Inhalt: Ein Spieler erhält alle gelben und der andere Spieler alle roten Chips. Ist man an der Reihe, wirft man einen Chip in die gewünschte Öffnung an der Oberseite der Rasterwand. Danach ist der andere Spieler am Zug. Der Spieler, der zuerst vier Chips in eine Reihe bringt (senkrecht, waagrecht oder diagonal), gewinnt das Spiel.
Inhalt: Bei dem Spiel 6 nimmt! geht es darum, beim Abspielen der eigenen Karten möglichst wenig Minuspunkte in Form von "Hornochsen" auf zurückerhaltene Karten zu bekommen. Dies geschieht, wenn die abgelegten Karten als sechste Karte in eine Kartenreihe gelegt werden. Im Spiel gibt es keine Spielerreihenfolge und alle Spieler spielen gleichzeitig ihre Karten aus, die Zugreihenfolge ist dann abhängig vom Kartenwert
Inhalt: Zwei Zuordnungsspiele und ein Memospiel zum Schlafengehen. Wer Glück beim Aufdecken der Plättchen hat und außerdem ein gutes Gedächtnis beweist, kann die Tiere schnell ins Bett bringen. Starkes Eltern-Kind-Thema spielerisch umgesetzt.
Inhalt: Bei dem Lernspiel ABC-Insel machen 2-4 Kinder eine Schatzjagd. Gemeinsam sucht das Team den richtigen Weg durch die Buchstaben. Zu jedem Buchstaben gibt es einen Begriff, für den zu Beginn eine Bewegung vereinbart wird. Ein Mitspieler erklärt damit die Route. Spielspaß und Teamwork führt hier zum Ziel. Anlaute hören, Buchstaben und Wörter verstehen sowie Team- und Ausdrucksfähigkeit werden dabei optimal gefördert. Das Brettspiel ABC-Insel bietet ein Grundspiel und eine Profivariante. Beim Grundspiel sollen gemeinsam als Team möglichst viele Buchstaben richtig erraten und viele Goldstücke gefunden werden. Je mehr Goldstücke gesammelt werden, desto besser ist der Platz für die Heimfahrt auf dem Schiff und desto mehr Gold wird nach Hause gebracht. Bei der Profivariante, welche erst ab 6 Jahren geeignet ist, ist das Ziel vier Wörter aus einzelnen Buchstaben zusammenzusetzen und dabei möglichst viel Gold zu gewinnen.
Spiel für Kinder von 5-8 Jahren, für 2-4 Spieler Systematik: Kinderspiel Umfang: 36 Karten, 20 Schatzsucherchips, 29 Buchstabenplätchen, 1 Ka Standort: Kinderbücherei Kinderspiel ABC EAN: 4005556219527
Inhalt: Multiplizieren im Zahlenraum von 1 bis 100. Mutige Abenteurer lernen und festigen das kleine Einmaleins in dieser Urwald-Expedition. Tief im Regenwald liegt eine sagenumwobene Stadt aus Gold. Den Eingang zur Stadt versperrt ein großes Tor mit Mathe-Rätseln. Nun sind die Rechenkünste der Spieler gefragt, denn nur wenn sie geschickt multiplizieren und die richtigen Zahlen finden, füllt sich die Rätselwand mit Ergebnissen. Ob sie richtig oder falsch gerechnet haben, können sie leicht auf der Rückseite der Plättchen kontrollieren. Wer am besten rechnet, gewinnt die Expedition rund ums Multiplizieren. Das Spiel gibt es in einer Solo- und einer kooperativen Variante.
Inhalt: Begriffe sollen gezeichnet, pantomimisch dargestellt und beschrieben werden - viel Action mit unkompliziertem Material! Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Alle Spielfiguren stehen auf dem Startfeld. Hier gilt "Zeichnen". Der erste Spieler des ersten Teams zieht eine Karte. Die Sanduhr wird umgedreht: die Zeit läuft! Der Spieler muss nun seinem eigenen Team den Begriff aufzeichnen. Die Spieler seines Teams versuchen den Begriff zu erraten, indem sie ihre Vorschläge ausrufen. Gelingt es dem Team, den Begriff zu erraten, bevor die Zeit abgelaufen ist, zieht es mit seiner Spielfigur jene Anzahl von Feldern weiter, die der Zahl in Klammern neben dem erratenen Begriff entspricht. Danach ist das nächste Team am Zug. Es gibt drei Kategorien: Zeichnen, Umschreiben, Darstellen. Das Team, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Zusätzlich werden Papier und Stift benötigt.
Inhalt: Die freche Affenbande hat den Elefanten auf die Palme gebracht. Jetzt müssen alle zusammenhalten, um den Elefanten zu retten. Die Spieler kombinieren ihre Zahlen möglichst clever und halten die Palme in Balance. Ziel ist es den Elefanten vom Palmendach herunterzuziehen. Mit viel Spannung und Nervenkitzel üben Kinder bei diesem Brettspiel spielerisch Addition und Subtraktion im Zahlenraum von 1-20 und 1-100. Vorausschauendes Planen und geschicktes Rechnen ist gefragt. Zusätzlich fördert das Kinderspiel die Affenstrake Zahlenbande die Feinmotorik, die Teamfähigkeit und die Kommunikationsfähigkeit.
Altersempfehlung 6 -10 Jahre, ?2 bis 4 Spieler, Dauer 15 - 30 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Palme bestehend aus 5 Teilen, 1 Halbkugel, 2 Druckknöpfe f Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Aff EAN: 4005556249732
Inhalt: Die bunten Häuser und Fahrzeuge laden zum Entdecken und freien Spielen ein. Beim Zuordnen der Fahrzeuge zu einem passenden Einsatzort ist Aufmerksamkeit gefragt. Das Versteckspiel für etwas größere Kinder fördert die Konzentrationsfähigkeit. Enthalten sind klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten. Die Spielregel führt schrittweise vom freien Spiel zum ersten Regelspiel. Mit liebevoll gestaltetem, sehr stabilem und kindgerechtem Spielmaterial aus extrastarkem (3 mm) Karton werden Aufmerksamkeit und Fähigkeit zum Vergleichen und Zuordnen gefördert.
Angelspiel mit Klett-Angel und Filz-Fischen ; meine ersten Spiele Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Ang / Bilderbuchbereich
Inhalt: Ein fröhlicher Seestern oder doch ein alter Schuh? Aus dem geheimnisvollen Aquarium lassen sich jede Menge bunte Wasserbewohner angeln. Dank der Stoffangel mit Kletthaken und der 12 weichen Fische und Gegenstände sind Erfolgserlebnisse für die Kleinen garantiert! Vier spannende und abwechslungsreiche Spielvarianten sorgen für langanhaltende Spielfreude. Spielerisch werden Feinmotorik, Koordination, Konzentration und Sprachentwicklung gefördert sowie ein erstes Regelverständnis entwickelt.
Inhalt: Kinder-Version des erfolgreichen Familienspiels "Ganz schön Clever". Schnell erklärt und auch für zwei Spieler geeignet. Auf dieser Party ist für jeden etwas dabei: Luftballons, Kerzen, Geschenke und Kuchen. Wer die gewürfelten Symbole klug ankreuzt, sammelt Siegpunkte. Allerdings bleiben alle Würfel, die man nicht verwendet, für die Mitspieler übrig. Auf diese Weise sind immer alle im Spiel und niemand muss warten. Jeder erhält ein Blatt vom Block und einen Stift. Der Spieler, der zuletzt Geburtstag hatte, ist Startspieler und nimmt sich alle Würfel. Die Würfelseiten zeigen immer eine Hintergrundfarbe und ein Symbol. Die Hintergrundfarben der Würfel entsprechen einem Farbbereich auf dem Block. Ein Spielzug besteht aus zwei Aktionen: Man würfelt, wählt aus den Würfeln aus und kreuzt auf seinem Block entsprechend Symbole an. Die Mitspieler wählen aus den übrigen Würfeln aus und kreuzen ebenfalls auf ihrem Block entsprechend Symbole an. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Symbole in einem der vier Farbbereiche angekreuzt hat. Dann kreisen alle Spieler alle Regenbogensterne auf ihrem Block ein, die sie im Laufe des Spiels einsammeln konnten und addieren sie. Wer die meisten Sterne gesammelt hat, ist Clever-Sieger.
Inhalt: Zum Glück ragen genügend Steine, Baumstämme und Planken aus dem Wasser, sodass die Pinguin-Baby mit ihren Mamas darüber hopsen können. Wer läuft mit seinem Pinguin-Paar am schnellsten zum Festland und darf sich über die zwei leckeren Fische freuen. Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn. Jedes Pinguin-Paar hat seine eigene Wegstrecke. Nur auf dieser dürfen sie in Richtung Ziel laufen, sie gehen auch nicht rückwärts. Landet die Pinguin-Mama auf dem Feld, auf dem ihr Baby steht, stellt sie sich darüber und läuft mit ihm zusammen weiter, wenn die großen Tapser gewürfelt werden. Werden die kleinen Tapser gewürfelt, hüpft das Pinguin-Baby wieder vorneweg. Kommt das Pinguin-Baby zuerst am Fischteller an, wartet es auf seine Mama. Jetzt zählen auch die kleinen Tapser für die Mama. Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt. Sobald die Pinguin-Mama und das Pinguin-Baby einer Farbe am Fischteller angekommen sind, endet das Spiel. Dabei ist nicht wichtig, ob zuerst das Pinguin-Baby oder beide zusammen dort ankommen. Dieses Kind hat gewonnen und sein Pinguin-Paar bekommt die beiden Fische zur Belohnung. Das Spiel fördert erstes Regelverständnis, erstes Zählen, freies Spiel.
