Inhalt: Aufgebaut ist es ein richtiges, stabiles, großes Schloß, in dem die Kinder nach Schätzen forschen. Boden auf den Schachteleinsatz legen, die Burgmauer und den Torbogen einstecken - fertig ist das Schloß. Hübsch von Michael Menzel illustriert fasziniert es die Kleinen und fordert sie zur Tat auf,wobei Tast- und Orientierungssinn sowie Merkfähigkeit geschult werden. Und wo sind jetzt die Schätze? Im Schloß natürlich! Ziel ist es, alle Schätze der eigenen Farbe aus dem Schloss heraus zu holen. Allerdings ist die Sicht ins Schloss versperrt und man muss im Blindflug ins Innere greifen. Nur die Mitspieler können sehen, wo die Schätze liegen, und ob ein Spieler am Zug nach den richtigen Schätzen schnappt. Zuerst werden die Schätze im Schloßhof verteilt, dann bekommt jeder seine eigene Schatztruhe und los geht's. Wer an der Reihe ist, schaut sich zuerst etwa 10 Sekunden lang an, wo die Schätze seiner Farbe liegen. Anschließend greift das Kind durch den Torbogen und versucht, die richtigen Schätze zu ertasten. War es der richtige Schatz, darf man nochmal, war der Schatz falsch, bekommt ihn der Spieler der entsprechenden Farbe oder er wird über die Burgmauer zurück ins Schloß geworfen. Falls man einen weißen Schatz angelt, muss man diesen auf die Wiese vor seiner Schatztruhe legen. Wenn drei Stück dort liegen, scheidet man aus. Sobald ein Spieler alle 10 Schätze seiner Farbe gefunden hat, ist das Spiel beendet und derjenige hat gewonnen.
Inhalt: Die drei kleinen Magier wollen sich gegenseitig ihren Mut beweisen und besuchen die Gruselwesen am Fluss. Jeder Spieler erhält 1 Bildkarte, die er vorerst geheim hält. Ist man am Zug, sieht man sich seine Bildkarte an. Darauf ist ein Magier mit einer Hutfarbe (Rot, Gelb oder Blau) und einem Gruselwesen in einer anderen Farbe abgebildet. Um dem Magier zu helfen, mit dem Boot an die farblich passende Anlegestelle zu fahren und das Boot zu bewegen, hält man den Fluss mit beiden Händen an den Rändern fest und schiebt ihn vorsichtig in die Richtung, in die sich dein Magier bewegen soll. Aber dabei bewegen sich auch die anderen beiden Magier mit. Man fährt auf diese Weise mit seinem Magier zu dem Gruselwesen, das auf der Bildkarte zu sehen ist. Sobald man mit dem Boot genau in der Mitte zwischen den zwei Markierungen der Anlegestelle angekommen ist, hat man es geschafft. Jetzt zeigt man seine Bildkarte den anderen Spielern und legt sie offen vor sich ab. Dann zieht man verdeckt eine neue Karte vom Nachzugstapel und der nächste Spieler ist an der Reihe. Auch wenn man gerade nicht an der Reihe ist, muss man den Fluss im Auge behalten, denn sobald der Magier, der auf der eigenen Karte abgebildet ist, an der farblich passenden Anlegestelle ankommt, ruft man "Stopp!" und der Spieler, der den Fluss gerade bewegt, darf ihn nun nicht mehr weiterbewegen. Man zeigt wieder seine Bildkarte den anderen und legt sie offen vor sich ab. Man zieht wieder verdeckt eine neue Karte vom Nachzugstapel und damit ist der Zug beendet. Sobald man eine Bildkarte abgelegt hat, auf der auch die 3 Startfelder abgebildet sind, werden die 3 Magier wieder zurück auf ihre Startfelder gestellt. Gewinner ist der Spieler, der zuerst 6 Bildkarten offen vor sich ablegt hat. Das Spiel ist liebevoll gestaltet, beinhaltet drei hüsche Magierfiguren und das Spielmaterial ist übersichtlich und stabil.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 6, Dauer: 15, Erscheinungsjahr: 2014 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 36 Bildkarten, 1 Magier, rot mit Startfeld, 1 M Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Une EAN: 4001504408725
Inhalt: Der verdrehte Sprach-Zoo unterstützt Kinder spielerisch in ihrer sprachlichen Entwicklung. Beim Erfinden der lustigen Zoogeschichten dürfen die Kinder ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Je verrückter die Geschichten sind, desto leichter fällt es den Mitspielern, sich im zweiten Spielschritt daran zu erinnern. Durch vielfaches Sprechen und aufmerksames Zuhören erweitern die Kinder nach und nach ihren Wortschatz und verbessern somit ihre Ausdrucksweise. In diesem kooperativen Spiel decken die Kinder zwei Chips auf und erfinden zu den Motiven eine lustige Geschichte. Versteckte Zahnräder lassen die Chips dann unter dem Spielplan verschwinden. Wer kann sich so lange an die Geschichte erinnern, bis die Motive wieder im Spielplan erscheinen? Genaues Zuhören und Konzentration sind gefragt. Schafft es der Affe zurück auf seinen Baum, haben alle gemeinsam gewonnen.
