Inhalt: Auf dem Turnierplatz wollen sich die Ritter beweisen. Die bunten Motivwürfel werden in den Turm geworfen und zeigen in jeder Runde neue Herausforderungen. Zeigen die Würfel mehr Drachen oder mehr rote Motive? Das Ordnen der Würfel ist gar nicht so leicht. Man muss die verschiedenen Mengen miteinander vergleichen und zusätzlich Geschick beim Schnippen beweisen. Je mehr Würfel passen, desto weiter zieht man seinen Ritter nach vorne und wer zuerst beim Turm anlangt, gewinnt. Individuelle Frühförderung zum Erfassen von Mengen, Erstes Zählen und Gruppieren. In Zusammenarbeit mit Pädagogen entwickelt.
Altersangabe: 4, Spieler: 2 - 4, Dauer: 15 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielbrett für die Schachtel, 1 Turm aus Pappe, 1 Schnippp Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Bur EAN: 4005556250264
Inhalt: Alle Burgbewohner schlafen fest und bemerken nicht, wie flinke Räuber um die Mauern schleichen. Nur die 12 Wächter des sagenhaften Burgschatzes machen kein Auge zu. Oder doch? Wer zwei der Wächter beim Schlafen erwischt, kann den von ihnen bewachten Schatz stibitzen. Aber dafür ist ein helles Köpfchen gefragt. Kurze Regeln für schnellen Spielspaß. Mit Solo-Variante. Die Schlafmützenplättchen (beigefarbene Rückseite) werden gemischt und im 3 x 4 Raster verdeckt ausgelegt. Die Schatzwächterplättchen mit der grünen Rückseite werden offen als Ring um die Schlafmützenplättchen ausgelegt. Die gelben Holzscheiben (Münzen) werden zwischen die einzelnen Schatzwächterplättchen verteilt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Schlafmützenplättchen auf. Die beiden gleichen Schatzwächter im Ring schlafen daraufhin sofort ein. Jetzt muss man nachsehen, ob diese beiden im Ring gemeinsam einen Schatz bewachen. Liegen sie im Ring direkt nebeneinander und befinden sich Münzen zwischen ihnen, dann darf man diese zu sich nehmen. Danach dreht man die Schlafmützen wieder um. Wenn alle Münzen stibitzt wurden, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Schatzmünzen hat gewonnen.
Inhalt: Sortieren, stecken, zählen: Das Stapelbrett aus Linden- und Buchenholz für Kinder ab 12 Monaten beinhaltet 15 Holz-Steckformen mit Sicherheitsstäben mit Gummizug. Bei diesem klassischen Steckspiel werden Teil für Teil 5 unterschiedliche Figuren aufgebaut. Jedes Türmchen hat seine eigene Grundfarbe und besteht aus einem Teil mehr als sein Vorgänger. Mit ansteigender Teilezahl werden die Figuren immer größer, sodass Kinder ein erstes Verständnis für Mengen und Zahlen entwickeln können. Auch die Zuordnung von Farben und Formen sowie die Feinmotorik werden spielerisch trainiert. Alle Materialien werden sorgfältig ausgewählt und umfassend auf absolute Unbedenklichkeit geprüft. Hochwertiges Holz und unbedenkliche Farben machen dieses Stapelspiel zu einem schönen, langlebigen und damit nachhaltigen Spielzeug und ständige Kontrollen garantieren ein Höchstmaß an Sicherheit. Das robuste Stapelspiel ist optimal an Kinderhände angepasst.
Inhalt: Cami Chamäleon und ihre farbenfrohen Freunde gehen bei diesem tollen Memo-Spiel im dichten Dschungel auf Insektensuche. Die Spieler:innen sollten dabei ein gutes Gedächtnis haben und sich genau erinnern können, wo sich wie viele Insekten verstecken. Denn sie wollen ihre Chamäleons mit exakt so vielen Krabbeltieren füttern, wie sie zum Sattwerden brauchen. Das aufwendig gestaltete Spielmaterial versetzt 1 bis 4 Spielenden in eine tolle Dschungel-Atmosphäre. Die süßen Spielfiguren und die beiden Würfel sind aus Holz, Spielplan und Plättchen bestehen aus stabiler Pappe.