Inhalt: Ausgefuchst! Die Kinder begeben sich gemeinsam mit den schlauen Füchsen auf die Mutprobe in den Hühnerstall. Dabei werden gleichzeitig schnell Hühner geschnappt und eingesteckt! Doch Vorsicht ist vor den Glucken geboten: diese Wachen über die Hühner und lassen den Schabernack nicht mit sich treiben. Wird eine Glucke aufgeweckt, so stürzt sie sich schnell auf den Übeltäter! Dann helfen alle schnell mit, um die Glucke einzufangen. Sobald das erste Füchslein sechs Hühner gefangen hat und den Ausgang gefunden hat, ruft es "Ausgefuchst!" und hat das Spiel gewonnen.
Inhalt: Eine gute Absprache und etwas Würfelglück sind nötig, damit die Tiere nicht vom Bauernhof ausbüxen. Bleiben sie dort, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Kooperatives Würfel-Lauf-Spiel mit acht Tierfiguren aus Holz und leicht verständlichen Regeln für schnellen Spielspaß.
Altersangabe: 4 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 10 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 kleine achteckiger Start-Spielplan, 8 Weg-Streifen aus Pap Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Bau EAN: 4010168241753
Inhalt: Ameisen leben überall in der Welt, meist in hoch aufgeschichteten Ameisenhügeln. Fleißig suchen sie das Material für ihren Hügel zusammen und bauen immer höher. Wer schafft das auch? Die Spieler versetzen sich in die Rolle der emsigen Insekten und sammeln mit ihrer Schubkarre bunte Bausteine ein um sie zu ihrem Bauplatz zu bringen. Mit einem guten Gedächtnis und einer Portion Würfelglück schafft man es vielleicht als Erster, den höchsten Ameisenhügel zu errichten und das spiel zu gewinnen. Kinder und Erwachsene spielen auf unterschiedlich schweren Bauplänen, so haben alle den gleichen Spielspaß. Ist man am Zug, würfelt man mit beiden Punktewürfeln und entscheidet sich für eine von drei Möglichkeiten, seine Lore vorwärts zu ziehen: Man kann die Punkte des ersten, des zweiten oder beider Würfel verwenden. Kommt man mit seiner Lore auf ein Feld, auf dem kein Baustein liegt, passiert nichts. Kommt man aber auf ein Feld, auf dem ein Baustein liegt, legt man diesen verdeckt in seine Lore oder man lässt ihn liegen. Kommt man auf ein Marienkäferfeld und liegt dort ein Baustein, muss man diesen verdeckt in seine Lore legen und zusätzlich einen Baustein aus dem Container. Liegt auf dem Feld kein Baustein, legt man nur aus dem Container einen Baustein in seine Lore. Auf einem Ameisenbärfeld muss man seinen zuletzt gesammelten Baustein aus der Lore verdeckt in den Container legen. Auf einem Feld mit einer anderen Lore schubst man diese um ein Feld weiter und der Mitspieler muss den Baustein von dem neuen Feld verdeckt in seine Lore legen. Kommt man wieder zum Startfeld, leert man seine Lore und baut seinen Ameisenhügel auf. Dabei darf man auf jeden Bauplatz nur einen gleichfarbigen Baustein legen. Man beginnt in der untersten Reihe und baut von unten nach oben. In höheren Reihen darf man erst Bausteine ablegen, wenn beide Bauplätze darunter bereits belegt sind. Kann man nicht alle Bausteine verbauen, muss man diese zurück in den Container legen und muss dafür einen Baustein aus seinem Hügel ebenfalls in den Container zurück legen. Wer zuerst seinen Ameisenhügel vollständig gebaut hat, gewinnt.
Inhalt: Spielerische Vorbereitung auf den Besuch beim Kinderarzt. Mit selbsthaftenden Spiel-Pflastern, die die Kinder auf das "Aua" drücken, denn sie helfen der Ärztin bei der Behandlung der Patienten: Fieber messen, impfen, cremen. Dazu brauchen sie ein gutes Gedächtnis und üben das aufmerksame Zuhören.
Inhalt: Wettrennspiel mit farbig gekennzeichneten Feldern auf dem beidseitig bedruckten Spielplan. Wer an der Reihe ist würfelt und zieht seinen Bobby-Car auf das entsprechende Farbfeld. Wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. Die Spielfiguren sind sehr stabile Mini-Bobby-Cars.
Inhalt: Billy Biber thront gemütlich auf seinem sorgsam aufgeschichteten Holzdamm. In dem dreidimensionalen Spiel versuchen nun die Spieler, ihm seine Stämme unter dem Hintern weg zu ziehen. Vorsichtig stupsen sie die farbigen Kunststoff-Rundhölzer an, und schieben sie sachte aus dem Stammstapel heraus. Wackelt dabei der Damm zu sehr oder verrutschen gar ganze Stämme, meckert Billy Biber lautstark. Der Spieler muss dann seine Beute zurücklegen. Wer als Erster zwei Stämme jeder Farbe erbeutet hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Ein lustiges Zählspiel, für das auch ein gutes Gedächtnis wichtig ist. Eigentlich ist es ganz einfach: gemeinsam zählen wir von 1 bis 20. Haben wir das fehlerfrei hinbekommen, erhalten wir eine neue Herausforderung in Form von Aufgabenkarten. Dazu decken wir eine Zahlenkarte (z.B. 3) und eine Aufgabenkarte (z.B. 14=winke) auf. Wir beginnen zu zählen, aber anstatt "drei" zu sagen, muss der aktive Spieler jetzt winken. Sind wir wieder bei "20" angekommen, gibt es wieder eine zusätzliche Aufgabe z.B. Zahl 8, Aufgabe 11 - dann müssen wir also bei der drei "winken" und anstatt 8 zu sagen auf den Tisch klopfen. Immer wenn der aktive Spieler einen Fehler macht geben wir einen Edelstein ab. In der kooperativen Variante gewinnen wir gemeinsam, wenn alle Aufgabenkarten aufgedeckt sind und wir noch Edelsteine besitzen. In der kompetitiven Version endet das Spiel sobald ein Spieler keine Edelsteine mehr besitzt.
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 8 Dauer: 20 Min. Systematik: Kinderspiel Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Bis EAN: 4001504408909
Inhalt: Wer hat Angst vorm Schwarzen Hund? Je zwei Spieler bilden ein Team und versuchen die eigenen Spielfiguren so schnell wie möglich durch Ausspielen von Karten ins Ziel zu bringen. Hat ein Spieler die eigenen Figuren im Ziel, hilft er seinem Partner, denn erst dann wenn alle acht Spielfiguren eines Teams im Ziel sind, hat das Team gewonnen. Die Partner dürfen aber während des Spiels nicht über Handkarten oder Spielzüge sprechen. Die Figur des Black Dog ist gefährlich. Sie verjagt immer alle Figuren, an denen sie vorbei kommt oder auf die sie zieht. Diese Figuren sind geschlagen und gehen zurück zum Start. Ist ein Spieler gezwungen, auf das Feld zu ziehen, auf dem der Black Dog steht, muss diese Figur ebenfalls zurück zum Start.
Altersangabe: 8, Spieler: 2 - 4, Dauer: 45 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan bestehend aus Plan mit Drehscheibe, 21 Spielfigu Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Bla
Inhalt: In Deutsch und Englisch spielbar! Kinder ab 4 Jahren lernen damit leicht die großen und kleinen Buchstaben kennen. Mit einem abwischbaren Stift können sie die Buchstaben nachfahren und so z.B. die Stifthaltung üben und die Form der Buchstaben verinnerlichen. Die ABC-Fee hat ihre Buchstabenfreunde zur Party eingeladen und alle tanzen schon wild durcheinander. Aber einige Buchstabenpaare haben sich dabei aus den Augen verloren. Welche Groß- und Kleinbuchstaben gehören denn zusammen? Mit Glück und gutem Gedächtnis finden die Kinder die passenden Paare wieder. Das Spiel fördert Graphomotorik und Merkfähigkeit und ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch spielbar.
Inhalt: Im obersten Winkel der alten Burg Flatterstein steht der magische Fledermauspokal. Er glänzt so hell, dass ihn die kleinen Magier Vicky, Conrad, Mila und Linus unbedingt haben wollen. Doch den Weg dorthin kennen nur die Fledermäuse. Die Spieler schießen die Fledermäuse mit dem Katapult in die Burg und je nachdem wo sie landen, dürfen die Spieler mit ihrer Spielfigur weiterziehen. Wer dabei am geschicktesten zielt und trifft und so zuerst beim Pokal ankommt, gewinnt.
Altersangabe: 6, Spieler: 2 - 4, Dauer: 20 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Burg zum Aufstecken, 1 Spielplan für die Schachtel, 28 Fle Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Bur
Inhalt: Animationsstark und märchenhaft gestaltet ist das Spiel "Burg Kletterfrosch". Ein spannendes Memo- und vor allem Geschicklichkeitsspiel, das ganz nebenbei bedachtsames Handeln und Geduld trainiert. Einem Burgbewohner ist eine Kugel aus dem Fenster gefallen und in den Burgteich gerollt. Da kommt Francesco Kletterfrosch zum Einsatz, denn nur er kann sie wieder zurückbringen. Um den steilen Burgturm hinaufzuklettern und den Besitzer der Kugel festzustellen, braucht er Hilfe. Zuerst öffnen die Spieler ein Fenster, um den jeweiligen Burgbewohner dahinter zu finden. Dann balancieren sie den Kletterfrosch mit der Kugel zu ihm hoch, indem sie gekonnt an den Schnüren ziehen. Doch aufgepasst, dass die Kugel nicht in ein falsches Mauerloch fällt. Wer mit Geschick und Köpfchen die meisten Kugeln nach oben bringt, der gewinnt das spannende Geschicklichkeitsspiel, das man im Team- und allein spielen kann.