Altersangabe: 4, Spieler: 2 - 4, Dauer: 30 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan mit drehbarem Palmenblatt, 2 Zahnräder aus Kunst Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Ver EAN: 4005556250042
Inhalt: Die kleine Prinzessin wurde im Turm eingesperrt und der böse Zauberer hat den Schlüssel im Wald versteckt. Die Spieler machen sich schnell auf die Suche, doch der Zauberer versucht natürlich, allen zuvor zu kommen. Wer das Schlüsselversteck findet, darf versuchen, die Prinzessin zu befreien. Aber der Turm selbst ist verzaubert. Nur wenn das richtige Schloss gefunden wird, hüpft die Prinzessin aus dem Turm! Das Spiel hat einen Sprung-Mechanismus, magnetische Spielfiguren und einen Metallschlüssel. Wenn du den Zauberer spielst, bitte die Spieler aus Team Robin die Augen zu schließen. Dann versteckst du den Schlüssel unter einem der 16 Plättchen und merkst dir, wo der Schlüssel versteckt ist. Alle öffnen die Augen und die Suche beginnt. Dafür nimmt sich der Zauberer den Symbol-Würfel und Team Robin bekommt den Zahlen-Würfel. Die Spieler aus Team Robin würfeln abwechselnd reihum im Uhrzeigersinn. Der Robin-Spieler, der links neben dem Zauberer sitzt, beginnt und stellt die Robin-Figur auf eines der vier möglichen Startfelder. Anschließend würfelt er gleichzeitig mit dem Zauberer. Zuerst zieht der Spieler, dessen Figur auf dem Symbol-Würfel abgebildet ist. Im Anschluss wird die andere Figur gezogen. Wie weit die Figuren ziehen dürfen, zeigt der Zahlenwürfel. Macht es während deines Zuges "Klack", hast du den Schlüssel gefunden. Hebe die Figur hoch, nimm den Schlüssel ab und lege das Plättchen gedreht wieder auf seinen Platz. Nun darfst du versuchen die Prinzessin zu befreien. Stecke dazu den Schlüssel in eines der sechs Schlüssellöcher. Wenn nichts passiert, war es das falsche Schloss. Ziehe den Schlüssel heraus und merke dir gut, in welchem Schloss der Schlüssel nicht funktioniert hat. Jetzt beginnt eine neue Schlüsselsuche. Stellt den Zauberer zurück auf sein Startfeld und es geht weiter wie zuvor beschrieben. Das Spiel endet, wenn die Prinzessin aus dem Turm hüpft. Hat der Zauberer die Prinzessin befreit, gewinnt der Zauberer. Hat ein Spieler aus Team Robin die Prinzessin befreit, gewinnt das Team Robin.
Inhalt: Für den Zaubertrank müssen in der Hexenküche die richtigen Zutaten in den magischen Kessel gerührt werden, denn sonst wirkt er nicht. Wer genau hinhört und deutlich spricht, findet schnell das richtige Kartenpaar für den geheimnisvollen Trank. Im Spiel "Die freche Sprechhexe" sind Wort- und Sprachspiele mit Reimwörtern und ähnlich klingenden Wörtern enthalten. Was passt also am besten zur Kröte? Die Flöte! Und was sucht der Spieler, der ein Bärenbild aufgedeckt hat. Die Beeren! Ob die Karten zusammenpassen, verrät der rote Topfdeckel, der wie durch Zauberei verrät, ob die gefundene Lösung die Richtige ist. Dann heißt es umrühren mit dem Zauberstab und schon verschwinden die Karten, mit dem richtigen Zauberspruch versehen, im Trank. Es gibt vier unterschiedliche Spielvariationen bzw. Schwierigkeitsgrade mit Selbstkontrolle. Das Spiel fördert Sprachgefühl, genaues Hören und Sprechen und Wahrnehmung.