Inhalt: Heute ist es ganz schön heiß auf dem Jahrmarkt! So heiß, dass viele Kinder vor dem Eisstand von Carla Caramel Schlange stehen. Carla braucht eure Hilfe! Verteilt Carlas köstliche Eiscreme schnell an alle Kinder in der Warteschlange. Es wäre schade, wenn das Eis in der Sonne schmilzt! Ein kooperatives Spiel für bis zu sechs Schleckermäuler.
Inhalt: Die Kult-Marke für junge Catan-Fans jetzt auch zu zweit spielbar: Die Spieler fahren als Piraten mit ihren Schiffen übers Meer und entdecken neue Inseln, auf denen sie Piratenlager bauen. Dafür benötigen sie viele Dinge wie Holz, Säbel und natürlich Gold. Wer seine Lager klug platziert, erhält mit etwas Glück schnell die richtigen Gegenstände, die für das nächste Lager benötigt werden. Wenn da nur nicht der fiese Käpt'n Klau wäre, der den Spielern immer mal wieder in die Quere kommt. Mit diesem Spiel können bereits Kinder ab 6 Jahren die Faszination des Klassikers "Die Siedler von Catan" erleben.
Inhalt: Das 2-in-1 Detektivspiel, das mit den Kindern "mitwächst". Diese neue 2023er-Version des Klassikers bietet mit seinem doppelseitigen Spielbrett gleich zwei Detektivspielvarianten in zwei Schwierigkeitsstufen an. Das Spiel eine eine sehr schöne Möglichkeit, Kinder an das Detektiv spielen heranzuführen. Die Rätsel sind kindgerechten aufgebaut sind 6 große Kinderfiguren, mit denen sich die Spieler durch die Räume bewegen und die Rätsel lösen. Das Spiel fördert Aufmerksamkeit und Kombinationsgabe.
Inhalt: Sechs bunte Affenbanden haben sich in Kokosnüssen versteckt. Doch wo steckt welche? Es wird gewürfelt, getauscht und geraten bis ein Spieler zuerst seine Affen in unterschiedlichen Farben gesammelt hat. Wer richtig tippt und sich nicht durcheinander bringen lässt, gewinnt. Die sechs Kokosnüsse werden mit je 6 Affen einer Farbe gefüllt und auf den Spielplan gestellt. Anschließend werden die geschlossenen Kokosnüsse hin- und her getauscht, bis keiner mehr weiß in welcher Nuss welche Affenfarbe versteckt ist. Reihum wird gewürfelt und je nach Symbol darf in eine Nuss hineingeschaut, Plätze vertauscht, der Spielplan gedreht oder getippt werden. Beim Tippen zeigt der Spiele auf eine Nuss und nennt die darin verborgene Farbe. Stimmt der Tipp darf ein Affe herausgenommen werden. Sobald ein Spieler 6 verschiedenfarbige Affen vor sich stehen hat, endet das Spiel und dieser Spieler hat gewonnen.
Inhalt: Rote Kreise, gelbe Vierecke, blaue Dreiecke - ein kunterbuntes Durcheinander! Zeigen die Würfel z. B. ein Viereck und die Farbe Blau, soll ein blaues Viereck gefunden werden. Hat man ein passendes Feld auf dem Spielplan entdeckt, setzt man seinen Spielstein dorthin. Wer zuerst alle Spielsteine auf dem Plan untergebracht hat, gewinnt das Spiel. FÖRDERSCHWERPUNKTE: Farben, geometrische Formen und Wahrnehmung. Es gibt Spielvarianten für Kinder von 3-8 Jahren.
