Inhalt: In der Tischmitte stehen die fünf typischen Geistesblitz-Gegenstände: Buch, Flasche, Sessel, Maus und Geist aus Holz. Ihren Farben entsprechen fünf Würfel. Deren Ergebnisse zeigen an, welcher Gegenstand geschnappt werden soll. Nach jedem Wurf prüfen die Spieler zunächst, ob es ein Objekt gibt, das die Würfel am häufigsten zeigen. Die Farbe dieses Objekts gibt dann vor, welcher Würfel den Gegenstand zeigt, der zu schnappen ist. Erscheinen andere Würfelkombinationen, muss geschnappt werden, was selten zu sehen ist. Zeigen alle Würfel etwas Anderes, verrät der Würfel, auf dem sich Geist Balduin versteckt, welcher Gegenstand gerade gesucht wird. Würfelblitz ist ein Geistesblitz für würfelbegeisterte Blitzgeister.
Inhalt: GIGAMON nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2023 von Johann Roussel und Karim Aouidad.. Marie-Anne Bonneterre hat das Spiel mit den sympathischen Monstern illustriert. Das allseits bekannte und beliebte Memo-prinzip neu gedacht. Am Ende des Spiels geh es nicht nur um die meisten Pärchen, sondern um die Großen Gigamons. Außerdem hat jeden Elemon auch noch besondere Fähigkeiten, die sich aktivieren, sobald ein Pärchen gefunden wird. So verbrennt das freche Pyromon einfach eine Karte eines Mitspielers, während das Geomon einen schweren Felsen auf eine Karte fallen lässt, bis du wieder am Zug bist und sie so für andere Spieler sperrt. Viel Glück euch zukünftigen Elementmagierinnen und Elementmagiern!
Altersempfehlung ab 5 Jahre, für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer 15 Min., Systematik: Kinderspiel Umfang: 7 Gigamons mit Standfüßen, 42 Elementeplättchen, 3 Felsen, 1 Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Gig EAN: 4255682700939
Inhalt: Innovatives Kinderspiel mit überraschendem Glupsch- und Vergrößerungseffekt mit einer Spielvariante für ältere Kinder. Das Spiel trainiert die Konzentration und fördert die Wahrnehmung: In der Tiefsee treiben die fröhlich-frechen Glupschgeister Maggie, Lisa, Don, Al, Luc und Bob allerlei Unfug. Auch der grimmige Krakengeist Ed wirbelt mit seinen langen Tentakeln das Wasser auf. Jetzt sind mutige und clevere Geisterjäger gefragt. Also eintauchen in diese schimmernde Unterwasserwelt und möglichst viele Glupschgeister fangen - doch das ist leichter, als es sich anhört, die die Geister sehen sich alle zum Verwechseln ähnlich. Und wo vorher noch Bob, der Kugelfischgeist, war, taucht plötzlich der Schneckengeist Luc auf. Da sind ein gutes Auge und Schnelligkeit gefragt. Also, auf zur glupschig-schönen Geisterjagd: Der jüngste Spieler würfelt und dreht den Krakengeist um die gewürfelte Anzahl an Feldern weiter. Der Krakengeist zeigt nun an, welcher Glupschgeister-Freund jetzt von allen Spielern gleichzeitig unter den Seedeckeln gesucht wird. Schnell legen die Spieler ihren Seestern auf den Deckel, unter dem sie den Glupschgeist vermuten Dann werden der Reihe nach die Seedeckel geöffnet und die Spieler dürfen nach dem gesuchten Glupschgeist fischen. Sieger wird, wer am Ende die meisten Glupschgeister eingefangen hat.
Inhalt: 7 Wegkarten werden zu einem Kreis gelegt. Man würfelt und bewegt seinen Piraten auf dem Rundkurs vorwärts. Landet er auf einer Schatzinsel, darf er einen Schatz nehmen, den er aber wieder abgeben muss, sobald er auf einer Piratenschiffkarte landet. Kommt ein Pirat zu einem anderen Piraten auf die Karte, kommt es zum Duell. Dazu nimmt der Spieler die beiden Holzscheiben und lässt sie auf den Tisch fallen. Zeigen die Scheiben kein oder ein Schiff, ist der andere Duellant an der Reihe und wirft die Scheiben. Wer als Erster zwei Scheiben mit Schiff geworfen hat, gewinnt das Duell und darf sich einen Schatz nehmen. Das Spiel endet, sobald einer fünf Schätze eingesammelt hat und das Spiel gewinnt.