Inhalt: Ausdrucksfähigkeit, Selbstvertrauen, Körpergefühl und Motorik - das ist Ziel und Zweck dieses hübschen Spiels. Mit Bewegung, Raten und Gewinnen sollen Kinder Begriffe darstellen und erraten. Gespielt wird im Team. Schaut euch gemeinsam die Übersichtstafel an und überlegt euch für jedes Bild, wie ihr dieses durch eine oder mehrere verschiedene Bewegungen vorspielen könntet. Ein Spieler ist der Bären-Häuptling und versucht die Bewegungen der Bärenkinder zu erraten. Der Bären-Haarreif wird auf den Kopf gesetzt und eine Karte aufgesteckt, die der Häuptling nicht sehen darf. Die Bildseite zeigt dabei nach vorne. Nun machen die Mitspieler gleichzeitig mit Bewegungen vor, was auf der Karte zu sehen ist und versuchen, die Abbildung nur pantomimisch darzustellen. Falsch geraten? Dann wird die Schneeflocken-Spielfigur um ein Feld weiter nach unten bewegt. Wenn richtig geraten wurde, geht die Bärenfigur ein Feld nach vorne. Nun ist der nächste Spieler mit Raten an der Reihe. Das Spiel endet, sobald eine der beiden Spielfiguren ihr Zielfeld erreicht hat. Habt ihr es geschafft, die BärenSpielfigur in die Höhle zu ziehen, bevor die Schneeflocke den Boden erreicht hat? Dann seid ihr ein tolles Team und habt alle zusammen gewonnen. Aus der Reihe Spielend Neues lernen.
Inhalt: Auf zur großen Schatzsuche mit großer Drachenfigur und magischem Leuchteffekt. Der kleine Drache Edgar möchte Edelsteine sammeln und die Spieler helfen ihm dabei. Wenn der Drache auf dem richtigen Feld landet, dann speit er Feuer! Doch bei jedem neuen Abenteuer sind die besonders wertvollen Edelsteine an einem anderen Ort in der Höhle versteckt. Da heißt es: gut aufgepasst, denn wer zuerst sechs Edelsteine gefunden hat, gewinnt. Die Drachenhöhle ist mit bunten Kristallen geschmückt, die die Spieler auch auf ihren Handkarten finden. Die Kinder versuchen, den kleinen Drachen auf farblich passende Felder zu ziehen, um möglichst als erste die geforderten sechs Karten ablegen zu können. Aber ganz so einfach ist das nicht, denn nur bei einigen der Felder leuchtet die batteriebetriebene Flamme des Drachens, und nur diese Felder erlauben das Ablegen der passenden Handkarte. Die Anzahl der Schritte wird durch den Würfel bestimmt, bei zwei der sechs Würfelseiten darf der Drache zu einem beliebigen Feld fliegen. Aber nur wer sich die Felder gemerkt hat, auf der die Drachenflamme aufleuchtet, der hat eine Chance auf den Sieg. Kinder sind von dem kleinen, feuerspeienden Drachen fasziniert und begeistert. Und beim Merken haben sie sowieso gute Chancen. Durch unterschiedliche Anordnung der Unterseite des Spielplans und damit immer wieder unterschiedliche korrekte Zielfelder bleibt der Spielreiz lange erhalten.
Inhalt: Die üppig ausgestattete Ausgabe des Lernspiels enthält 50 Spielfiguren aus Holz und eine Spiel-CD. Darauf sind Texte, gesprochen vom Spieleautor Hajo Bücken, ein Ratz-Fatz-Lied und die Spielanleitung zu hören. Im Spielbuch können die Kinder aus über 30 Geschichten, Gedichten und Rätseln sowie verschiedenen Spielideen wählen. Für Eltern gibt es Tipps zur spielerischen Sprachförderung. Das Spiel fördert die Sprachentwicklung, Konzentration und das Reaktionsvermögen.