Spieler: 1 - 6, Altersangabe: 3, Dauer: 15, Erscheinungsjahr: 2006 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 40 Spielsteine in rot, blau, grün und gelb, 1 F Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Col / Bilderbuchbereich EAN: 4005556250660
Inhalt: Noch nie war der Weg zum Kindergarten so interessant wie mit Conni! Kann sich jemand merken, unter welcher Memo-Karte sich Connis heißgeliebter Teddybär versteckt? Wer kommt zuerst beim großen Wettrennen an? Laufspiel, Memo, Würfelspiel und Merkspiel: Mit KOSMOS und Carlsen erleben Kleinkinder ab 3 Jahren die aufregende Welt ihrer Lieblingsfigur. Die Anleitungen führen schnell, anschaulich und altersgerecht in das jeweilige Gesellschaftsspiel ein. Fans von "Meine Freundin Conni" erkunden zum ersten Mal die abwechslungsreiche Welt der Kinderspiele und lernen nebenbei einige Regeln und Abläufe kennen. Eine geniale Spielesammlung, die viel Spaß für die ganze Familie bietet. Mit Conni, Kater Mau und Co. wird es im Kinderzimmer ab sofort besonders lustig
Altersangabe: 3 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 15 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 4 Spieltafeln, 1 Laufleiste, 4 Spielfiguren mit Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Con / Bilderbuchbereich EAN: 4002051681043
Inhalt: Als intergalaktische Piloten können die Spieler endlich ihren größten Traum wahr machen und am kosmischen Rennen teilnehmen. Im Rennen müssen sie auf andere Raumschiffe und Hindernisse achten, um schnell voran zu kommen. Wer als Erster die Ziellinie überquert ist allerdings nicht automatisch der Sieger, sondern derjenige, dem es gelingt, unterwegs die meisten Sterne einzusammeln. Beginnend mit dem Startspieler wird im Uhrzeigersinn gespielt. Ist man an der Reihe entscheidet man, ob man ein Steuerungsplättchen aufdeckt und die darauffolgende Aufgabe erfüllt oder aufhört. Man kann so viele Steuerungsplättchen aufdecken, wie man will, aber der Zug ist sofort beendet, wenn das eigene Raumschiff auf ein Hindernis trifft oder die Rennstrecke verlassen müsste. Dann muss das Raumschiff auf dem letzten Feld stehen bleiben, bevor man das Hindernis trifft oder die Strecke verlässt. Ein anderer Spieler wählt zufällig ein Sternenplättchen dieses Spielers und legt es verdeckt hinter das Raumschiff. Sternenplättchen können in einem späteren Zug von anderen Spielern genommen werden. Danach ist der nächste Spieler dran. Das Spiel endet, wenn alle die Ziellinie überquert haben. Dann zählen alle ihre Punkte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: Action- und Geschicklichkeitsspiel mit soliden Affenkatapulten: Die Spieler zielen damit auf Becher und versuchen diese mit Kokosnüssen zu treffen. Jeder erhält ein Spielbrett, ein Katapult und 8 Kokosnüsse und versucht reihum zu treffen. Trifft man, stellt man den Becher auf sein Spielbrett. Nach einem Treffer in einen gelben Becher oder ohne Treffer ist der nächste Spieler am Zug, bei einem Treffer in einen roten Becher schießt man nochmal. Trifft man in einen Becher der Mitspieler, kann man ihnen den Becher abluchsen und aufs eigene Spielbrett stellen. Sobald ein Spieler den 6. Becher auf seine Pyramide stellt, endet das Spiel sofort und dieser Spieler ist Sieger. Witzige Affenkatapulte und eine prägnante Regel sorgen dafür, dass die Spieler rasch ins turbulente Spielgeschehen finden. Geübte Katapultexperten greifen zusätzlich zu den magischen Karten, um das Affentheater mit Spezialaktionen noch spannender zu gestalten
Inhalt: Bei der Buddelrallye durch Nachbars Garten lässt jeder Spieler einen Wurm "im Erdboden" des dreilagigen Spielplans verschwinden. Mit dem Farbwürfel ermitteln die Spieler bei jedem Spielzug, wie lang sich der eigene Wurm beim Graben machen darf. Wer auch die Würmer der Mitspieler aufmerksam beobachtet, kann schon vorab richtig abschätzen, welcher Wühler unterwegs zuerst am "Guckloch" des Blumen- und Erdbeerbeets auftaucht. Zur Belohnung darf dann der eigene Wurm noch schneller graben, um möglichst als Erster am Ziel sein siegreiches Köpfchen aus dem Erdreich zu recken. Bei diesem Würfel- und Beobachtungsspiel können schon kleine Kinder mit wachsender Neugier lernen, Entfernungen, Längenunterschiede und Geschwindigkeiten einzuschätzen. Der Blick in die "Sichtschlitze" des Spielplans sorgt für spielerische Überraschungs- und Bestätigungseffekte, die dem kindlichen Selbstbewusstsein Stärke verleihen.