Inhalt: Beim großen Wettschwimmen geht alles drunter und drüber. Der Frosch paddelt auf dem Krokodil und die Schildkröte ist ein tolles Floß für jeden Gecko. Aber da kommt die Brücke. Jetzt muss man den Kopf einziehen, sonst fällt man ins Wasser. Aber wer hoch hinaus will, der geht schon mal baden. Ganz nach vorne schwimmt, wer seine Tiere schlau aufeinander (ein)stellt, die Höhen richtig einschätzt und dort gerade noch hindurch schlüpft, wo andere sich bereits den Kopf stoßen.
Inhalt: Ein wahrlich großes Spiel mit riesigem Spielplan (100 x 25 Zentimeter) und ein spannendes Abenteuer für die ganze Familie, denn im Dschungel ist der Goldrausch ausgebrochen. Mehrere Abenteurer-Teams machen sich auf den Weg, um in Ruinen am Orinoko-Ufer nach Schätzen zu suchen, doch das Gold liegt auf der anderen Seite des reißenden Flusses. Man kann ihn nur auf den flussabwärts treibenden Baumstämmen überqueren. Wer ist mutig und bringt seine Abenteurer mit etwas Glück und kluger Taktik ans andere Ufer? Dafür muss man aber beim Verschieben und Überspringen der Baumstämme immer die davontreibenden Stämme und die Konkurrenten im Auge behalten. Ein mitreißendes Wettlauf- und Taktikspiel.
Inhalt: Auf zum Gasthaus "Golden Ei"! Doch der hungrige Fuchs ist den Hasen auf den Fersen. Fängt er den hintersten Hasen, verlieren alle Spieler gemeinsam. Erreicht aber der vorderste Hase die Alarmglocke am Gasthaus, vertreiben sie damit den fuchs und sie gewinnen gemeinsam.
Altersempfehlung ab 6 Jahre, 1-4 Spieler; Dauer: 20 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielanleitung, 35 Karten, 3 Hasen, 1 Fuchs, 1 Würfel Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Gol EAN: 4280000153500
Inhalt: Kooperatives Spiel in zwei Schwierigkeitsstufen mit einem ganz besonderen Zauberstreuer: Die Spieler möchten die Gruselgrütze fertig kochen, bevor die kleine Hexe wieder zurück ist. Sie schütteln dafür reihum den Zauberstreuer, um drei Chips der gleichen Farbe heraus zu zaubern. Diese können sie gegen eine magische Zutat eintauschen. Aber sie müssen sehr vorsichtig sein, denn wenn sie einen vierten Chip der gleichen Farbe heraus zaubern, dann explodiert das Gemisch! Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie alle benötigten Zutaten rechtzeitig herbeizaubern.
Altersangabe: 5, Spieler: 1 - 5, Dauer: 15 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 1 Einsatz in der Schachtel (Hexenküche), 1 Zaub Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Gru EAN: 4002051697730
Inhalt: Die Schlosstafeln zeigen 8 verschiedene Geister. Ein Geisterkarte, die 7 dieser Geister zeigt, wird umgedreht. Wer zuerst erkennt welcher Geist fehlt, erhält die Karte zur Belohnung. Sind alle Geisterkarten aufgedeckt worden, gewinnt der Spieler, der die meisten Geisterkarten gesammelt hat.
Inhalt: Alle Spieler bekommen gleich viele Karten, die sie als Stapel in der Hand halten. Reihum deckt nun jeder eine Karte auf, sodass immer so viele Karten offen liegen wie Spieler am Tisch sitzen. Auf den Karten sind Früchte abgebildet, auf jeder Karte gleich mehrere. Liegen fünf Früchte gleicher Sorte offen auf dem Tisch muss reagiert werden. Derjenige, der als erster auf die Glocke schlägt, bekommt alle ausliegenden Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Halli Galli kommt mit sehr wenigen und dazu einfachen Spielregeln aus. Wer ein einfaches schnelles Spiel sucht ist mit Halli Galli richtig beraten.