Inhalt: Auf dem Turnierplatz wollen sich die Ritter beweisen. Die bunten Motivwürfel werden in den Turm geworfen und zeigen in jeder Runde neue Herausforderungen. Zeigen die Würfel mehr Drachen oder mehr rote Motive? Das Ordnen der Würfel ist gar nicht so leicht. Man muss die verschiedenen Mengen miteinander vergleichen und zusätzlich Geschick beim Schnippen beweisen. Je mehr Würfel passen, desto weiter zieht man seinen Ritter nach vorne und wer zuerst beim Turm anlangt, gewinnt. Individuelle Frühförderung zum Erfassen von Mengen, Erstes Zählen und Gruppieren. In Zusammenarbeit mit Pädagogen entwickelt.
Altersangabe: 4, Spieler: 2 - 4, Dauer: 15 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielbrett für die Schachtel, 1 Turm aus Pappe, 1 Schnippp Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Bur EAN: 4005556250264
Inhalt: Alle Burgbewohner schlafen fest und bemerken nicht, wie flinke Räuber um die Mauern schleichen. Nur die 12 Wächter des sagenhaften Burgschatzes machen kein Auge zu. Oder doch? Wer zwei der Wächter beim Schlafen erwischt, kann den von ihnen bewachten Schatz stibitzen. Aber dafür ist ein helles Köpfchen gefragt. Kurze Regeln für schnellen Spielspaß. Mit Solo-Variante. Die Schlafmützenplättchen (beigefarbene Rückseite) werden gemischt und im 3 x 4 Raster verdeckt ausgelegt. Die Schatzwächterplättchen mit der grünen Rückseite werden offen als Ring um die Schlafmützenplättchen ausgelegt. Die gelben Holzscheiben (Münzen) werden zwischen die einzelnen Schatzwächterplättchen verteilt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Schlafmützenplättchen auf. Die beiden gleichen Schatzwächter im Ring schlafen daraufhin sofort ein. Jetzt muss man nachsehen, ob diese beiden im Ring gemeinsam einen Schatz bewachen. Liegen sie im Ring direkt nebeneinander und befinden sich Münzen zwischen ihnen, dann darf man diese zu sich nehmen. Danach dreht man die Schlafmützen wieder um. Wenn alle Münzen stibitzt wurden, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Schatzmünzen hat gewonnen.
Inhalt: Heute ist es ganz schön heiß auf dem Jahrmarkt! So heiß, dass viele Kinder vor dem Eisstand von Carla Caramel Schlange stehen. Carla braucht eure Hilfe! Verteilt Carlas köstliche Eiscreme schnell an alle Kinder in der Warteschlange. Es wäre schade, wenn das Eis in der Sonne schmilzt! Ein kooperatives Spiel für bis zu sechs Schleckermäuler.
Inhalt: Die Kult-Marke für junge Catan-Fans jetzt auch zu zweit spielbar: Die Spieler fahren als Piraten mit ihren Schiffen übers Meer und entdecken neue Inseln, auf denen sie Piratenlager bauen. Dafür benötigen sie viele Dinge wie Holz, Säbel und natürlich Gold. Wer seine Lager klug platziert, erhält mit etwas Glück schnell die richtigen Gegenstände, die für das nächste Lager benötigt werden. Wenn da nur nicht der fiese Käpt'n Klau wäre, der den Spielern immer mal wieder in die Quere kommt. Mit diesem Spiel können bereits Kinder ab 6 Jahren die Faszination des Klassikers "Die Siedler von Catan" erleben.
Inhalt: Rote Kreise, gelbe Vierecke, blaue Dreiecke - ein kunterbuntes Durcheinander! Zeigen die Würfel z. B. ein Viereck und die Farbe Blau, soll ein blaues Viereck gefunden werden. Hat man ein passendes Feld auf dem Spielplan entdeckt, setzt man seinen Spielstein dorthin. Wer zuerst alle Spielsteine auf dem Plan untergebracht hat, gewinnt das Spiel. FÖRDERSCHWERPUNKTE: Farben, geometrische Formen und Wahrnehmung. Es gibt Spielvarianten für Kinder von 3-8 Jahren.
Spieler: 1 - 6, Altersangabe: 3, Dauer: 15, Erscheinungsjahr: 2006 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 40 Spielsteine in rot, blau, grün und gelb, 1 F Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Col / Bilderbuchbereich EAN: 4005556250660
Inhalt: Noch nie war der Weg zum Kindergarten so interessant wie mit Conni! Kann sich jemand merken, unter welcher Memo-Karte sich Connis heißgeliebter Teddybär versteckt? Wer kommt zuerst beim großen Wettrennen an? Laufspiel, Memo, Würfelspiel und Merkspiel: Mit KOSMOS und Carlsen erleben Kleinkinder ab 3 Jahren die aufregende Welt ihrer Lieblingsfigur. Die Anleitungen führen schnell, anschaulich und altersgerecht in das jeweilige Gesellschaftsspiel ein. Fans von "Meine Freundin Conni" erkunden zum ersten Mal die abwechslungsreiche Welt der Kinderspiele und lernen nebenbei einige Regeln und Abläufe kennen. Eine geniale Spielesammlung, die viel Spaß für die ganze Familie bietet. Mit Conni, Kater Mau und Co. wird es im Kinderzimmer ab sofort besonders lustig
Altersangabe: 3 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 15 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 4 Spieltafeln, 1 Laufleiste, 4 Spielfiguren mit Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Con / Bilderbuchbereich EAN: 4002051681043
Inhalt: Action- und Geschicklichkeitsspiel mit soliden Affenkatapulten: Die Spieler zielen damit auf Becher und versuchen diese mit Kokosnüssen zu treffen. Jeder erhält ein Spielbrett, ein Katapult und 8 Kokosnüsse und versucht reihum zu treffen. Trifft man, stellt man den Becher auf sein Spielbrett. Nach einem Treffer in einen gelben Becher oder ohne Treffer ist der nächste Spieler am Zug, bei einem Treffer in einen roten Becher schießt man nochmal. Trifft man in einen Becher der Mitspieler, kann man ihnen den Becher abluchsen und aufs eigene Spielbrett stellen. Sobald ein Spieler den 6. Becher auf seine Pyramide stellt, endet das Spiel sofort und dieser Spieler ist Sieger. Witzige Affenkatapulte und eine prägnante Regel sorgen dafür, dass die Spieler rasch ins turbulente Spielgeschehen finden. Geübte Katapultexperten greifen zusätzlich zu den magischen Karten, um das Affentheater mit Spezialaktionen noch spannender zu gestalten
Inhalt: Bei der Buddelrallye durch Nachbars Garten lässt jeder Spieler einen Wurm "im Erdboden" des dreilagigen Spielplans verschwinden. Mit dem Farbwürfel ermitteln die Spieler bei jedem Spielzug, wie lang sich der eigene Wurm beim Graben machen darf. Wer auch die Würmer der Mitspieler aufmerksam beobachtet, kann schon vorab richtig abschätzen, welcher Wühler unterwegs zuerst am "Guckloch" des Blumen- und Erdbeerbeets auftaucht. Zur Belohnung darf dann der eigene Wurm noch schneller graben, um möglichst als Erster am Ziel sein siegreiches Köpfchen aus dem Erdreich zu recken. Bei diesem Würfel- und Beobachtungsspiel können schon kleine Kinder mit wachsender Neugier lernen, Entfernungen, Längenunterschiede und Geschwindigkeiten einzuschätzen. Der Blick in die "Sichtschlitze" des Spielplans sorgt für spielerische Überraschungs- und Bestätigungseffekte, die dem kindlichen Selbstbewusstsein Stärke verleihen.
Inhalt: Stimmungsvolles, magnetisches Memospiel mit 3D-Aufbau der Burg Eulenstein mit dem schwebenden kleinen Gespenst. Nach dem Buch von Otfried Preußler mit Illustrationen von F.J.Tripp und koloriert von Matthias Weber. Das kleine Gespenst wohnt auf Burg Eulenstein. Jede Nacht erwacht es pünktlich zur Geisterstunde und spukt munter durch alle Burgräume, um seine Späße zu treiben. Sein liebstes Spiel ist das Kanonenkugelkegeln. Auch heute möchte es wieder die schweren Kanonenkugeln über den Burgboden rumpeln. Doch oh Schreck. wo hat es beim letzten mal die Kanonenkugeln versteckt? Wer hilft dem kleinen Gespenst, sie wiederzufinden? Dafür muss man gut aufpassen und sich merken, in welcher Truhe welche Kanonenkugel versteckt ist.
Inhalt: Immer um Mitternacht erwacht das kleine Gespenst, geistert durch die Räume von Burg Eulenstein und hat dabei eine Menge Spaß. Doch es möchte die Welt auch einmal bei Tageslicht sehen. Als das kleine Gespenst eines Tages tatsächlich zur Mittagsstunde erwacht, beginnt ein großes Abenteuer: Zuerst wird es von einem Sonnenstrahl getroffen und verfärbt sich schwarz. Dann sorgt es in Stadt Eulenberg für so viel Wirbel, dass es von den Eulenbergern verfolgt wird. Wer hilft dem kleinen Gespenst, den Weg zur Burg zurück zu finden, bevor die Eulenberger es fangen? Wer an der Reihe ist, deckt eine beliebige Karte auf. Ist es eine Ortskarte, vergleicht man den abgebildeten Ort mit dem vorherigen Hinweis. Ist der abgebildete Ort identisch mit dem vorherigen Hinweis, dann wird die Ortskarte offen auf das nächste freier Feld auf dem Spielplan gelegt und liefert den Hinweis für die nächste Ortskarte. Man zieht mit dem kleinen Gespenst auf die soeben ausgelegte Ortskarte. Jetzt ist der nächste Spieler am Zug und alle überlegen gemeinsam, welche Karte nun aufgedeckt werden sollte. Falls der abgebildete Ort nicht identisch zum vorherigen Hinweis ist, wird die Ortskarte wieder verdeckt zurückgelegt und man merkt sich ihre Abbildung für später. Deckt man ein Eulenberger-Karte auf, zieht man die Eulenberger ein Feld weiter und dann kommt die Karte aus dem Spiel. Deckt man die siebte Eulenberger-Karte auf, haben alle Spieler gemeinsam verloren. Deckt man im Spiel die Burg-Eulenstein-Karte auf, dreht man sie gleich wieder um aber merkt sich, wo sie liegt, denn steht das kleine Gespenst auf der letzten Ortskarte vor der Burg, deckt man den Hinweis mit dem Hinweisschild Burg Eulenstein ab und muss nun die Burg-Eulenstein-Karte aufdecken, denn erst durch das Aufdecken dieser Karte kann das kleine Gespenst auf die Burg und alle Spieler haben gewonnen.
Inhalt: Es gibt einen doppelten Spielplan. Auf der Oberseite bewegen sich die Geister, die einen magnetischen Fuß besitzen. Mit dieser Magnetkraft wird eine Kugel gehalten, die sich an der Unterseite des Spielplans mit der Figur mitbewegt. Auf der Ebene darunter befindet sich ein Rasterfeld mit Hindernissen. Wird die Figur auf einen falschen Weg geführt, bleibt die Kugel an einer Barriere hängen, löst sich von der Spielfigur und fällt herunter. Verliert die Figur den Magneten ist der Zug beendet. Geschick und gutes Gedächtnis sind gefragt, um den Weg durch die Irrgänge zu finden und die Schätze einzusammeln.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 6, Dauer: 20-30, Erscheinungsjahr: 2009 Systematik: Kinderspiel Umfang: Spielfeld (bestehend aus einem unterirdischen Labyrinth und Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Mag EAN: 4001504408480
Inhalt: Mit der Junior-Edition von Das Spiel des Lebens können unternehmungslustige Kids ab 5 Jahren einen fabelhaften Tag im Vergnügungspark erleben. Sie können mit einem der vier knuffigen Autos über den Spielplan sausen und die vielen Attraktionen besuchen, wie zum Beispiel den Wasserpark, die Schokofabrik oder den Zoo. Wenn sie es besonders eilig haben, können sie mit der Spaßbahn schnell auf die andere Seite des Parks fahren. Unterwegs ziehen sie viele Aktionskarten, die sie manchmal zum Schauspielern, Singen oder Geschichtenerzählen auffordern. So gewinnen sie Sternchen für ihre Abenteuerkarte oder etwas Taschengeld, damit sie den Eintritt für die Attraktionen bezahlen können. Wer als Erster 10 Sterne gesammelt hat, hat gewonnen und darf allen erzählen, welche tollen Abenteuer er an diesem Tag erlebt hat.
Inhalt: Das Schattenspiel ist ein kooperatives Spiel. Man gewinnt oder verliert gemeinsam. Ziel ist es, mit dem Teamstein und mindestens einem Pilz das letzte Lauffeld zu erreichen. Wer die meisten Nüsse sammelt, wird außerdem Teamsieger. Wer an der Reihe ist, setzt sich hinter das Theater und ist der Schattenmeister. Die anderen sitzen vor dem Theater und rufen "Wer spaziert im Wald umher?". Damit dreht der Schattenmeister die Baumscheibe nach oben, so dass der Schatten auf der ersten Karte gut sichtbar ist. Nachdem er dreimal "Schuhu" gerufen hat, verdeckt er den Schatten wieder. Jeder Spieler entscheidet sich, welche Szene er auf dem Spielplan gesehen hat und platziert an dieser Stelle auf dem Spielplan seinen Spielstein. Danach wird die Karte umgedreht. Hat einer richtig getippt, wird der Teamstein ein Feld weiter gerückt. Die Spieler die richtig getippt haben, dürfen sich einen Nuss-Chip nehmen. Hat keiner richtig getippt, erhält der Schattenmeister einen Chip. Für die Grüffelo-Karten gibt es keine passende Szene auf dem Spielplan. Wer das zuerst merkt ruft "Grüffelo". Wenn er falsch lag, muss er eine Nuss abgeben. Immer wenn eine Grüffelokarte im Spiel war, wird ein Pilzplättchen umgedreht, sodass eines von vier Bildteilen des Grüffelo erscheint. Das Spiel endet, wenn der Teamstein das Ziel erreicht. Das Team hat dann gewonnen. Wenn aber der vierte Pilz umgedreht wird und das Grüffelobild damit vollständig ist, haben alle verloren und probieren es gleich nochmal.
Inhalt: Lustiges Rennspiel mit dem kleinen Rabe Socke und seinen Freunden. Wer gewinnt das große Rennen: "Waldmeister" Socke oder der Rasende Rinaldo? Sind die beiden Biber-Brüder schneller als Herr Hund? Oder macht doch der Maulwurf das Rennen? Es liegt an dir, wer am Ende den großen Pokal abstaubt. In zwei Rennrunden musst du dich gegen die anderen Rennfahrer durchsetzen. Hindernisse auf deiner Fahrspur kannst du mit dem passenden Würfelergebnis entfernen und anderen Fahrern vor die Nase legen. Fährst du am Ende der zweiten Rennrunde als Erster durchs Ziel, bist du der neue Champion und erhältst den großen Pokal. Jeder wählt seinen Rennwagen. Wer auf Startplatz 1 steht beginnt und würfelt mit beiden Würfeln. Wenn man möchte, kann man einen der beiden Würfel nochmal werfen. Danach führt man das Würfelergebnis aus. Der Zahlenwürfel zeigt, wie viele Felder der Rennwagen in Richtung Ziel bewegt werden darf. Dabei muss der Rennwagen immer auf der gleichen Spur bleiben. Spurwechsel ist nur erlaubt, wenn man mit dem Aktionswürfel das Symbol "Spurwechsel" gewürfelt hat. Befindet sich auf einem Feld in deiner Spur eines der sechs Hindernisse, kannst du an dieser Stelle nicht durchfahren. Das Feld ist für alle Rennwagen blockiert. Kannst du nicht rechtzeitig die Spur wechseln, bleibst du auf dem Feld vor dem Hindernis stehen und die restlichen Würfelpunkte verfallen. Steht ein anderer Rennwagen im Weg blockiert dieser ebenfalls die Fahrspur wie ein Hindernis. Einfaches Würfelspiel mit unvorhergesehenen Spurwechseln und Hindernissen.
Inhalt: Der Maulwurf in seinem Auto, der Igel auf dem Motorrad, die Maus auf dem Fahrrad und der Hase auf Rollschuhen: mit Würfelglück geht's ringsherum. Mal ein kleiner Schritt auf die Blume, dann ein großer Sprung zur Sonne. Wer gewinnt diesen lustigen Wettlauf? Der Holzwürfel mit leicht erkennbaren Symbolen eignet sich gut für Kinder ab 4 Jahren.
Inhalt: Nach dem berühmten Comic "The Wormworld Saga". Nachdem er ein Gemälde auf Omas Dachboden entdeckt hat, findet Jonas heraus, dass er magische Kräfte besitzt. Er kann die abgebildete Landschaft betreten und findet sich plötzlich in einer märchenhaften Welt wieder. Die Spieler helfen in diesem kooperativen Spiel Jonas dabei, den mysteriösen Wald zu durchqueren und die Königin der Draconia zu bekämpfen. Dafür brauchen die Spieler ein gutes Gedächtnis und Beobachtungsgabe. Schaffen es die Spieler, die Königin von Draconia zu erreichen und die notwendige Ausrüstung zu besitzen, um sie zu besiegen? Dann haben alle gemeinsam gewonnen. Durch Varianten kann das Spiel in seinem Schwierigkeitsgrad verändert werden
Der Natur auf der Spur Kennst du die Tiere und Bäume unserer Wälder? Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (842)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Nat
Inhalt: Ein länglicher Pfotenabdruck mit vier Zehen! Wer hinterlässt solche Spuren? Der Indianer in uns weiß: da ist ein Feldhase vorbeigehoppelt. Im Spiel "Der Natur auf der Spur" finden die Kinder gemeinsam heraus, welche Spuren zu Fuchs, Reh oder Waldmaus gehören. Die jungen Forscher sind dabei sehr sorgsam, denn sonst wird die Zeitdrehscheibe weitergedreht, und die Tiere sollten doch alle rechtzeitig zur Dunkelheit in ihrem Heimatwald sein. Logisches Denken und Konzentration sind gefragt. Sind die Spuren alle erkannt, haben die Spieler alle gemeinsam gewonnen. Als Variation ordnen sie den Waldbäumen die passenden Blätter und Früchte zu. Bald schon sind die Kinder Experten, was die heimischen Wälder und seine Bewohner betrifft: Denn zusätzlich verraten die Karten noch weitere interessante Informationen zu den Tieren und Bäumen, aber das erzählen die Kinder dann bestimmt bei ihrem nächsten Besuch im Wald. Die Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" unterstützen Kindergartenkinder und Grundschüler dabei, ihren Interessen zu folgen und spielerisch ihr Wissen zu erweitern.
Inhalt: Die Spieler versuchen den Räuber Hotzenplotz zu fangen. Dazu müssen sie Auftragskarten erfüllen. Ob der Auftrag erfüllt ist, kontrollieren die Spieler mit der magischen Kristallkugel. Für jede gesammelte Auftragskarte darf der Spieler am Ende eine Zaunlatte herausziehen, um dahinter nach dem Räuber zu suchen. Es gewinnt der Spieler, der die Zaunlatte mit dem Räuber entdeckt. So wird gespielt: Der Startspieler würfelt: bei einer 1, 2 oder 3 zieht er eine beliebige Figur um die entsprechende Anzahl Felder auf dem Spielfeld in beliebige Richtung. Ein Räuberhut: er darf eine beliebige Figur auf ein beliebiges Feld stellen. Würfelt er die Sonne, zieht diese um ein Feld weiter und wird die Wahrsager Kugel gewürfelt, legt er die offen ausliegende Auftragskarte wieder verdeckt unter den Stapel und deckt die nächste Auftragskarte auf. Wurde die Wahrsagerin gewürfelt, darf der Spieler nachsehen, welche Figur und welcher Ort sich auf diesem Feld verbergen. Dazu hält er die Wahrsagerin mit dem Spiegel so hinter den Busch, dass sowohl dessen Rückseite als auch alle dort stehenden Figuren für ihn und die anderen Spieler gut erkennbar sind. Stimmt die Kombination aus Figur und Busch mit der gerade offen ausliegenden Auftragskarte überein, darf der Spieler diese Auftragskarte vor sich ablegen. Anschließend wird die oberste Karte des Stapels umgedreht. Wenn die Kombination nicht übereinstimmt, darf man die Auftragskarte nicht nehmen und der Nächste ist am Zug. Das Spiel endet, wenn die letzte Aufgabenkarte erfüllt wurde oder die Sonne auf dem letzten Feld angekommen ist. Damit beginnt die finale Räuberjagd. Die Spieler ziehen reihum die Zaunlatten aus dem Spielplan und drehen sie um, beginnend mit dem Spieler mit den meisten Auftragskarten. Für jede umgedrehte Zaunlatte muss man eine Auftragskarte ablegen. Hat man keine Auftragskarten mehr, darf man auch keine Zaunlatten mehr ziehen. Findet ein Spieler hinter seiner Zaunlatte den Räuber, hat er das Spiel gewonnen, sonst ist der nächste Spieler am Zug. Wird der Räuber nicht gefunden, haben alle Spieler gemeinsam verloren.
Inhalt: Die Spieler versuchen den Räuber Hotzenplotz zu fangen. Dazu müssen sie in jeder Runde reihum Karten ziehen und die Punkte der Karten addieren. Ziel ist es, auf nicht mehr als 6 Punkte pro Runde zu kommen. Nur dann darf man seine Figur vorwärts bewegen. Räuber Hotzenplotz ist schon wieder ausgebrochen und hat sich im Wald verstseckt. Kaspar, Seppel, Großmutter und Wachtmeister Dimpfelmoser begeben sich auf eine riskante Räuberjagd und verfolgen den Räuber. Jeder Schritt muss gut überlegt werden, damit man nicht in eine der Fallgruben stolpert und dem Räuber Vorsprung verschafft. Nach dem weltbekannten Kinderbuchklassiker von Otfried Preußler mit fünf Holzfiguren.
Inhalt: Aufgebaut ist es ein richtiges, stabiles, großes Schloß, in dem die Kinder nach Schätzen forschen. Boden auf den Schachteleinsatz legen, die Burgmauer und den Torbogen einstecken - fertig ist das Schloß. Hübsch von Michael Menzel illustriert fasziniert es die Kleinen und fordert sie zur Tat auf,wobei Tast- und Orientierungssinn sowie Merkfähigkeit geschult werden. Und wo sind jetzt die Schätze? Im Schloß natürlich! Ziel ist es, alle Schätze der eigenen Farbe aus dem Schloss heraus zu holen. Allerdings ist die Sicht ins Schloss versperrt und man muss im Blindflug ins Innere greifen. Nur die Mitspieler können sehen, wo die Schätze liegen, und ob ein Spieler am Zug nach den richtigen Schätzen schnappt. Zuerst werden die Schätze im Schloßhof verteilt, dann bekommt jeder seine eigene Schatztruhe und los geht's. Wer an der Reihe ist, schaut sich zuerst etwa 10 Sekunden lang an, wo die Schätze seiner Farbe liegen. Anschließend greift das Kind durch den Torbogen und versucht, die richtigen Schätze zu ertasten. War es der richtige Schatz, darf man nochmal, war der Schatz falsch, bekommt ihn der Spieler der entsprechenden Farbe oder er wird über die Burgmauer zurück ins Schloß geworfen. Falls man einen weißen Schatz angelt, muss man diesen auf die Wiese vor seiner Schatztruhe legen. Wenn drei Stück dort liegen, scheidet man aus. Sobald ein Spieler alle 10 Schätze seiner Farbe gefunden hat, ist das Spiel beendet und derjenige hat gewonnen.
Inhalt: Die drei kleinen Magier wollen sich gegenseitig ihren Mut beweisen und besuchen die Gruselwesen am Fluss. Jeder Spieler erhält 1 Bildkarte, die er vorerst geheim hält. Ist man am Zug, sieht man sich seine Bildkarte an. Darauf ist ein Magier mit einer Hutfarbe (Rot, Gelb oder Blau) und einem Gruselwesen in einer anderen Farbe abgebildet. Um dem Magier zu helfen, mit dem Boot an die farblich passende Anlegestelle zu fahren und das Boot zu bewegen, hält man den Fluss mit beiden Händen an den Rändern fest und schiebt ihn vorsichtig in die Richtung, in die sich dein Magier bewegen soll. Aber dabei bewegen sich auch die anderen beiden Magier mit. Man fährt auf diese Weise mit seinem Magier zu dem Gruselwesen, das auf der Bildkarte zu sehen ist. Sobald man mit dem Boot genau in der Mitte zwischen den zwei Markierungen der Anlegestelle angekommen ist, hat man es geschafft. Jetzt zeigt man seine Bildkarte den anderen Spielern und legt sie offen vor sich ab. Dann zieht man verdeckt eine neue Karte vom Nachzugstapel und der nächste Spieler ist an der Reihe. Auch wenn man gerade nicht an der Reihe ist, muss man den Fluss im Auge behalten, denn sobald der Magier, der auf der eigenen Karte abgebildet ist, an der farblich passenden Anlegestelle ankommt, ruft man "Stopp!" und der Spieler, der den Fluss gerade bewegt, darf ihn nun nicht mehr weiterbewegen. Man zeigt wieder seine Bildkarte den anderen und legt sie offen vor sich ab. Man zieht wieder verdeckt eine neue Karte vom Nachzugstapel und damit ist der Zug beendet. Sobald man eine Bildkarte abgelegt hat, auf der auch die 3 Startfelder abgebildet sind, werden die 3 Magier wieder zurück auf ihre Startfelder gestellt. Gewinner ist der Spieler, der zuerst 6 Bildkarten offen vor sich ablegt hat. Das Spiel ist liebevoll gestaltet, beinhaltet drei hüsche Magierfiguren und das Spielmaterial ist übersichtlich und stabil.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 6, Dauer: 15, Erscheinungsjahr: 2014 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 36 Bildkarten, 1 Magier, rot mit Startfeld, 1 M Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Une EAN: 4001504408725
Inhalt: Der verdrehte Sprach-Zoo unterstützt Kinder spielerisch in ihrer sprachlichen Entwicklung. Beim Erfinden der lustigen Zoogeschichten dürfen die Kinder ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Je verrückter die Geschichten sind, desto leichter fällt es den Mitspielern, sich im zweiten Spielschritt daran zu erinnern. Durch vielfaches Sprechen und aufmerksames Zuhören erweitern die Kinder nach und nach ihren Wortschatz und verbessern somit ihre Ausdrucksweise. In diesem kooperativen Spiel decken die Kinder zwei Chips auf und erfinden zu den Motiven eine lustige Geschichte. Versteckte Zahnräder lassen die Chips dann unter dem Spielplan verschwinden. Wer kann sich so lange an die Geschichte erinnern, bis die Motive wieder im Spielplan erscheinen? Genaues Zuhören und Konzentration sind gefragt. Schafft es der Affe zurück auf seinen Baum, haben alle gemeinsam gewonnen.