Inhalt: Stimmungsvolles, magnetisches Memospiel mit 3D-Aufbau der Burg Eulenstein mit dem schwebenden kleinen Gespenst. Nach dem Buch von Otfried Preußler mit Illustrationen von F.J.Tripp und koloriert von Matthias Weber. Das kleine Gespenst wohnt auf Burg Eulenstein. Jede Nacht erwacht es pünktlich zur Geisterstunde und spukt munter durch alle Burgräume, um seine Späße zu treiben. Sein liebstes Spiel ist das Kanonenkugelkegeln. Auch heute möchte es wieder die schweren Kanonenkugeln über den Burgboden rumpeln. Doch oh Schreck. wo hat es beim letzten mal die Kanonenkugeln versteckt? Wer hilft dem kleinen Gespenst, sie wiederzufinden? Dafür muss man gut aufpassen und sich merken, in welcher Truhe welche Kanonenkugel versteckt ist.
Inhalt: Immer um Mitternacht erwacht das kleine Gespenst, geistert durch die Räume von Burg Eulenstein und hat dabei eine Menge Spaß. Doch es möchte die Welt auch einmal bei Tageslicht sehen. Als das kleine Gespenst eines Tages tatsächlich zur Mittagsstunde erwacht, beginnt ein großes Abenteuer: Zuerst wird es von einem Sonnenstrahl getroffen und verfärbt sich schwarz. Dann sorgt es in Stadt Eulenberg für so viel Wirbel, dass es von den Eulenbergern verfolgt wird. Wer hilft dem kleinen Gespenst, den Weg zur Burg zurück zu finden, bevor die Eulenberger es fangen? Wer an der Reihe ist, deckt eine beliebige Karte auf. Ist es eine Ortskarte, vergleicht man den abgebildeten Ort mit dem vorherigen Hinweis. Ist der abgebildete Ort identisch mit dem vorherigen Hinweis, dann wird die Ortskarte offen auf das nächste freier Feld auf dem Spielplan gelegt und liefert den Hinweis für die nächste Ortskarte. Man zieht mit dem kleinen Gespenst auf die soeben ausgelegte Ortskarte. Jetzt ist der nächste Spieler am Zug und alle überlegen gemeinsam, welche Karte nun aufgedeckt werden sollte. Falls der abgebildete Ort nicht identisch zum vorherigen Hinweis ist, wird die Ortskarte wieder verdeckt zurückgelegt und man merkt sich ihre Abbildung für später. Deckt man ein Eulenberger-Karte auf, zieht man die Eulenberger ein Feld weiter und dann kommt die Karte aus dem Spiel. Deckt man die siebte Eulenberger-Karte auf, haben alle Spieler gemeinsam verloren. Deckt man im Spiel die Burg-Eulenstein-Karte auf, dreht man sie gleich wieder um aber merkt sich, wo sie liegt, denn steht das kleine Gespenst auf der letzten Ortskarte vor der Burg, deckt man den Hinweis mit dem Hinweisschild Burg Eulenstein ab und muss nun die Burg-Eulenstein-Karte aufdecken, denn erst durch das Aufdecken dieser Karte kann das kleine Gespenst auf die Burg und alle Spieler haben gewonnen.