Inhalt: Die Bauernhof-Tiere spielen Verstecken. Wer hat Lust nach ihnen zu suchen? Ob im freien Spiel, als Such-Rate-Spiel oder als Memo-Spiel: gefördert werden Gedächtnis, Konzentration, Sprachentwicklung und Kreativität. Von jeder Tierart legt man ein Plättchen offen in die Mitte, stellt die drei Häuser mit der Öffnung nach unten neben die Plättchen und legt das restliche Material beiseite. Ein Kind sucht sich ein Tierplättchen aus und versteckt es heimlich unter einem der Häuser und sagt dabei "Ene, mene, meck, wo ist ... versteckt?" Das Kind, das an der Reihe ist, tippt auf ein Haus und sagt "Ene, mene, maus, ... komm heraus!" Liegt das Tierplättchen darunter darf das Kind es zu sich nehmen, wenn nicht, ist das nächste Kind an der Reihe. Wenn alle Tiere gefunden wurden feiern die Kinder gemeinsam ihren Erfolg. Es gibt noch eine "Variante für Glückspilze" und ein Memo-Spiel.
Inhalt: Sammelspiel . In diesem kooperativen Spiel versuchen die Hamsterkinder ihre Wintervorräte aufzustocken, bevor die letzten Blätter von den Bäumen gefallen sind. Ein Kind würfelt und bewegt seinen Hamster in eine beliebige Richtung. Kommt es auf ein Futterfeld, nimmt es ein Futterplättchen und bringt es in die dazu passende Vorratskammer. Bevor der Startspieler wieder an der Reihe ist, wird ein Blatt vom Baum genommen. Das Spiel endet, wenn das letzte Futterplättchen seinen Platz gefunden hat. Dann haben alle Kinder gemeinsam gewonnen. Wenn das letzte Blatt vom Baum gefallen ist, bevor die Kinder alle Futterplättchen einsammeln konnten, haben sie leider gemeinsam verloren.
Altersangabe: 4, Spieler: 1 - 4, Dauer: 10 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielbrett, bestehend aus 4 Teilen, 4 Hamster, 1 Igel, 1 W Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Ham EAN: 4010168222523
Inhalt: Hanni Honigbiene fliegt über die bunten Blumenwiesen. Wie es sich für eine fleißige Biene gehört, sammelt sie dabei natürlich kräftig Nektar ein, um ihn zum Bienenstock zu bringen. Dort warten Hannis Freunde, um daraus leckeren süßen Honig zu machen. Wer hilft Hanni dabei, so viel Honig herzustellen, dass das ganze Honigglas voll wird? Das Spiel enthält zwei kooperative Farbwürfelspiele, einen Bienenstock mit faszinierendem Effekt (oben wirft man den Blütennektar hinein und unten kommt der Honig heraus) und eine niedliche Biene aus Holz.
Inhalt: Die Spieler versuchen in diesem pfiffigen Tausch- und Sammelspiel, ihre Plättchen möglichst klug gegen andere einzutauschen, um zuerst das vierblättrige Kleeblatt zu ergattern und damit zu gewinnen. Einfache Regeln für schnellen Spieleinstieg. Jeder bekommt 6 Goldklumpenplättchen, alle übrigen Plättchen (Goldklumpen, Pferde, Schweine, Gänse und ein Kleeblatt) werden in der Mitte zu vier Stapeln nebeneinander bereit gelegt. Ist man an der Reihe, würfelt man. Dann werden Plättchen getauscht. Der rote Würfel zeigt die Anzahl der abzugebenen gleichen Plättchen aus eigenem Besitz, der blaue Würfel zeigt die Anzahl der dafür zu bekommenden Plättchen vom nächstfolgenden Stapel. Wenn man nicht tauschen will oder kann, nimmt man zwei Goldklumpenplättchen aus der Mitte. Wer zuerst Gänse gegen Kleeblatt tauscht, gewinnt.