Inhalt: Finstere Trolle haben den Schatz der Urahnen und das magische Amulett des Stammes geraubt. Nun fürchten die Kaskarier den Zorn ihrer Vorfahren. Sofort brechen mutige Helden auf fliegenden Schuppengreifen und schnellen Klippenläufern zum Versteck der Trolle auf, das tief im Vulkankrater liegt. Wer seine Aktionskarten klug ausspielt, so viel wie möglich vom Schatz rettet und den finsteren Trollen das magische Amulett entreißt, wird der größte Held von Kaskaria werden. Wer am Zug ist, kann eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel oder von der offenen Auslage ziehen oder ein Kartenset ausspielen und Aktionen ausführen. Spielt man Karten aus, darf dann mit einer Figur vorwärts gehen. Für jede ausgespielte Gold-Karte erhält man Goldstücke. Für "+2"-Karten darf man zwei Karten ziehen. Danach ist der nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn ein Klippenläufer oder ein Schuppengreif das Versteck der Trolle im Vulkan erreicht und ihnen das magische Amulett entreißt. Wer mit einer Figur auf den Vulkan zieht, darf das goldene Amulett bei seinen Goldstücken ablegen. Die übrigen Aktionen seiner ausgespielten Karten werden noch ausgeführt. Die Helden erhalten entsprechend der Position ihrer Schuppengreife und Klippenläufer zusätzliche Goldstücke. Wer dem Vulkan näher gekommen ist, hat mehr Mut bewiesen und bekommt einen größeren Teil des Schatzes. Anschließend zählen alle Helden ihre Goldstücke von der Schlusswertung und die zuvor eingesammelten Goldstücke zusammen. Der Held mit den meisten Goldstücken gewinnt.
Inhalt: 1 Apfel - 2 Birnen - 3 Pflaumen? Mit diesem edukativen Spiel lernen die Kinder zusammen mit der kleinen Raupe Nimmersatt spielerisch den Zahlenraum von 1 bis 12 und das Zuordnen von Mengen kennen.
Inhalt: Bevor die kleine Raupe Nimmersatt sich in einen wunderschönen Schmetterling verwandelt, müssen die Spieler sie mit vielen kunterbunten Früchten füttern. Apfel, Birne, Pflaume - wer sich gut merkt, wo die Früchte versteckt sind, hat die Nase vorn und darf als Erster seinen Schmetterling zusammenpuzzeln.
Inhalt: Schattenwesen machen sich auf den Weg, um das Schloss Luxantis zu erobern. Aufhalten lassen sie sich nur mithilfe der verzauberten Objekte aus dem magischen Lichterwald-Labyrinth. Die Spieler bringen dieses zum Leuchten und müssen sich die Anordnung der Lichter gut einprägen, denn nur die blau leuchtenden Felder sind sicher. Außerdem müssen sie sich auf der Suche nach den Objekten gut absprechen und versuchen, die gefährlichen roten Irrlichter zu meiden. Doch durch den interaktiven LED-Spielplan und den unberechenbaren Würfel kann jede Spielerunde eine unerwartete Wendung nehmen. Interaktiver Spielplan mit LED-Labyrinth. Kooperativer Spielspaß mit Spannung bis zum Schluß und individuell anpassbarem Schwierigkeitsgrad
Altersangabe: 6, Spieler: 2 - 4, Dauer: 30 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielbrett mit LED-Technik, 1 Spielplan "Weg zum Schloss", Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Leg
Inhalt: Es wird ein Text vorgelesen, in dem zwei Begriffe vorkommen. Diese sind auf den Plättchen des Schiebepuzzles abgebildet. Schafft es der aktive Spieler, diese beiden zusammenzuschieben, hat er die Aufgabe gelöst. Unter manchen Plättchen befindet sich jedoch auch mal eine Leseratte oder ein Rattenloch. Bei Leseratte ist der Zug sofort beendet; bei Rattenloch darf man würfeln. Würfelt man die Ratte, zieht diese voran. Beim Rattenloch versucht man sich weiter beim Schieben. Das Spiel endet, wenn die Spieler gemeinsam alle 6 Aufgaben gelöst und damit gewonnen haben, oder wenn die Leseratte das oberste Regalfach erreicht und so alle verloren haben.