Inhalt: Es gibt einen doppelten Spielplan. Auf der Oberseite bewegen sich die Geister, die einen magnetischen Fuß besitzen. Mit dieser Magnetkraft wird eine Kugel gehalten, die sich an der Unterseite des Spielplans mit der Figur mitbewegt. Auf der Ebene darunter befindet sich ein Rasterfeld mit Hindernissen. Wird die Figur auf einen falschen Weg geführt, bleibt die Kugel an einer Barriere hängen, löst sich von der Spielfigur und fällt herunter. Verliert die Figur den Magneten ist der Zug beendet. Geschick und gutes Gedächtnis sind gefragt, um den Weg durch die Irrgänge zu finden und die Schätze einzusammeln.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 6, Dauer: 20-30, Erscheinungsjahr: 2009 Systematik: Kinderspiel Umfang: Spielfeld (bestehend aus einem unterirdischen Labyrinth und Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Mag EAN: 4001504408480
Inhalt: Mit der Junior-Edition von Das Spiel des Lebens können unternehmungslustige Kids ab 5 Jahren einen fabelhaften Tag im Vergnügungspark erleben. Sie können mit einem der vier knuffigen Autos über den Spielplan sausen und die vielen Attraktionen besuchen, wie zum Beispiel den Wasserpark, die Schokofabrik oder den Zoo. Wenn sie es besonders eilig haben, können sie mit der Spaßbahn schnell auf die andere Seite des Parks fahren. Unterwegs ziehen sie viele Aktionskarten, die sie manchmal zum Schauspielern, Singen oder Geschichtenerzählen auffordern. So gewinnen sie Sternchen für ihre Abenteuerkarte oder etwas Taschengeld, damit sie den Eintritt für die Attraktionen bezahlen können. Wer als Erster 10 Sterne gesammelt hat, hat gewonnen und darf allen erzählen, welche tollen Abenteuer er an diesem Tag erlebt hat.
Inhalt: Das Schattenspiel ist ein kooperatives Spiel. Man gewinnt oder verliert gemeinsam. Ziel ist es, mit dem Teamstein und mindestens einem Pilz das letzte Lauffeld zu erreichen. Wer die meisten Nüsse sammelt, wird außerdem Teamsieger. Wer an der Reihe ist, setzt sich hinter das Theater und ist der Schattenmeister. Die anderen sitzen vor dem Theater und rufen "Wer spaziert im Wald umher?". Damit dreht der Schattenmeister die Baumscheibe nach oben, so dass der Schatten auf der ersten Karte gut sichtbar ist. Nachdem er dreimal "Schuhu" gerufen hat, verdeckt er den Schatten wieder. Jeder Spieler entscheidet sich, welche Szene er auf dem Spielplan gesehen hat und platziert an dieser Stelle auf dem Spielplan seinen Spielstein. Danach wird die Karte umgedreht. Hat einer richtig getippt, wird der Teamstein ein Feld weiter gerückt. Die Spieler die richtig getippt haben, dürfen sich einen Nuss-Chip nehmen. Hat keiner richtig getippt, erhält der Schattenmeister einen Chip. Für die Grüffelo-Karten gibt es keine passende Szene auf dem Spielplan. Wer das zuerst merkt ruft "Grüffelo". Wenn er falsch lag, muss er eine Nuss abgeben. Immer wenn eine Grüffelokarte im Spiel war, wird ein Pilzplättchen umgedreht, sodass eines von vier Bildteilen des Grüffelo erscheint. Das Spiel endet, wenn der Teamstein das Ziel erreicht. Das Team hat dann gewonnen. Wenn aber der vierte Pilz umgedreht wird und das Grüffelobild damit vollständig ist, haben alle verloren und probieren es gleich nochmal.