Inhalt: Die Spieler legen ihre Mäuse in der Tischmitte eng zusammen und nehmen die mit ihnen verbundenen Fäden in die Hand. Der Farb- oder Zahlenwürfel liegt unter dem Holzbecher. Der "Katzenspieler" würfelt und wenn der Becher gehoben wird und die vereinbarte Zahl oder Farbe gewürfelt wurde, stülpt den Becher dann um, so dass jeder das Würfelergebnis sehen kann. Zeigt der Würfel die Fangfarbe (wird vorher festgelegt), versucht der Katzenspieler die Mäuse mit dem Becher zu fangen. Hat er keine Maus gefangen, würfelt er erneut. Hat er eine Maus gefangen, dann erhält der Mausspieler, dessen Maus gefangen wurde, den Holzbecher und den Farbwürfel. Er ist nun der neue Katzenspieler. Jede gefangene Maus zählt für den Katzenspieler einen Punkt. Das Spiel bietet verschiedene Spielvarianten für jüngere und ältere Mitspieler. Das Spiel fördert das Reaktionsvermögen und das erkennen und benennen von Farben.
Inhalt: In dem Kinderspiel "Hase hüpf!" stellen sich die Kleinen die Fragen: Wo wohnt der Hase? Wann haben wir den schon mal gestreichelt? Wie bewegt er sich? Im Freispiel besprechen die Kinder angeregt durch die illustrierten Puzzlekarten acht unterschiedliche Tierarten und ahmen sie in Lauten und Bewegungen nach. Anschließend versuchen sie die Puzzleteile wieder zusammenzulegen. Sie greifen und begreifen. Mit dem Farbball und den Kartenrückseiten lernen die Kinder einzelne Farben kennen und unterscheiden. Mit der spielerischen Bewegung fördert "Hase hüpf!" die Grob- und Feinmotorik. Im ersten Regelspiel "Wo ist meine Familie?" geht es dann darum, alle Tierkarten zu den Tiertafeln mit den passenden Familien, die im Raum verstreut ausliegen, zu bringen und sich auf dem Weg dorthin wie das entsprechende Tier zu bewegen. Dabei bestimmt der Farbball, welche Karte vom Stapel gezogen werden darf. Alle gemeinsam ahmen nun das abgebildete Tier nach und hoppeln, watscheln oder galoppieren durch das Zimmer. Das macht einen Riesenspaß! Zwei weitere Spielideen sorgen für noch mehr Abwechslung und wachsen mit den Fähigkeiten der Kinder mit. Das Puzzelspiel ist super für das erste Lernen geeignet und gehört in jedes Kinderzimmer. Systematik: Kinderspiel Umfang: 8 Puzzleteile, 1 Stoffbal, 16 Tierkarten, 1 Spielanleitung Standort: Kinderbücherei Kinderspiell Has / Bilderbuchbereich EAN: 4005556247356
Inhalt: Auf dem Grill in der Tischmitte liegen 16 unterschiedliche Portionen Bratwürmer. Ein Spieler würfelt mit den 8 Würfeln und sucht sich ein Symbol aus. Die Würfel mit diesem Symbol legt er zur Seite und würfelt mit den verbleibenden Würfeln weiter. Wieder sucht er sich alle Würfel eines Symbols aus, das er bisher noch nicht gewählt hat. Dies wird solange wiederholt, bis der Spieler einen Wurm zur Seite legt und mit den anderen bereits gesammelten Würfeln den Wert einer Portion Bratwürmer erreicht hat, die er dann gewinnt. Ebenso dürfen bereits gesammelte Portionen von Mitspielern stibitzt werden. Fallen in einem Wurf nur Symbole, die bereits gesammelt wurden, hat der Spieler Pech gehabt und bekommt nichts. Wer zum Schluss die meisten Würmer gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Das verhexte Verwirrspiel Hexentanz: Vorwärts, rückwärts, mal schnell, mal langsam wogt der wilde Hexentanz. Ziel ist es, dass die Spieler die tanzwütigen Hexen vor dem Morgengrauen nach Hause schaffen. Da alle Hexen des Familienspiels Hexentanz einen schwarzen Umhang tragen, sehen alle gleich aus. Bald weiß kein Spieler mehr, welche Hexe gerade bewegt wird. Ist es die grüne Kräuterhexe, die blaue Wetterhexe oder die rote Feuerhexe? Nur die sechs auf dem Würfel ermöglicht einen Blick unter das Hexenhütchen. Übrigens: Landet eine Hexe auf einem Feld, auf dem schon eine andere Hexe tanzt, muss sie mindestens sieben Felder oder bis auf ein freies Feld dahinter zurück tanzen. Dann werden alle Mitspieler kurz informiert, was für eine Hexe das ist, und weiter geht's. Taktik, Glück und ein gutes Gedächtnis verhelfen den pfiffigsten Spielern, ihre Hexen als Erste zum richtigen Abflugort zu bringen - also die Kräuterhexen auf die grünen Felder, die Feuerhexen auf die roten. Am Ziel angekommen, werden sie enttarnt und falls eine im Verwirrspiel Hexentanz am falschen Ort gelandet ist, fliegt sie zum richten Abflugort.