Inhalt: Wer hilft den Logik-Piraten bei ihrer abenteuerlichen Schatzjagd? Kluge Köpfe sind gesucht, um die magischen Logik-Rätsel zu lösen. So sieht der junge Spieler auf der Schatz-Karte zwei Mäuse, zwei Papageien und einen Affen. Was fehlt, um die Reihe richtig zu vervollständigen? Die richtige Antwort kontrollieren die Kinder eigenständig auf der Rückseite der Spielkarte. Mit dem Piratenschiff gehen die Kinder dann auf Schatzjagd. Volle Fahrt voraus - jetzt ist Geschicklichkeit gefragt, denn nun muss die Kanonen-Kugel in die richtige Höhle geschossen werden. Beim anschließenden Sammeln der Schätze merken sich die Kinder am besten die Karten mit den Edelsteinen, die vorher bereits aufgedeckt wurden. Also Konzentration, denn es kann jetzt leicht passieren, dass sie sonst alle Schätze abgeben müssen. In diesen abwechslungsreichen Abenteuern erweitern die Kinder ihre mathematischen Grundkenntnisse indem sie sich mit Reihen und Mustern beschäftigen. Sie spielen allein, mit selbst gesteckten Zielen, oder gemeinsam mit Freunden. Das Spiel "Die Logik-Piraten" deckt wie die anderen Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" relevante Themen für Kindergarten und Grundschule ab.
Inhalt: Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mister Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen. Denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiterbewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den Spielplan mit Drehscheibe. Ein tolles Brettspiel, das nicht nur Fans der "Schule der magischen Tiere" gefallen wird.
Für 1 - 4 Spieler, ab 6 Jahren, Dauer: 20 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 1 Drehscheibe, 9 Helfekarten, 1 Würfel, 16 Tür Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Schul EAN: 4002051697679
Inhalt: Auf geht's zum munteren Knollen-Rollen. In der verlassenen Villa steht das große Vampirfest an, aber was ist das? Die hochbetagten Vampire "pennen" noch seelenruhig in ihren Särgen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Kindervampire und versuchen, mithilfe von drei Vampir-Fledermäusen, die Knoblauch-Knollen in passende Gräber der Vampir-Villa zu bugsieren und so die alten Vampire aufzuwecken. Wer sammelt mit Geschick und Glück die meisten Vampirpunkte und gewinnt?
Inhalt: Jede Runde ist ein anderer Spieler "Diego". Er zieht geheim ein Plättchen, das eines der sechs Zielfelder des Drachenstadions zeigt. In dieses Zielfeld versucht Diego die drei Feuerkugeln (Glasmurmeln) zu rollen. Danach tippen die Mitspieler, welches Feld er ihrer Meinung nach treffen wollte. Wer richtig rollt und wer richtig tippt, erhält Siegpunkte. Damit darf er seinen Drachen auf der Zählleiste vorwärts bewegen. Das Spiel endet, wenn jeder Spieler dreimal an der Reihe war. Wer dann am weitesten vorne liegt, hat gewonnen. Hier ist nicht nur Feinmotorik gefragt, denn wer aufmerksam ist und genau hinsieht, macht wichtige Punkte. Das Spiel fördert Feinmotorik und genaues Schauen.
Inhalt: Kniffliges Konzentrationsspiel im Prinzip von Lottospielen. Jede der 4 Legetafeln zeigt scheinbar neun gleiche Bilder. Beim genauen Betrachten unterscheiden sich die Bilder jedoch durch kleine Einzelheiten. Ob man die richtigen Kärtchen auf der Tafel zugeordnet hat, kann man durch die Kontrolltafel kontrollieren.