Inhalt: Lustiges Rennspiel mit dem kleinen Rabe Socke und seinen Freunden. Wer gewinnt das große Rennen: "Waldmeister" Socke oder der Rasende Rinaldo? Sind die beiden Biber-Brüder schneller als Herr Hund? Oder macht doch der Maulwurf das Rennen? Es liegt an dir, wer am Ende den großen Pokal abstaubt. In zwei Rennrunden musst du dich gegen die anderen Rennfahrer durchsetzen. Hindernisse auf deiner Fahrspur kannst du mit dem passenden Würfelergebnis entfernen und anderen Fahrern vor die Nase legen. Fährst du am Ende der zweiten Rennrunde als Erster durchs Ziel, bist du der neue Champion und erhältst den großen Pokal. Jeder wählt seinen Rennwagen. Wer auf Startplatz 1 steht beginnt und würfelt mit beiden Würfeln. Wenn man möchte, kann man einen der beiden Würfel nochmal werfen. Danach führt man das Würfelergebnis aus. Der Zahlenwürfel zeigt, wie viele Felder der Rennwagen in Richtung Ziel bewegt werden darf. Dabei muss der Rennwagen immer auf der gleichen Spur bleiben. Spurwechsel ist nur erlaubt, wenn man mit dem Aktionswürfel das Symbol "Spurwechsel" gewürfelt hat. Befindet sich auf einem Feld in deiner Spur eines der sechs Hindernisse, kannst du an dieser Stelle nicht durchfahren. Das Feld ist für alle Rennwagen blockiert. Kannst du nicht rechtzeitig die Spur wechseln, bleibst du auf dem Feld vor dem Hindernis stehen und die restlichen Würfelpunkte verfallen. Steht ein anderer Rennwagen im Weg blockiert dieser ebenfalls die Fahrspur wie ein Hindernis. Einfaches Würfelspiel mit unvorhergesehenen Spurwechseln und Hindernissen.
Inhalt: Der Maulwurf in seinem Auto, der Igel auf dem Motorrad, die Maus auf dem Fahrrad und der Hase auf Rollschuhen: mit Würfelglück geht's ringsherum. Mal ein kleiner Schritt auf die Blume, dann ein großer Sprung zur Sonne. Wer gewinnt diesen lustigen Wettlauf? Der Holzwürfel mit leicht erkennbaren Symbolen eignet sich gut für Kinder ab 4 Jahren.
Inhalt: Nach dem berühmten Comic "The Wormworld Saga". Nachdem er ein Gemälde auf Omas Dachboden entdeckt hat, findet Jonas heraus, dass er magische Kräfte besitzt. Er kann die abgebildete Landschaft betreten und findet sich plötzlich in einer märchenhaften Welt wieder. Die Spieler helfen in diesem kooperativen Spiel Jonas dabei, den mysteriösen Wald zu durchqueren und die Königin der Draconia zu bekämpfen. Dafür brauchen die Spieler ein gutes Gedächtnis und Beobachtungsgabe. Schaffen es die Spieler, die Königin von Draconia zu erreichen und die notwendige Ausrüstung zu besitzen, um sie zu besiegen? Dann haben alle gemeinsam gewonnen. Durch Varianten kann das Spiel in seinem Schwierigkeitsgrad verändert werden
Der Natur auf der Spur Kennst du die Tiere und Bäume unserer Wälder? Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (842)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Nat
Inhalt: Ein länglicher Pfotenabdruck mit vier Zehen! Wer hinterlässt solche Spuren? Der Indianer in uns weiß: da ist ein Feldhase vorbeigehoppelt. Im Spiel "Der Natur auf der Spur" finden die Kinder gemeinsam heraus, welche Spuren zu Fuchs, Reh oder Waldmaus gehören. Die jungen Forscher sind dabei sehr sorgsam, denn sonst wird die Zeitdrehscheibe weitergedreht, und die Tiere sollten doch alle rechtzeitig zur Dunkelheit in ihrem Heimatwald sein. Logisches Denken und Konzentration sind gefragt. Sind die Spuren alle erkannt, haben die Spieler alle gemeinsam gewonnen. Als Variation ordnen sie den Waldbäumen die passenden Blätter und Früchte zu. Bald schon sind die Kinder Experten, was die heimischen Wälder und seine Bewohner betrifft: Denn zusätzlich verraten die Karten noch weitere interessante Informationen zu den Tieren und Bäumen, aber das erzählen die Kinder dann bestimmt bei ihrem nächsten Besuch im Wald. Die Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" unterstützen Kindergartenkinder und Grundschüler dabei, ihren Interessen zu folgen und spielerisch ihr Wissen zu erweitern.