Für 2 - 6 Spielende ab 8 Jahren. Spieldauer: ca. 30 - 45 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 25 Hexenhütchen, 30 Hexenköpfe, 1 Würfel, 1 Spielplan, 1 Spi Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Hex EAN: 4005506264254
Hier wohne ich Das Sprachspiel rund um mein Zuhause ; spielend erstes Lernen Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Hie / Bilderbuchbereich
Inhalt: Das Sprachspiel für die Kleinsten. Vom freien Spiel bis zum ersten Spiel mit einfachen Regeln. Alle Spielteile sind aus extra dickem Karton, kindgerecht geformt und sehr stabil. Das Spiel lädt zum Entdecken ein und wächst mit. Enthalten sind verschiedene Spielmöglichkeiten. "Wer gestaltet sein Lieblingshaus" ist ideal für die ganz Kleinen und die größeren Kinder haben die Auswahl aus "Bilder-Lotto", "Lausch-Lotto" und "Gedächtnis-Lotto". Die Anleitung führt schrittweise vom freien Spiel hin zum ersten Regelspiel und enthält klare Hilfestellungen. Spielerisch wird der Wortschatz erweitert, indem gemeinsam gesprochen und Einzelheiten in den Häusern benannt werden. Durch Vergleichen und Zuordnen beim Lotto-Spiel wird außerdem die Wahrnehmung gefördert.
Inhalt: Der sich ständig verändernde Spielplan sorgt für Überraschungen, wenn die Spieler den Affen über den Fluss helfen, um Bananen einzusammeln. Es geht nämlich auf dem Rücken der Dickhäuter über den Fluss. Aber manchmal taucht einer ab und dann wird es nass für die Affen. Wer es schafft, die meisten Bananen zu sammeln, gewinnt. Die Spieler würfeln zunächst den Laufwürfel und ziehen einen ihrer Affen auf dem Rücken der Nilpferde vorwärts. Dann wird der Farbwürfel gewürfelt und eine neue Nilpferdkarte wird in den Spielplan geschoben. Dadurch kommt Bewegung ins Spiel und die Laufstrecke verändert sich. Manchmal taucht ein Nilpferd ab und ein Affe geht baden. Schafft es ein Spieler, einen seiner Affen über den Fluss zu befördern, ohne dass er ins Wasser fällt, darf er sich eine Bananenkiste aussuchen. Bis zum Ende bleibt es spannend, weil die Mitspieler nicht wissen, wie viele Bananen in der erbeuteten Kiste sind. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Affenfigur ins Ziel gebracht hat. Im Anschluss wird das Geheimnis der Kisten gelüftet und jeder Spieler zählt die erworbenen Bananen. Wer die meisten Bananen sammeln konnte, gewinnt.