Altersangabe: 4, Spieler: 2 - 4, Dauer: 30 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan mit drehbarem Palmenblatt, 2 Zahnräder aus Kunst Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Ver EAN: 4005556250042
Inhalt: Die kleine Prinzessin wurde im Turm eingesperrt und der böse Zauberer hat den Schlüssel im Wald versteckt. Die Spieler machen sich schnell auf die Suche, doch der Zauberer versucht natürlich, allen zuvor zu kommen. Wer das Schlüsselversteck findet, darf versuchen, die Prinzessin zu befreien. Aber der Turm selbst ist verzaubert. Nur wenn das richtige Schloss gefunden wird, hüpft die Prinzessin aus dem Turm! Das Spiel hat einen Sprung-Mechanismus, magnetische Spielfiguren und einen Metallschlüssel. Wenn du den Zauberer spielst, bitte die Spieler aus Team Robin die Augen zu schließen. Dann versteckst du den Schlüssel unter einem der 16 Plättchen und merkst dir, wo der Schlüssel versteckt ist. Alle öffnen die Augen und die Suche beginnt. Dafür nimmt sich der Zauberer den Symbol-Würfel und Team Robin bekommt den Zahlen-Würfel. Die Spieler aus Team Robin würfeln abwechselnd reihum im Uhrzeigersinn. Der Robin-Spieler, der links neben dem Zauberer sitzt, beginnt und stellt die Robin-Figur auf eines der vier möglichen Startfelder. Anschließend würfelt er gleichzeitig mit dem Zauberer. Zuerst zieht der Spieler, dessen Figur auf dem Symbol-Würfel abgebildet ist. Im Anschluss wird die andere Figur gezogen. Wie weit die Figuren ziehen dürfen, zeigt der Zahlenwürfel. Macht es während deines Zuges "Klack", hast du den Schlüssel gefunden. Hebe die Figur hoch, nimm den Schlüssel ab und lege das Plättchen gedreht wieder auf seinen Platz. Nun darfst du versuchen die Prinzessin zu befreien. Stecke dazu den Schlüssel in eines der sechs Schlüssellöcher. Wenn nichts passiert, war es das falsche Schloss. Ziehe den Schlüssel heraus und merke dir gut, in welchem Schloss der Schlüssel nicht funktioniert hat. Jetzt beginnt eine neue Schlüsselsuche. Stellt den Zauberer zurück auf sein Startfeld und es geht weiter wie zuvor beschrieben. Das Spiel endet, wenn die Prinzessin aus dem Turm hüpft. Hat der Zauberer die Prinzessin befreit, gewinnt der Zauberer. Hat ein Spieler aus Team Robin die Prinzessin befreit, gewinnt das Team Robin.
Inhalt: Für den Zaubertrank müssen in der Hexenküche die richtigen Zutaten in den magischen Kessel gerührt werden, denn sonst wirkt er nicht. Wer genau hinhört und deutlich spricht, findet schnell das richtige Kartenpaar für den geheimnisvollen Trank. Im Spiel "Die freche Sprechhexe" sind Wort- und Sprachspiele mit Reimwörtern und ähnlich klingenden Wörtern enthalten. Was passt also am besten zur Kröte? Die Flöte! Und was sucht der Spieler, der ein Bärenbild aufgedeckt hat. Die Beeren! Ob die Karten zusammenpassen, verrät der rote Topfdeckel, der wie durch Zauberei verrät, ob die gefundene Lösung die Richtige ist. Dann heißt es umrühren mit dem Zauberstab und schon verschwinden die Karten, mit dem richtigen Zauberspruch versehen, im Trank. Es gibt vier unterschiedliche Spielvariationen bzw. Schwierigkeitsgrade mit Selbstkontrolle. Das Spiel fördert Sprachgefühl, genaues Hören und Sprechen und Wahrnehmung.
Inhalt: Ausdrucksfähigkeit, Selbstvertrauen, Körpergefühl und Motorik - das ist Ziel und Zweck dieses hübschen Spiels. Mit Bewegung, Raten und Gewinnen sollen Kinder Begriffe darstellen und erraten. Gespielt wird im Team. Schaut euch gemeinsam die Übersichtstafel an und überlegt euch für jedes Bild, wie ihr dieses durch eine oder mehrere verschiedene Bewegungen vorspielen könntet. Ein Spieler ist der Bären-Häuptling und versucht die Bewegungen der Bärenkinder zu erraten. Der Bären-Haarreif wird auf den Kopf gesetzt und eine Karte aufgesteckt, die der Häuptling nicht sehen darf. Die Bildseite zeigt dabei nach vorne. Nun machen die Mitspieler gleichzeitig mit Bewegungen vor, was auf der Karte zu sehen ist und versuchen, die Abbildung nur pantomimisch darzustellen. Falsch geraten? Dann wird die Schneeflocken-Spielfigur um ein Feld weiter nach unten bewegt. Wenn richtig geraten wurde, geht die Bärenfigur ein Feld nach vorne. Nun ist der nächste Spieler mit Raten an der Reihe. Das Spiel endet, sobald eine der beiden Spielfiguren ihr Zielfeld erreicht hat. Habt ihr es geschafft, die BärenSpielfigur in die Höhle zu ziehen, bevor die Schneeflocke den Boden erreicht hat? Dann seid ihr ein tolles Team und habt alle zusammen gewonnen. Aus der Reihe Spielend Neues lernen.
Inhalt: Auf zur großen Schatzsuche mit großer Drachenfigur und magischem Leuchteffekt. Der kleine Drache Edgar möchte Edelsteine sammeln und die Spieler helfen ihm dabei. Wenn der Drache auf dem richtigen Feld landet, dann speit er Feuer! Doch bei jedem neuen Abenteuer sind die besonders wertvollen Edelsteine an einem anderen Ort in der Höhle versteckt. Da heißt es: gut aufgepasst, denn wer zuerst sechs Edelsteine gefunden hat, gewinnt. Die Drachenhöhle ist mit bunten Kristallen geschmückt, die die Spieler auch auf ihren Handkarten finden. Die Kinder versuchen, den kleinen Drachen auf farblich passende Felder zu ziehen, um möglichst als erste die geforderten sechs Karten ablegen zu können. Aber ganz so einfach ist das nicht, denn nur bei einigen der Felder leuchtet die batteriebetriebene Flamme des Drachens, und nur diese Felder erlauben das Ablegen der passenden Handkarte. Die Anzahl der Schritte wird durch den Würfel bestimmt, bei zwei der sechs Würfelseiten darf der Drache zu einem beliebigen Feld fliegen. Aber nur wer sich die Felder gemerkt hat, auf der die Drachenflamme aufleuchtet, der hat eine Chance auf den Sieg. Kinder sind von dem kleinen, feuerspeienden Drachen fasziniert und begeistert. Und beim Merken haben sie sowieso gute Chancen. Durch unterschiedliche Anordnung der Unterseite des Spielplans und damit immer wieder unterschiedliche korrekte Zielfelder bleibt der Spielreiz lange erhalten.
Inhalt: Die üppig ausgestattete Ausgabe des Lernspiels enthält 50 Spielfiguren aus Holz und eine Spiel-CD. Darauf sind Texte, gesprochen vom Spieleautor Hajo Bücken, ein Ratz-Fatz-Lied und die Spielanleitung zu hören. Im Spielbuch können die Kinder aus über 30 Geschichten, Gedichten und Rätseln sowie verschiedenen Spielideen wählen. Für Eltern gibt es Tipps zur spielerischen Sprachförderung. Das Spiel fördert die Sprachentwicklung, Konzentration und das Reaktionsvermögen.
Inhalt: Finstere Trolle haben den Schatz der Urahnen und das magische Amulett des Stammes geraubt. Nun fürchten die Kaskarier den Zorn ihrer Vorfahren. Sofort brechen mutige Helden auf fliegenden Schuppengreifen und schnellen Klippenläufern zum Versteck der Trolle auf, das tief im Vulkankrater liegt. Wer seine Aktionskarten klug ausspielt, so viel wie möglich vom Schatz rettet und den finsteren Trollen das magische Amulett entreißt, wird der größte Held von Kaskaria werden. Wer am Zug ist, kann eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel oder von der offenen Auslage ziehen oder ein Kartenset ausspielen und Aktionen ausführen. Spielt man Karten aus, darf dann mit einer Figur vorwärts gehen. Für jede ausgespielte Gold-Karte erhält man Goldstücke. Für "+2"-Karten darf man zwei Karten ziehen. Danach ist der nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn ein Klippenläufer oder ein Schuppengreif das Versteck der Trolle im Vulkan erreicht und ihnen das magische Amulett entreißt. Wer mit einer Figur auf den Vulkan zieht, darf das goldene Amulett bei seinen Goldstücken ablegen. Die übrigen Aktionen seiner ausgespielten Karten werden noch ausgeführt. Die Helden erhalten entsprechend der Position ihrer Schuppengreife und Klippenläufer zusätzliche Goldstücke. Wer dem Vulkan näher gekommen ist, hat mehr Mut bewiesen und bekommt einen größeren Teil des Schatzes. Anschließend zählen alle Helden ihre Goldstücke von der Schlusswertung und die zuvor eingesammelten Goldstücke zusammen. Der Held mit den meisten Goldstücken gewinnt.
Inhalt: 1 Apfel - 2 Birnen - 3 Pflaumen? Mit diesem edukativen Spiel lernen die Kinder zusammen mit der kleinen Raupe Nimmersatt spielerisch den Zahlenraum von 1 bis 12 und das Zuordnen von Mengen kennen.
Inhalt: Bevor die kleine Raupe Nimmersatt sich in einen wunderschönen Schmetterling verwandelt, müssen die Spieler sie mit vielen kunterbunten Früchten füttern. Apfel, Birne, Pflaume - wer sich gut merkt, wo die Früchte versteckt sind, hat die Nase vorn und darf als Erster seinen Schmetterling zusammenpuzzeln.
Inhalt: Schattenwesen machen sich auf den Weg, um das Schloss Luxantis zu erobern. Aufhalten lassen sie sich nur mithilfe der verzauberten Objekte aus dem magischen Lichterwald-Labyrinth. Die Spieler bringen dieses zum Leuchten und müssen sich die Anordnung der Lichter gut einprägen, denn nur die blau leuchtenden Felder sind sicher. Außerdem müssen sie sich auf der Suche nach den Objekten gut absprechen und versuchen, die gefährlichen roten Irrlichter zu meiden. Doch durch den interaktiven LED-Spielplan und den unberechenbaren Würfel kann jede Spielerunde eine unerwartete Wendung nehmen. Interaktiver Spielplan mit LED-Labyrinth. Kooperativer Spielspaß mit Spannung bis zum Schluß und individuell anpassbarem Schwierigkeitsgrad
Altersangabe: 6, Spieler: 2 - 4, Dauer: 30 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielbrett mit LED-Technik, 1 Spielplan "Weg zum Schloss", Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Leg
Inhalt: Es wird ein Text vorgelesen, in dem zwei Begriffe vorkommen. Diese sind auf den Plättchen des Schiebepuzzles abgebildet. Schafft es der aktive Spieler, diese beiden zusammenzuschieben, hat er die Aufgabe gelöst. Unter manchen Plättchen befindet sich jedoch auch mal eine Leseratte oder ein Rattenloch. Bei Leseratte ist der Zug sofort beendet; bei Rattenloch darf man würfeln. Würfelt man die Ratte, zieht diese voran. Beim Rattenloch versucht man sich weiter beim Schieben. Das Spiel endet, wenn die Spieler gemeinsam alle 6 Aufgaben gelöst und damit gewonnen haben, oder wenn die Leseratte das oberste Regalfach erreicht und so alle verloren haben.
Inhalt: Wer hilft den Logik-Piraten bei ihrer abenteuerlichen Schatzjagd? Kluge Köpfe sind gesucht, um die magischen Logik-Rätsel zu lösen. So sieht der junge Spieler auf der Schatz-Karte zwei Mäuse, zwei Papageien und einen Affen. Was fehlt, um die Reihe richtig zu vervollständigen? Die richtige Antwort kontrollieren die Kinder eigenständig auf der Rückseite der Spielkarte. Mit dem Piratenschiff gehen die Kinder dann auf Schatzjagd. Volle Fahrt voraus - jetzt ist Geschicklichkeit gefragt, denn nun muss die Kanonen-Kugel in die richtige Höhle geschossen werden. Beim anschließenden Sammeln der Schätze merken sich die Kinder am besten die Karten mit den Edelsteinen, die vorher bereits aufgedeckt wurden. Also Konzentration, denn es kann jetzt leicht passieren, dass sie sonst alle Schätze abgeben müssen. In diesen abwechslungsreichen Abenteuern erweitern die Kinder ihre mathematischen Grundkenntnisse indem sie sich mit Reihen und Mustern beschäftigen. Sie spielen allein, mit selbst gesteckten Zielen, oder gemeinsam mit Freunden. Das Spiel "Die Logik-Piraten" deckt wie die anderen Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" relevante Themen für Kindergarten und Grundschule ab.
Inhalt: Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mister Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen. Denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiterbewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den Spielplan mit Drehscheibe. Ein tolles Brettspiel, das nicht nur Fans der "Schule der magischen Tiere" gefallen wird.
Für 1 - 4 Spieler, ab 6 Jahren, Dauer: 20 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 1 Drehscheibe, 9 Helfekarten, 1 Würfel, 16 Tür Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Schul EAN: 4002051697679
Inhalt: Auf geht's zum munteren Knollen-Rollen. In der verlassenen Villa steht das große Vampirfest an, aber was ist das? Die hochbetagten Vampire "pennen" noch seelenruhig in ihren Särgen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Kindervampire und versuchen, mithilfe von drei Vampir-Fledermäusen, die Knoblauch-Knollen in passende Gräber der Vampir-Villa zu bugsieren und so die alten Vampire aufzuwecken. Wer sammelt mit Geschick und Glück die meisten Vampirpunkte und gewinnt?
Inhalt: Jede Runde ist ein anderer Spieler "Diego". Er zieht geheim ein Plättchen, das eines der sechs Zielfelder des Drachenstadions zeigt. In dieses Zielfeld versucht Diego die drei Feuerkugeln (Glasmurmeln) zu rollen. Danach tippen die Mitspieler, welches Feld er ihrer Meinung nach treffen wollte. Wer richtig rollt und wer richtig tippt, erhält Siegpunkte. Damit darf er seinen Drachen auf der Zählleiste vorwärts bewegen. Das Spiel endet, wenn jeder Spieler dreimal an der Reihe war. Wer dann am weitesten vorne liegt, hat gewonnen. Hier ist nicht nur Feinmotorik gefragt, denn wer aufmerksam ist und genau hinsieht, macht wichtige Punkte. Das Spiel fördert Feinmotorik und genaues Schauen.
Inhalt: Kniffliges Konzentrationsspiel im Prinzip von Lottospielen. Jede der 4 Legetafeln zeigt scheinbar neun gleiche Bilder. Beim genauen Betrachten unterscheiden sich die Bilder jedoch durch kleine Einzelheiten. Ob man die richtigen Kärtchen auf der Tafel zugeordnet hat, kann man durch die Kontrolltafel kontrollieren.
Inhalt: Die Sonne blendet, die Luft ist heiß und surrt vor lauter Insekten. Im Urzeitdschungel jagen Dinosaurier. Ein kleiner Archaeopteryx springt durch den dichten Farn, um eine Libelle zu erhaschen. Er weiß nicht, dass ein flinker Velociraptor ihn schon im Auge hat. Aber auch dieser Jäger muss andere Dinos fürchten. Fressen und gefressen werden - wer macht die meiste Beute? Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Nimm die Spielschachtel und stelle sie aufrecht so vor dich, dass die schmale Schachtelseite zu dir zeigt. Zwischen der Schachtel und den Dino-Spielkarten im Urwald (auf dem Tisch) muss eine Handbreit Abstand sein. Du wählst einen Dinosaurier aus deinem Kartensatz, den du vom Sprungfelsen aus auf die Jagd schicken willst. Lege die Dino-Spielkarte auf den oberen Schachtelrand und schnippe sie von dort schwungvoll auf die Dinos im Urwald. Ist deine Karte ist auf einer oder mehreren Karten gelandet, hat dein Dino Beute gemacht. Die erbeuteten Dinos legst du unter deinen Spielermarker. Der Dino mit dem du gejagt hast bleibt liegen (genauso wenn er keine Beute gemacht hat). Das Spiel endet, wenn ihr eure Dinos alle auf die Jagd geschickt habt. Jetzt zählt jeder, wie viele Dinos er unter seinem Spielermarker gesammelt hat. Wer die meisten Dinos erbeutet hat, gewinnt.
Altersangabe: 6, Spieler: 2 - 4, Dauer: 10 Systematik: Kinderspiel Umfang: 4 Spielemarker aus Holz, 52 Dinokarten in 5 Größen, 1 Spiela Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Din EAN: 4010168230795
Inhalt: Ein wunderschönes Erzählspiel für die ganze Familie. Jeder Spieler hat große Karten mit sehr schön gemalten Motiven auf der Hand. Ein Spieler wählt eine dieser Karten aus und gibt einen Hinweis zum Motiv. Anschließend wird die Karte verdeckt auf den Tisch gelegt. Der Hinweis kann ein Wort, ein Satz oder ein Geräusch sein, darf aber weder zu eindeutig noch zu allgemein sein. Alle anderen Spieler legen nun, ebenfalls verdeckt, eine zur Aussage passende Karte dazu. Dieser Kartenstapel wird jetzt gemischt und anschließend aufgedeckt. Jeder Spieler - außer dem ersten - versucht die ursprüngliche Karte zu erraten. Das geniale ist: Raten alle richtig oder alle falsch, bekommen alle außer dem Hinweisgeber 2 Punkte. Raten nur ein paar Spieler richtig, bekommen diese 3 Punkte und der Hinweisgeber ebenfalls einmalig 3 Punkte. Hinzu kommen noch Punkte, wenn die eigene Karte für die richtige gehalten wurde. Dieses Wertungssystem macht das Geben eines Hinweises schwierig, denn er darf nicht zu speziell sein, aber man darf auch nicht zu sehr um die Ecke denken. Außer der kurzen Regel ist das Material komplett sprachunabhängig.
Spieler: 3 - 6, Altersangabe: 8, Dauer: 30, Erscheinungsjahr: 2009 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan mit Punkteskala in der Schachtel, 84 Bildkarten, Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Dix EAN: 3760032260076
Inhalt: DOKTOR BIBBER - das Duell der ruhigen Hände - jetzt mit 12 Doktorkarten und den Autschi-Klassikern! Doktor Bibber ist der Spieleklassiker, der seit Generationen für tollen Spielspaß und fröhlichen Nervenkitzel sorgt. Wenn sich die Kids am Spieltisch versammeln und Paul, der Patient, vor ihnen auf dem OP-Tisch liegt, haben Groß und Klein einen Riesenspaß. Bei Doktor Bibber geht es darum, die Nerven und eine ruhige Hand zu bewahren, um den Patienten Paul von den Wehwehchen zu befreien, die in ihm stecken. Das Ergreifen der kleinen Teilchen mit der Pinzette erfordert eine ruhige Hand, denn es gilt, diese Autschis möglichst zitterfrei zu entfernen, um nicht den Autsch-Alarm auszulösen. Nur, wer präzise wie ein Chirurg operiert und sich dabei gut konzentriert, kann bei Doktor Bibber gewinnen.