Inhalt: Die Sonne blendet, die Luft ist heiß und surrt vor lauter Insekten. Im Urzeitdschungel jagen Dinosaurier. Ein kleiner Archaeopteryx springt durch den dichten Farn, um eine Libelle zu erhaschen. Er weiß nicht, dass ein flinker Velociraptor ihn schon im Auge hat. Aber auch dieser Jäger muss andere Dinos fürchten. Fressen und gefressen werden - wer macht die meiste Beute? Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Nimm die Spielschachtel und stelle sie aufrecht so vor dich, dass die schmale Schachtelseite zu dir zeigt. Zwischen der Schachtel und den Dino-Spielkarten im Urwald (auf dem Tisch) muss eine Handbreit Abstand sein. Du wählst einen Dinosaurier aus deinem Kartensatz, den du vom Sprungfelsen aus auf die Jagd schicken willst. Lege die Dino-Spielkarte auf den oberen Schachtelrand und schnippe sie von dort schwungvoll auf die Dinos im Urwald. Ist deine Karte ist auf einer oder mehreren Karten gelandet, hat dein Dino Beute gemacht. Die erbeuteten Dinos legst du unter deinen Spielermarker. Der Dino mit dem du gejagt hast bleibt liegen (genauso wenn er keine Beute gemacht hat). Das Spiel endet, wenn ihr eure Dinos alle auf die Jagd geschickt habt. Jetzt zählt jeder, wie viele Dinos er unter seinem Spielermarker gesammelt hat. Wer die meisten Dinos erbeutet hat, gewinnt.
Altersangabe: 6, Spieler: 2 - 4, Dauer: 10 Systematik: Kinderspiel Umfang: 4 Spielemarker aus Holz, 52 Dinokarten in 5 Größen, 1 Spiela Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Din EAN: 4010168230795
Inhalt: Ein wunderschönes Erzählspiel für die ganze Familie. Jeder Spieler hat große Karten mit sehr schön gemalten Motiven auf der Hand. Ein Spieler wählt eine dieser Karten aus und gibt einen Hinweis zum Motiv. Anschließend wird die Karte verdeckt auf den Tisch gelegt. Der Hinweis kann ein Wort, ein Satz oder ein Geräusch sein, darf aber weder zu eindeutig noch zu allgemein sein. Alle anderen Spieler legen nun, ebenfalls verdeckt, eine zur Aussage passende Karte dazu. Dieser Kartenstapel wird jetzt gemischt und anschließend aufgedeckt. Jeder Spieler - außer dem ersten - versucht die ursprüngliche Karte zu erraten. Das geniale ist: Raten alle richtig oder alle falsch, bekommen alle außer dem Hinweisgeber 2 Punkte. Raten nur ein paar Spieler richtig, bekommen diese 3 Punkte und der Hinweisgeber ebenfalls einmalig 3 Punkte. Hinzu kommen noch Punkte, wenn die eigene Karte für die richtige gehalten wurde. Dieses Wertungssystem macht das Geben eines Hinweises schwierig, denn er darf nicht zu speziell sein, aber man darf auch nicht zu sehr um die Ecke denken. Außer der kurzen Regel ist das Material komplett sprachunabhängig.
Spieler: 3 - 6, Altersangabe: 8, Dauer: 30, Erscheinungsjahr: 2009 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan mit Punkteskala in der Schachtel, 84 Bildkarten, Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Dix EAN: 3760032260076
Inhalt: DOKTOR BIBBER - das Duell der ruhigen Hände - jetzt mit 12 Doktorkarten und den Autschi-Klassikern! Doktor Bibber ist der Spieleklassiker, der seit Generationen für tollen Spielspaß und fröhlichen Nervenkitzel sorgt. Wenn sich die Kids am Spieltisch versammeln und Paul, der Patient, vor ihnen auf dem OP-Tisch liegt, haben Groß und Klein einen Riesenspaß. Bei Doktor Bibber geht es darum, die Nerven und eine ruhige Hand zu bewahren, um den Patienten Paul von den Wehwehchen zu befreien, die in ihm stecken. Das Ergreifen der kleinen Teilchen mit der Pinzette erfordert eine ruhige Hand, denn es gilt, diese Autschis möglichst zitterfrei zu entfernen, um nicht den Autsch-Alarm auszulösen. Nur, wer präzise wie ein Chirurg operiert und sich dabei gut konzentriert, kann bei Doktor Bibber gewinnen.