Inhalt: Auf das Spielfeld mit den vier angegliederten, mechanischen Nilpferden werden alle Kugeln gelegt, die von den Nilpferden dann geschnappt werden sollen. Jeder Spieler hat sein eigenes Nilpferd, das er durch die Betätigung des Hebels auf dem Rücken des Nilpferdes steuert. Da ist Reaktion und etwas Geschicklichkeit gefragt, damit man die meisten Kugeln "fressen" kann. Drückt man den Hebel, klappt das Maul des Nilpfedes auf und nach vorne. Die geschnappte Kugel gelangt durch den Hals in das Auffangbecken. Wer zum Schluss die meisten Kugeln geschnappt hat, ist der Gewinner. Inklusive Bonus-Spiel, bei dem es gilt, sich trotz des schnellen Spielverlaufs auf die gelbe Murmel zu konzentrieren. Hippo Flipp fördert die Reaktionsgeschwindigkeit und bietet 2-4 Spielern ab 4 Jahren rasanten und lustigen Spielspaß.
Inhalt: Wer am schnellsten die Zutaten für drei Zaubertränke in seinen Hexenkessel hüpfen lässt, gewinnt. In diesem Reaktionsspiel spritzt und brodelt es in der Hexenküche. Da fliegen Stinkepilze auch auch das ein oder andere Glibberauge durch die Luft. Welcher Spieler setzt seinen Zauberstab am geschicktesten ein und lässt die Zutaten für seinen Zaubertrank in seinen Kessel hüpfen? Das Hineinschieben von Zutaten-Chips ist nicht erlaubt. Sie müssen hüpfen! Das erreicht man durch eine Streichbewegung mit Druck auf den Stab vom Rand des Zutatenchips nach außen.
Inhalt: Ihr bringt eure Pferde von der Koppel zurück in den Stall. Auf dem Weg dorthin müssen jedoch erst verschiedene Dinge eingesammelt werden. Wer an der Reihe ist, würfelt mit beiden Würfeln und muss sich für einen davon entscheiden. Der rote Würfel gibt an, wie viele Felder man sein Pferd bewegen kann und der blaue, welches Puzzleteil man nehmen und in seinen Ablageplan puzzeln darf. Man kann also entweder sein Pferd Richtung Stall ziehen oder etwas einsammeln und es in seinen Ablageplan puzzeln. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt. Erst wenn der Ablageplan voll ist, darf man sein Pferd in eine Box ziehen. Ziel des Spiels ist es, sein Pferd als Erster in eine Box im Stall zu führen. Das Spiel wird einfacher, wenn beide Würfel ausgeführt werden dürfen. Weitere Varianten sind der "Hürdenlauf" (Man stellt vor Spielbeginn die Hürden auf zwei beliebige Lauffelder. Die Hürdenfelder müssen übersprungen werden.) und "Solowürfel" (wer an der Reihe ist, muss sich vor dem Würfeln für einen der beiden Würfel entscheiden.). Das Spiel fördert erstes Regelverständnis und das Abwägen und Entscheiden.
Inhalt: Im Kinderspiel Hotel Geisterschreck müsst ihr die Eingangshalle eines Hotels durchqueren, ohne dass euch die Gäste sehen, die in ihren Zimmern durch die Schlüssellöcher spähen. Dabei dürft ihr die 3D-Möbel verrücken und euch dahinter verstecken, aber seid auf der Hut: Eure Freunde treiben vielleicht auch Schabernack mit euch und nehmen euch die Deckung weg. Ihr habt fünf Runden Zeit, um so viele eurer Geister wie möglich von einer Seite der Eingangshalle auf die gegenüberliegende zu bewegen. Je größer der Geist, desto mehr Punkte bringt er euch am Ende. Alle Geister, die am Ende der Runde durch das Schlüsselloch zu sehen sind, müssen allerdings von vorne anfangen. Hotel Geisterschreck ist ein witziges Geisterspiel, das das räumliche Denken fördert und mit 3D-Möbeln als hochwertigem Spielmaterial punktet. Der innovative Spielmechanismus, bei dem Spieler durch ein Schlüsselloch schauen, um Geister zu erspähen, bringt besonderen Spaß und die zwei Spielvarianten sorgen für Abwechslung.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 10.05.2024, 13:05 Uhr. 3.742 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 1.395.587 Zugriffe seit Juni 2003
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral