern und ihr gutes Gespür unter Beweis stellen. Es gilt Riesen, Drachen, Hexen und andere Gefahren ausfindig zu machen. Wem es gelingt, die Landschaftsplättchen möglichst geschickt aneinander zu legen und so die Aufgaben zu meistern, ist am Ende der strahlende Sieger. Nach einfachen Regeln gestalten die Kinder ihr eigenes Königreich und können auch in einer Solo-Variante spannende Lege-Rätsel lösen.
Inhalt: Spiel des Jahres 1980 und inzwischen ein Klassiker, der in dieser Ausführung mit den extra großen Steinen und Zahlen gut zu greifen und für Senioren besonders gut geeignet ist. Ziel ist es, als Erster alle seine Spielsteine auf dem Tisch abzulegen. Die Spielsteine werden verdeckt gemischt und zu Stapeln geschichtet. Jeder Spieler gibt seinem Mitspieler zwei Stapel, die dieser auf sein Ablagebrett sortiert. Die verbleibenden Stapel bilden den Vorrat. Jeder Spieler muss beim ersten Auslegen mindestens 30 Punkte mit einer oder mehreren Serien auslegen. Kann oder will man nicht auslegen, muss man einen Stein aus dem Vorrat nehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Für jeden Spieler gilt ein Zeitlimit von einer Minute. Wer möchte, kann dazu eine Sanduhr zu Hilfe nehmen. Nach der ersten Auslage besteht ein Zug immer aus einem von zwei Ereignissen: entweder man spielt mindestens einen Stein aus seiner Ablage oder zieht einen Stein nach. Hat ein Spieler alle seine Steine ausgelegt, ist das Spiel zu Ende und es kommt zur Wertung. Plus- und Minuspunkte werden gegeneinander aufgerechnet. Wer die höchste Gesamtpunktzahl erreicht hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Der dreidimensionale Spielplan besteht aus einem Burgturm mit Falltür und einem Burghof mit zwei Fallgruben. Jeder Spieler besitzt 8 Ritter, die er je nach Würfelwurf in den Burgturm wirft. Zeigt der Würfel eine Falltür, zieht der Spieler diese aus dem Turm heraus. Dadurch purzeln die Ritter entweder in den Burghof oder in die Fallgruben. Der Spieler, der die meisten Ritter retten konnte, gewinnt.
Inhalt: Wann piepsen die jungen Vögelchen in ihren Nestern? In welcher Jahreszeit könnt ihr Drachen steigen lassen? Wann braucht ihr Mütze und Schal? Kommt mit auf eine spannende und interessante Reise durch die Jahreszeiten und entdeckt, wie sich die Natur verändert, welche Kleidung ihr benötigt, welche Feste gefeiert werden oder was ihr in welcher Jahreszeit machen könnt. Wer schnell ist, kann auch beim Schnappspiel Karten ergattern. Rund um den Kalender ermöglicht Kindern die spielerische Aneignung von Wissen über den Jahreskreis. Sie erfahren vom Kreislauf der Natur, der die Auswahl der Kleidung oder mögliche Aktivitäten beeinflusst, oder von kulturellen Ereignissen im Jahreslauf. Zahlreiche Illustrationen laden zum Beobachten und Erzählen ein und Kinder können einen Bezug zum eigenen Alltag herstellen. So wird das Bewusstsein für die Jahreszeiten geschärft und die Abfolge der Wochentage sowie Monatsnamen nebenbei gelernt. Das Spiel mit dem Schnappstab fördert außerdem das Reaktionsvermögen. Im Spiel werden individuell und unter Einbeziehung aller Sinne persönliche, soziale und sachliche Basisfähigkeiten vermittelt, die zur ganzheitlichen Entwicklung des Kindes beitragen. Die Spiele der Reihe "spielen Neues lernen" werden zusammen mit Experten nach neuesten wissenschaftlichen und pädagogischen Erkenntnissen entwickelt und orientieren sich an den aktuellen Bildungsstandards und Lehrplänen.