2 - 4 Spieler, ab 6 Jahren, Erscheinungsjahr 2000 Systematik: Kinderspiel Umfang: Spielbrett (Operationstisch) mit Paul als "Patient" u. 1 Pin Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Dok
Inhalt: Kärtchen für Kärtchen entsteht eine bunte, immer länger werdende Kärtchenreihe. Die Kinder lernen, Motive zu erkennen und sie entsprechend zuzuordnen. Mit den neuen bunten Motiven in der Metalldose macht der beliebte Legespiel-Klassiker mit stabilen Domino-Kärtchen jetzt noch mehr Spaß.
Altersangabe: ab 3 Jahren, 2-6 Spieler, Dauer: 10 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 28 Karten, 1 Spielanleitung Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Dom / Bilderbuchbereich
Inhalt: Man würfelt und fliegt mit seinem Drachen so weit, wie der Würfel angibt. Kommt er dabei auf ein Feld des Windrades, kann es passieren, dass er beim Bewegen des Windrads auf ein anderes Feld geschoben wird. Landet er auf einem grünen Feld, darf er zwei Felder weiterziehen. Auf einem roten Feld muss er zwei Felder zurück. Bei Rückenwind wird das Windrad um 1, 2 oder 3 Felder im Uhrzeigersinn weitergedreht und bei Gegenwind zurück. Man kann selbst entscheiden, ob das Windrad um 1, 2 oder 3 Felder gedreht wird. Man achtet darauf, dass man den Gegenspielern dadurch nicht zu viel hilft. Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seinem Drachen nach einer vollen Umrundung der Dracheninsel als Erster wieder sein Startfeld erreicht bzw. darüber hinaus zieht. Dieser Spieler gewinnt.
Inhalt: Der Rundspielplan zeigt pro Feld ein Motiv. Diese Motive finden sich auch auf den Plättchen wieder, die in der Mitte des Spielplans verdeckt liegen. Der Spieler der an der Reihe ist deckt ein Plättchen auf. Zeigt es das selbe Motiv wie das Feld auf dem der Drachen des Spielers steht, darf er so viele Felder vorwärts ziehen wie das Motiv auf dem Plättchen abgebildet ist. Gleich wird noch ein Plättchen aufgedeckt und so weiter. Zeigt das Plättchen ein anderes Motiv ist der Zug beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe. Zeigt das Plättchen einen Drachen-Piraten muss der Spieler rückwärts ziehen ist aber weiter am Zug. Wer als erster eine Runde vollendet hat, gewinnt. Das Spiel fördert Gedächtnis und vorausschauendes Denken.
Inhalt: In diesem kooperativen Memo- und Geschicklichkeitsspiel versuchen die kleinen Helden, Prinzessin Zaffira aus dem Drachenturm zu retten. Dazu müssen sie ein Gerüst bauen, das bis zu Zaffiras Zimmer im obersten Stockwerk reicht. Nach dem Aufbau werden die Bauplättchen gemischt und verdeckt neben dem Spielplan ausgelegt. Der Rettungsplan besteht aus zwei Phasen: Zuerst müssen die Helden ein Gerüst neben dem Drachenturm errichten, dann können Sie Zaffira retten. Der Spieler am Zug deckt eines der Plättchen auf. Wenn darauf ein Gefährte zu sehen ist, darf dieser auf der aktuellen Gerüst-Ebene auf eine freien Markierung der gleichen Farbe gestellt werden. Einen Joker darf man auf eine beliebige freie Markierung stellen. Hat man ein Gerüst-Plättchen gezogen, darf man dieses nutzen, wenn auf allen Markierungen das aktuellen Gerüst-Ebene ein Gefährte steht. Dann darf man die nächste Gerüstebene auflegen. Zieht man den Drachen, dann setzt man den Drachen um ein Loch weiter rückwärts. Dadurch bleibt bei der Rettung weniger Zeit übrig. Wenn das Gerüst fertig ist, kann mit der Rettung begonnen werden. Dazu wählt jeder Spieler einen Schieber. Dann wird der linke Drachenflügel nach oben gedrückt. Ab jetzt läuft die Rettungszeit, bei der sich das Seil langsam einrollt. Gleichzeitig schieben die Spieler mit ihren Schiebern Zaffira auf dem Balkon entlang bis zum Gerüst und dann durch die Löcher im Gerüstböden nach unten. Schaffen die Spieler es, Zaffira bis zur Kutsche zu bringen, bevor das Gerüst einstürzt, haben sie alle gewonnen
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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