Inhalt: Die Spieler versuchen den Räuber Hotzenplotz zu fangen. Dazu müssen sie Auftragskarten erfüllen. Ob der Auftrag erfüllt ist, kontrollieren die Spieler mit der magischen Kristallkugel. Für jede gesammelte Auftragskarte darf der Spieler am Ende eine Zaunlatte herausziehen, um dahinter nach dem Räuber zu suchen. Es gewinnt der Spieler, der die Zaunlatte mit dem Räuber entdeckt. So wird gespielt: Der Startspieler würfelt: bei einer 1, 2 oder 3 zieht er eine beliebige Figur um die entsprechende Anzahl Felder auf dem Spielfeld in beliebige Richtung. Ein Räuberhut: er darf eine beliebige Figur auf ein beliebiges Feld stellen. Würfelt er die Sonne, zieht diese um ein Feld weiter und wird die Wahrsager Kugel gewürfelt, legt er die offen ausliegende Auftragskarte wieder verdeckt unter den Stapel und deckt die nächste Auftragskarte auf. Wurde die Wahrsagerin gewürfelt, darf der Spieler nachsehen, welche Figur und welcher Ort sich auf diesem Feld verbergen. Dazu hält er die Wahrsagerin mit dem Spiegel so hinter den Busch, dass sowohl dessen Rückseite als auch alle dort stehenden Figuren für ihn und die anderen Spieler gut erkennbar sind. Stimmt die Kombination aus Figur und Busch mit der gerade offen ausliegenden Auftragskarte überein, darf der Spieler diese Auftragskarte vor sich ablegen. Anschließend wird die oberste Karte des Stapels umgedreht. Wenn die Kombination nicht übereinstimmt, darf man die Auftragskarte nicht nehmen und der Nächste ist am Zug. Das Spiel endet, wenn die letzte Aufgabenkarte erfüllt wurde oder die Sonne auf dem letzten Feld angekommen ist. Damit beginnt die finale Räuberjagd. Die Spieler ziehen reihum die Zaunlatten aus dem Spielplan und drehen sie um, beginnend mit dem Spieler mit den meisten Auftragskarten. Für jede umgedrehte Zaunlatte muss man eine Auftragskarte ablegen. Hat man keine Auftragskarten mehr, darf man auch keine Zaunlatten mehr ziehen. Findet ein Spieler hinter seiner Zaunlatte den Räuber, hat er das Spiel gewonnen, sonst ist der nächste Spieler am Zug. Wird der Räuber nicht gefunden, haben alle Spieler gemeinsam verloren.
Inhalt: Die Spieler versuchen den Räuber Hotzenplotz zu fangen. Dazu müssen sie in jeder Runde reihum Karten ziehen und die Punkte der Karten addieren. Ziel ist es, auf nicht mehr als 6 Punkte pro Runde zu kommen. Nur dann darf man seine Figur vorwärts bewegen. Räuber Hotzenplotz ist schon wieder ausgebrochen und hat sich im Wald verstseckt. Kaspar, Seppel, Großmutter und Wachtmeister Dimpfelmoser begeben sich auf eine riskante Räuberjagd und verfolgen den Räuber. Jeder Schritt muss gut überlegt werden, damit man nicht in eine der Fallgruben stolpert und dem Räuber Vorsprung verschafft. Nach dem weltbekannten Kinderbuchklassiker von Otfried Preußler mit fünf Holzfiguren.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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