Inhalt: Wie verhält man sich richtig im Straßenverkehr? Verkehrsspiele für Kinder bieten die Möglichkeit, das Verhalten im Straßenverkehr spielerisch zu üben. Wer hilft Leon und Mia, sicher ans Ziel zu kommen? Die Kinder lernen hier verschiedenste Verkehrssituationen kennen und versuchen sie einzuschätzen und kontrollieren dabei mit der Ampelscheibe selbst ihre Antworten. Beim spielen gewöhnen sich die Kinder an mehr Selbstständigkeit, trainieren ihre Wahrnehmung und lernen das sichere Verhalten im Verkehr.
Altersangabe: 5 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 20 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 4 Spielfiguren mit Standfuß, 1 Würfel, 1 Bus, 12 Zielchips, Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Run EAN: 4005556249978
Inhalt: Das aktionsreiche Versteckspiel am See besticht neben den liebevollen Illustrationen mit einer coolen 3D-Rutsche und sorgt für ein tolles Spielerlebnis. Der spannende Mix aus Geschicklichkeits- und Memospiel macht das Spiel abwechslungsreich. Man schnippt den schnellen Max (den Schildkröten-Stein), deckt eine oder mehrere Tierplättchen auf (je nachdem, wo die Schildkröte landet) und merkt sich, wer sich wo befindet. Nachdem man die Tierplättchen aufgedeckt hat, schaut man auf seiner Tiertafel, ob man einen oder vielleicht sogar mehrere der Wasserbälle bewegen kann. Dazu muss man Tierplättchen jener Tiere aufgedeckt haben, die sich auf der Tiertafel direkt rechts neben einem Wasserball befinden. Wer zuerst drei Wasserbälle auf seiner Tiertafel auf das letzte Feld jeder Reihe bewegen konnte, gewinnt.
Altersangabe: 5 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 15 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Fluss, bestehend aus Flussschrege mit 2 Begrenzungen, 1 Se Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Rut EAN: 7640142763062
Inhalt: Es herrscht Aufregung auf der Haseninsel. Am Horizont schimmert eine riesige goldene Mohrrübe! Es ist Zeit für die Rübenernte, doch leider können die Hasen nicht schwimmen. Also versenken sie große Steine im Wasser und legen Bretter als Brücke darüber. Doch aufgepasst: Wer sich bei der Länge der Bretter verschätzt, muss stehenbleiben und zusehen, wie die Konkurrenten bei der wilden Rallye zur Rübeninsel vorbeiziehen. Ist man am Zug, würfelt man, um eine Brücke über das Wasser zu bauen. Die Würfelfarbe zeigt, mit welchem Brückenteil man in dieser Runde spielt. Man schätzt, wie lang das Brückenteil ist und legt einen Stein in einiger Entfernung von seinem Hasen auf den Tisch. Anschließend nimmt man das Brückenteil und versucht, den Standort seines Hasen mit dem gelegten Stein zu verbinden. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn man nach dem Würfeln glaubt, die Rübeninsel direkt erreichen zu können, ruft man: "Ich raff' die Rübe!" und versucht mit seinem Brückenteil den Stein und die Rübeninsel zu verbinden. Die lustige Rübenrallye endet, sobald alle Rüben "gerafft" wurden, d.h. alle Hasen bis auf den letzten auf der Rübeninsel angekommen sind. Der Hase, der die größte Rübe geerntet hat, ist der Ober-Rübenraffer und darf als Gewinner der Rübenrallye in einem wilden Freudentanz um die goldene Rübe hoppeln. Die Spieler üben hier Risikobereitschaft und Augenmaß.
Inhalt: Sagaland ist inzwischen ein Klassiker und wurde 1982 "Spiel des Jahres". Die Spieler spielen ein vorerzähltes Märchen weiter. Sie machen sich im Wald von Sagaland auf die Suche nach den Dingen, die der König haben möchte und eilen dann aufs Schloss, um dem König die Fundorte mitzuteilen. Dabei müssen sie nicht nur des Königs Fragen richtig beantworten, sondern sich auch der Angriffe der Mitspieler erfolgreich erwehren. Wer als Erster drei Fundorte richtig genannt hat, gewinnt das Spiel. Die Jubiläumsausgabe beinhaltet eine zusätzliche Spielfigur: Die Fee. In der Fee-Variante wird diese zu Beginn des spiels auf den Turm gestellt. Wirft ein Spieler eine "7", erhält er die gute Fee. Sie erlaubt ihm, sofort noch einmal zu würfeln. Auch beschützt sie den Spieler vor den Mitspielern. Diese dürfen den Spieler, solange er im Besitz der Fee ist, nicht zurück ins Dorf schicken. Würfelt ein anderer Spieler eine "7", wechselt die Fee.
Inhalt: Seit mehr als 30 Jahren zieht das Sagaland Erwachsene und Kinder ab 6 Jahren in seinen Bann. Jetzt können auch Dreijährige den Wald erkunden. Bei diesem magischen Spiel für 2-4 Spieler werden Merkfähigkeit und Konzentration spielerisch trainiert Sagaland Junior bietet zwei Spielvarianten, so können alle Spiele gemeinsam oder gegeneinander gespielt werden. Mit altersgerechten einfachen Regeln kann das Ziel in 10-20 Minuten erreicht werden Eine spannende Herausforderung für kleine Erkunder ab 3 Jahren - einfach eine tolle Beschäftigung für Kinder - das ideale Geschenk zum Geburtstag oder zu Weihnachten
2 bis 4 Spieler, für Kinder ab 3 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan bestehend aus 4 Teilen, 9 Baum-Chips, 4 Kinder S Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Sag / Bilderbuchbereich EAN: 4005556213726
Inhalt: Während die Mutter gemütlich in ihrem Waschzuber badet, ist die schönste Schlammschlacht im Gange: Hin und her, kreuz und quer fliegt der Matschball von einem Ferkeln zum anderen. Was für ein Spaß! Doch die Zeit drängt, denn jeden Moment kann Mutter aus ihrem Badewasser auftauchen und die Ferkelei bemerken. Wen wird die Mutter mit dem Matschball erwischen? Wer kassiert als Erster drei "Wasch dich!"-Chips? Ein Reaktionsspiel, bei dem auch Fingerspitzengefühl gefragt ist: genial einfach, actionreich und saulustig.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 4, Dauer: 20, Erscheinungsjahr: 2014 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielfeld bestehend aus vier grauen Plastikteilen, 4 Boden Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Sau
Inhalt: Jeder Spieler stellt seine 4 Piraten in einem Stapel an den Start. Der Spieler der an der Reihe ist wirft den Zahlenwürfel und zieht einen seiner Piraten um entsprechend viele Felder vorwärts. Landet er dabei auf einem Wasserfeld muss er zurück zum Start und das Wasserfeld wird mit einer Brücke zugedeckt. Landet er auf einem anderen Piraten ist dieser blockiert bis er wieder von ihm herunter zieht. Erreicht der erste Spieler das Ziel setzt er sich auf das Feld mit der 1 der Zweite auf das Feld mit der 2 und so weiter bis 5 Piraten im Ziel sind. Jeder Spieler zählt dann die Punkte seiner Felder zusammen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Das Spiel fördert das vorausschauende Denken und bietet zudem eine Ärger-Variante an.
Schnappt Hubi! Bahnt euch den Weg durch die verzauberten Wge des Spuckhauses! Ravensburger Buchverl., Ravensburg (1220)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Schna
Inhalt: Die Kinder versuchen in diesem kooperativen Spiel, den Geist Hubi zu fangen. Sobald die elektronische Einheit eingeschaltet wurde, startet das Spiel in der vorgewählten Schwierigkeitsstufe. Wer an der Reihe ist, wird gefragt, was er machen möchte: Wände erkunden oder Zaubertür suchen. Daraus ergeben sich weitere Aktionen. Eine Zaubertür öffnet sich, wenn auf jeder Seite der Tür eine Spielfigur steht. Sobald einer dieser beiden Spieler in Richtung Zaubertür geht, wird sie sich öffnen. Der Spieler darf durchgehen. Das Knarren der Tür weckt Hubi, so dass die Kinder ihn jetzt verfolgen können. Der kann sich nicht verstecken, wenn eine Spielfigur in seinen Raum hineinzieht. Solange nur eine Spielfigur bei Hubi steht, ist das Spiel aber noch nicht gewonnen. Die Spieler müssen eine zweite Figur in den Raum bewegen, sonst kann er entwischen. Schaffen sie es zur rechten Zeit, gewinnen alle Spieler gemeinsam
Inhalt: Die Schnecken im Gemüsegarten wollen ein Wettrennen veranstalten. Sebastian Schneck, Gloria Glibber und die anderen Schnecken versuchen natürlich alle, als Erste ins Ziel zu kommen kriechen dabei übereinander oder flutschen elegant aneinander vorbei. Für 2-4 Spieler von 5-99 Jahre. (ca. 15 Min.)
Altersangabe: 5, Spieler: 2 - 4, Dauer: 15 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan dreiteilig, 1 Podest aus pPappe, 6 Schnecken + M Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Schne
Inhalt: Das Spiel lässt sich in seiner Anforderung über mehrere Stufen steigern. Die kleine Hexe braut ihren berühmten Zaubertrank, vergisst jedoch häufig, welche Zutaten sie schon in ihren Kessel geworfen hat und welche noch fehlen. Die Spieler müssen der Schusselhexe helfen, die fehlenden Zutaten zu finden. Der Spielablauf klingt simpel, fordert aber enorme Aufmerksamkeit und schnelle Kombination. Die Schusselhexe steht auf einem Rundweg aus Feldern mit unterschiedlichen Zaubertrankzutaten. In der einfachsten Variante würfelt man mit einem Würfel. In den Steigerungen kommen stets weitere Würfel hinzu. Muss man zuerst nur darauf achten, um wie viele Felder sich die Hexe bewegt, muss man später berücksichtigen, in welche Richtung sie sich bewegt, oder ob sich eine weitere Figur statt ihrer bewegt. Beispielsweise gibt es noch einen Würfel, der die Hexe in oder gegen den Uhrzeigersinn gehen lässt und einen Würfel der bestimmt, ob die rothaarige Zauberin das Plättchen vor ihr oder das Plättchen hinter ihr durchsucht. Einfach erklärt, aber rauchende Köpfe sind programmiert und erwünscht. Hat man gewürfelt, lässt man den Würfel kurz sichtbar liegen, verdeckt ihn aber dann mit einem Würfelbecher. Die Spieler müssen nun überlegen, wer wo wie viele Felder wohin geht und angeben, auf welchem Feld die Figur landet und sich so schnell wie möglich die richtige Zutat aus der Auslage schnappen oder auf den ausliegenden Plättchen erkennen, welche Zutat doppelt ist oder welche fehlt - und alle spielen gleichzeitig. Wer als erster nicht nur das richtige Plättchen entdeckt hat, sondern auch die korrekte Zutat nennen konnte, bekommt ein Belohnungsplättchen. Wer zum Schluss die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Dieses FEX-Spiel fördert die Steuerung von Gefühlen und Impulsen, die Konzentration und die Merkfähigkeit.
Inhalt: In diesem Würfelspiel nach dem "Can´t stop-Prinzip" versuchen die Spieler, punkteträchtige Futterkarten einzusammeln und die Mistkarten mit Minuspunkten zu überspringen. Dazu darf der aktive Spieler bis zu 5 Zahlenwürfel nacheinander werfen, bis er entweder mit dem Ergebnis zufrieden ist oder eine Zahl zum zweiten Mal würfelt, dann muss er sie ziehen. Dazu bewegt seine Spielfigur im Uhrzeigersinn auf den ausgelegten Karten um die gewürfelte Zahl vorwärts. Steht dort bereits ein anderer Spieler, erhält dieser die Karte, wenn nicht bekommt sie der aktive Spieler. Im Laufe des Spiels werden so die Karten verteilt und wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Der raffinierte Würfel und Zugmechanismus macht dieses Spiel unterhaltsam für eine breite Spielerschaft und verleitet immer wieder zum Ausruf "So ein Mist".
Inhalt: Im Kleiderschrank herrscht ein wildes Durcheinander. Die Kinder müssen versuchen in diesem Durcheinander passende Sockenpaare zu finden. In dem großen Haufen Socken in der Tischmitte wühlen die Kinder gleichzeitig mit einer Hand und versuchen passende Paare herauszufinden. Wer pro Runde die meisten Paare gefunden hat erhält eine Wäscheklammer. Der Spieler der als Erster drei zusammen hat, gewinnt. Das Spiel fördert genaues Schauen und Reaktionsvermögen.
Inhalt: Werfen. Treffen. Punkten. Mit 6 knautschigen, bunten Softwürfeln. Nacheinander versucht jeder mit den farbigen Softwürfeln den weißen Zielwürfel zu treffen. Wer es schafft, zählt jeweils die sichtbaren Werte der beiden Würfel zusammen. Sieger ist, wer am Ende die meisten Punkte hat. Klingt einfach? Ist es aber nicht! Schließlich will so ein Zielwürfel auch erst einmal getroffen sein, doch Übung macht den Meister. Einfache Regeln, viel Spaß. Sieger ist, wer am Ende die meisten Punkte hat.
Inhalt: Mikado war gestern. Heute spielt man in der dritten, fantastischen Dimension. Und das macht sogar die Affen im Dschungel spielverrückt, frei nach dem Spieltitel: S.O.S. Affenalarm. Spielplatz ist eine dreidimensionale große Palme. Die sogenannte Affenpalme. Aber die Affen müssen erst einmal auf die Palme gebracht werden. Und das geht so: Zuerst werden alle farbigen Stäbchen in die Löcher der durchsichtigen Affenpalme gesteckt und die Äffchen darauf platziert. Klingt einfach? Abwarten. Denn jetzt geht der Spaß erst richtig los. Reihum müssen die Spieler würfeln und die Stäbchen der gewürfelten Farbe herausziehen, ohne dass seine Affen dabei herunterfallen. Alle Äffchen, die man in seiner Würfelrunde abstürzen lässt, muss man aufsammeln. Sieger ist, wer am Ende die wenigsten Äffchen abstürzen ließ.
Inhalt: Geschwindigkeit und ein gutes Auge sind gefragt: die Karten geben vor, ob die Cups gestapelt werden oder nebeneinander stehen. Welcher Vogel sitzt oben im Baum, welcher unten? In welcher Reihenfolge hängen die bunten Jacken an der Wand? Cups richtig? Dann schnell auf die Glocke hauen! Am Ende gewinnt der schnellste Stapler. Jeder Spieler erhält 5 bunte Cups und versucht schnell Aufgaben zu lösen. Die Aufgabenkarten werden gemischt und verdeckt als Nachzugstapel in die Mitte des Tisches gelegt. Die Glocke wird neben den Kartenstapel gelegt. Ein Spieler dreht die oberste Karte des Zugstapels um und sofort versuchen alle Spieler die abgebildete Anordnung von Symbolen nachzustellen und auf die Glocke zu hauen. Manchmal wird horizontal und manchmal vertikal gestapelt und wer als Erster auf die Glocke gehauen hat und alle Becher richtig angeordnet hat, gewinnt die Karte. Das Spiel endet, wenn alle 24 Aufgabenkarten gespielt wurden. Es gewinnt der oder die Spieler mit den meisten Karten.
Inhalt: Ein spannendes Igel-Roll-Rennen Unter dem dichten Blätterdach des Waldes beeilen sich die Igel zurück in ihr gemütliches Heim zukommen. Rollt den fusseligen Igel über den Waldboden und sammelt geschickt Äpfel, Blätter und Pilze ein, sodass ihr am Weg nach Hause möglichst weit vorankommt. Vor jedem Spiel könnt ihr den Waldweg beliebig zusammensetzen und wählen, wie ihr spielen möchtet: Kompetitiv, also ein Wettrennen gegeneinander, bei dem der schnellste gewinnt oder kooperativ, wobei ihr alle gemeinsam gegen den schlauen Fuchs gewinnen wollt.
Spielhaus Die spannende Bilderjagd durch die Zimmer bis zum Dach Ravensburger, Ravensburg
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Spie / Bilderbuchbereich
Inhalt: Ein spannendes Würfelspiel, bei dem 2-4 Personen mitspielen können: Wer einen Stern würfelt, zieht ein Bildkärtchen und sucht den passenden Gegenstand in den verschiedenen Zimmern. Je nachdem in welchem Zimmer sich der Gegenstand befindet, geht es für den Spieler im Spielhaus ein Stück nach oben oder unten. Wer als Erster den Dachboden erreicht hat, gewinnt das Spiel. Der ungewöhnliche Spielplan macht es zu einem besonderen und immer wieder spannenden Spiel mit großen Spaßfaktor. Außerdem wird das erste Regelverständnis, genaues Schauen und die Konzentration der Kleinen gefördert.
für 2-4 Spieler ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 16 Zimmerkarten, 20 Bildkärtchen, 4 Spielfigure Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Spie / Bilderbuchbereich EAN: 4005556214242
Inhalt: Schon wieder haben Spinderella und ihre beiden Spinnenbrüder eine Ameise gefangen und schicken sie dahin zurück, wo sie hergekommen ist. Natürlich können sie nicht wissen, dass heute der Ameisenmarathon stattfindet. Welches Krabbelteam wird trotzdem zuerst drei Ameisen ins Ziel bringen und die Goldmedaille holen? Ist man am Zug, würfelt man mit allen drei Würfeln: Je nachdem, ob man Spinne oder Ameise gewürfelt hat, zieht man die Spinne oder eine eigene Ameise soweit wie der Würfel zeigt. Bewegt man eine Ameise, auf der Ameisen sitzen, nimmt man alle Huckepack mit. Endet der Zug auf einem besetzten Feld, setzt man die Ameise oben auf die dortige(n) Ameise(n) oder oben auf die dort stehende Borke. Wenn auf der Borke schon eine Ameise sitzt, setzt man seine Ameise oben drauf. Ameisen unter der Borke können nicht gezogen werden. Das Zielfeld muss man nicht mit genauer Augenzahl erreichen. Hat man mit dem Bilderwürfel ein Blatt gewürfelt, versetzt man die Borke und zieht wahlweise Spinnen oder eine eigene Ameise. Die Borke kann man auf ein Feld setzen, auf dem Ameisen sitzen. Zusätzlich zieht man die Spinnen oder eine eigene Ameise. Schafft man es, Spinderella tief genug auf eine Ameise herabsinken zu lassen, fängt das Spinnenmädchen diesen Krabbler. Sitzen mehrere Ameisen übereinander, fängt sie immer nur die oberste. Spinderella kann auch Ameisen fangen, die genau auf dem Feld landen, über dem das Spinnenmädchen bereits lauert. Dann wartet man, ob sie diese zu sich nach oben zieht oder nicht. Hat man eine fremde Ameise gefangen darf man eine eigene Ameise bewegen. Sobald die dritte Ameise einer Farbe das Ziel erreicht, endet das Spiel und der Spieler mit dieser Farbe hat gewonnen.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 6, Dauer: 20, Erscheinungsjahr: 2015 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Ameisenlauffeld (bestehend aus 4 Verbindungsstämmen mit Dr Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Spi EAN: 4015682050775
Inhalt: Während des Spiels muss man versuchen, sich zu merken, welche Zutaten sich wo befinden. Zuerst werden sechs beliebige Zutatenkärtchen aufgedeckt, die man sich merkt und dann wieder umgedreht. Jetzt kennt man einige der Zutatenkärtchen. Ist man an der Reihe, würfelt man. Die Zutat, die man erwürfelt, muss man finden. Dazu deckt man ein Kärtchen auf, von dem man glaubt, dass auf der Vorderseite die gesuchte Zutat abgebildet ist. Hat man das richtige Kärtchen aufgedeckt und der Zauberchip hat 1 Loch, hat man den Zauberchip schon gewonnen. Sind auf dem Chip 2 oder mehr Löcher zu sehen, würfelt man erneut und sucht die nun erwürfelte Zutat usw. Deckt man alle Zutatenkärtchen richtig auf, darf man sich einen Hexenorden nehmen und den Zauberchip in den Hexenkessel stecken und der Zug ist beendet. Fällt durch das Einstecken des Zauberchips das Ungeheuer unten aus dem Kessel, darf man das Ungeheuer nehmen und vor sich aufstellen. Deckt man ein falsches Kärtchen auf, bleibt der Zauberchip auf dem Feld liegen, und der Zug ist beendet und der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn das siebte Ungeheuer erschaffen wurde. Jeder zählt seine gewonnenen Hexenorden und Ungeheuer zusammen und wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Inhalt: Zockerspaß mit leichtem Einstieg mit hochwertigem Spielmaterial. In der Vollmondnacht sieht das Spukhaus noch gruseliger aus als sonst. Doch die vier mutigen Freunde und ihr Hund wagen es, die Bruchbude zu betreten. Aber wer traut sich am weitesten nach oben? Bei zu riskanten Würfelmanövern bleibt der Sieg nämlich leicht auf der Strecke. Also muss man das Risiko abwägen und Spookies sammeln, solange es geht. Zuerst muss man sich für 2,3 oder 4 Würfel entscheiden und hoch genug würfeln, damit die Figur ein Stockwerk nach oben klettern kann. Dafür gibt es Spookies als Belohnung. Aber wer sich verzockt, muss mit der Figur Richtung Ausgang flüchten. Wenn die Spookies verteilt sind, ist Schluss und wer am meisten davon hat, gewinnt. In jedem Zug bestimmt der Freundewürfel (weiß), mit welcher Figur man ziehen kann (die Spielfiguren gehören nicht den einzelnen Spielern). Dann nimmt man 2-4 schwarze Punktewürfel und würfelt. Ist das Würfelergebnis hoch genug, kann man mit der Figur vorrücken. Ist das Würfelergebnis zu niedrig, muss man mit der Figur nach unten ziehen und ist das Würfelergebnis gleich, bleibt die Figur stehen. Nach jedem erfolgreichen Würfeln entscheidet man, ob man weiterwürfeln möchte oder seinen Zug beendet. Beendet man, erhält man Spookies, würfelt man weiter und verzockt sich, muss man Straf-Spookies bezahlen. Ist der Spookie-Vorrat leer, ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten Spookies hat gewonnen.
Inhalt: Das Spiel bietet 13 Spielvarianten, in denen die Sprach- und ausdrucksfähigkeit der Kinder gefördert und geübt wird. Die Bildkarten zeigen bunte Motive aus dem Leben der Kinder, z.B. Spielplatz, Bauernhof, Stadt. Die Kinder werden spielerisch dazu aufgefordert Geschichten zu erzählen, Wörter zu bilden, Artikel und Präpositionen zu nennen, Laute zu erkennen und Rätsel zu lösen. Hierbei wird der Wortschatz erweitert, das Gedächtnis, die Wahrnehmung und die Konzentration geschult. Das Spiel ist mit seinen unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden auf das Vor- und Grundschulalter abgestimmt. Ein Spiel, das sich sehr gut zur Sprachförderung eignet.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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