2 - 4 Spieler, ab 6 Jahren, Erscheinungsjahr 2000 Systematik: Kinderspiel Umfang: Spielbrett (Operationstisch) mit Paul als "Patient" u. 1 Pin Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Dok
Inhalt: Kärtchen für Kärtchen entsteht eine bunte, immer länger werdende Kärtchenreihe. Die Kinder lernen, Motive zu erkennen und sie entsprechend zuzuordnen. Mit den neuen bunten Motiven in der Metalldose macht der beliebte Legespiel-Klassiker mit stabilen Domino-Kärtchen jetzt noch mehr Spaß.
Altersangabe: ab 3 Jahren, 2-6 Spieler, Dauer: 10 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 28 Karten, 1 Spielanleitung Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Dom / Bilderbuchbereich
Inhalt: Man würfelt und fliegt mit seinem Drachen so weit, wie der Würfel angibt. Kommt er dabei auf ein Feld des Windrades, kann es passieren, dass er beim Bewegen des Windrads auf ein anderes Feld geschoben wird. Landet er auf einem grünen Feld, darf er zwei Felder weiterziehen. Auf einem roten Feld muss er zwei Felder zurück. Bei Rückenwind wird das Windrad um 1, 2 oder 3 Felder im Uhrzeigersinn weitergedreht und bei Gegenwind zurück. Man kann selbst entscheiden, ob das Windrad um 1, 2 oder 3 Felder gedreht wird. Man achtet darauf, dass man den Gegenspielern dadurch nicht zu viel hilft. Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seinem Drachen nach einer vollen Umrundung der Dracheninsel als Erster wieder sein Startfeld erreicht bzw. darüber hinaus zieht. Dieser Spieler gewinnt.
Inhalt: Der Rundspielplan zeigt pro Feld ein Motiv. Diese Motive finden sich auch auf den Plättchen wieder, die in der Mitte des Spielplans verdeckt liegen. Der Spieler der an der Reihe ist deckt ein Plättchen auf. Zeigt es das selbe Motiv wie das Feld auf dem der Drachen des Spielers steht, darf er so viele Felder vorwärts ziehen wie das Motiv auf dem Plättchen abgebildet ist. Gleich wird noch ein Plättchen aufgedeckt und so weiter. Zeigt das Plättchen ein anderes Motiv ist der Zug beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe. Zeigt das Plättchen einen Drachen-Piraten muss der Spieler rückwärts ziehen ist aber weiter am Zug. Wer als erster eine Runde vollendet hat, gewinnt. Das Spiel fördert Gedächtnis und vorausschauendes Denken.
Inhalt: In diesem kooperativen Memo- und Geschicklichkeitsspiel versuchen die kleinen Helden, Prinzessin Zaffira aus dem Drachenturm zu retten. Dazu müssen sie ein Gerüst bauen, das bis zu Zaffiras Zimmer im obersten Stockwerk reicht. Nach dem Aufbau werden die Bauplättchen gemischt und verdeckt neben dem Spielplan ausgelegt. Der Rettungsplan besteht aus zwei Phasen: Zuerst müssen die Helden ein Gerüst neben dem Drachenturm errichten, dann können Sie Zaffira retten. Der Spieler am Zug deckt eines der Plättchen auf. Wenn darauf ein Gefährte zu sehen ist, darf dieser auf der aktuellen Gerüst-Ebene auf eine freien Markierung der gleichen Farbe gestellt werden. Einen Joker darf man auf eine beliebige freie Markierung stellen. Hat man ein Gerüst-Plättchen gezogen, darf man dieses nutzen, wenn auf allen Markierungen das aktuellen Gerüst-Ebene ein Gefährte steht. Dann darf man die nächste Gerüstebene auflegen. Zieht man den Drachen, dann setzt man den Drachen um ein Loch weiter rückwärts. Dadurch bleibt bei der Rettung weniger Zeit übrig. Wenn das Gerüst fertig ist, kann mit der Rettung begonnen werden. Dazu wählt jeder Spieler einen Schieber. Dann wird der linke Drachenflügel nach oben gedrückt. Ab jetzt läuft die Rettungszeit, bei der sich das Seil langsam einrollt. Gleichzeitig schieben die Spieler mit ihren Schiebern Zaffira auf dem Balkon entlang bis zum Gerüst und dann durch die Löcher im Gerüstböden nach unten. Schaffen die Spieler es, Zaffira bis zur Kutsche zu bringen, bevor das Gerüst einstürzt, haben sie alle gewonnen
Inhalt: Das Brettspiel "Dragomino" wurde zum Kinderspiel des Jahres 2021 gewählt worden. Bei dem bunten Legespiel reisen die kleinen Spieler als Drachenforscher auf geheimnisvolle Inseln.
Inhalt: Das Brettspiel "Dragomino" wurde zum Kinderspiel des Jahres 2021 gewählt worden. Bei dem bunten Legespiel reisen die kleinen Spieler als Drachenforscher auf geheimnisvolle Inseln.
Inhalt: Der Würfel bestimmt in diesem Memo-Schiebespiel, welches Tier gesucht wird. Der Spieler schiebt ein Tierkärtchen in eine der vier Flussbahnen und schaut, wie viele von dem gesuchten Tier dabei zum Vorschein kommen und zieht entsprechend viele Felder vor. Wird die Schlange gewürfelt, muss der vorderste Spieler ein Feld zurück ziehen. Wer zuerst beim Dschungelkönig ankommt, gewinnt.
Inhalt: Lustiges Buchstaben-Lernspiel mit Selbstkontrolle: Affe und Ampel, Elefant und Esel - welchen Anfangslaut hören die Kinder? Nach und nach suchen die jungen Spieler bei "E wie Elefant" zu jedem Bild den richtigen Anfangsbuchstaben. Durch den Puzzleschnitt passen immer nur die beiden richtigen Karten zusammen. Je nach Entwicklungsstufe der Kinder werden später auch Karten getauscht, nachdem das Kind sich den Laut gewünscht hat: "Gib mir bitte das D von Dinosaurier". So prägen sich die Kinder das Schriftbild ein und lernen einzelne Buchstaben. Weitere Spielideen gehen bis zur Neubildung von Wörtern und Bilderrätseln, so dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels jederzeit dem Lernfortschritt angepasst werden kann. Mit diesen Spielideen und den frechen Motiven macht das Buchstabenlernen den Kindern richtig Spaß. Übrigens ist es wichtig, dass die erwachsenen Spieler die Kinder unterstützen, indem sie die Buchstaben lautieren und nicht wie Namen von Buchstaben aussprechen. Alle Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" sind dem Lernstoff für Kindergarten- und Grundschulkinder spielerisch angepasst. Das Spiel fördert Sprachentwicklung, Wortschatz und Wahrnehmung. Mehrere Spielvarianten/Schwierigkeitsgrade sind je nach Entwicklungsstufe der Kinder als Einzel- oder Gruppenspiel möglich.
Inhalt: Eines der lustigsten, schnellen Partyspiele für Kinder und Erwachsene. In dem Karton befinden sich 9 Gummi- und ein Holzei. Ein Spieler würfelt mit dem roten Symbolwürfel. Je nachdem was Das erste Kind würfelt. Entsprechend dem Symbol führen die Kinder eine Aktion aus und erhalten dafür ein Ei. Erhält ein Kind ein Ei würfelt es mit einem weiteren Würfel wo es dieses Ei während des Spiels aufbewahren muss (z.B. unters Kinn klemmen). Verliert ein Kind während des Spiels ein eingesammeltes Ei, endet die Runde sofort und dieses Kind ist aus dem Spiel. Alle Kinder erhalten für ihre gesammelten Eier Punkte. Das Kind mit den meisten Punkten, gewinnt. Das Spiel fördert Reaktionsvermögen, Feinmotorik, Grobmotorik.
Inhalt: Jeder hat eine Einkaufsliste mit vier Dingen, die es zu besorgen gilt. Die Kinder finden heraus, wo sie die jeweiligen Produkte erhalten, was sie kosten und was man mit einem "großen Schein" so alles kaufen kann. Außerdem können sie mit dem Spielmaterial auch frei spielen und Rollenspiele ausprobieren. Im freien Spiel beschäftigen sich die Kinder mit dem Spielmaterial, erkunden die Abbildungen und bauen den Marktstand zusammen mit den Eltern auf. Welche Lebensmittel und Gegenstände gibt es? Was kennen die Kinder schon? Was mögen sie besonders gerne und was nicht? Und wie heißt der Laden, wo normalerweise eingekauft wird? Beim Spielen werden unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten der Kinder gefördert: Farben und Formen erkennen, benennen und zuordnen, Feinmotorik, Hand-Auge-Koordination und Sprache. Im Würfelspiel werden die Kinder an das erste Spielen nach Regeln herangeführt. Dabei helfen die spielerischen Beschreibungen der Regeln, die Kinder in die Welt des Rollenspiels zu entführen und ihnen so dabei zu helfen, die Anweisungen des Spiels besser zu verstehen und umzusetzen. Zusätzlich enthält die Anleitung Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung
Altersangabe: 2, Spieler: 1 - 4, Dauer: 10 Systematik: Kinderspiel Umfang: Marktstand (bestehend aus Schachtelboden, Einlegeplatte, Ein Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Ein / Bilderbuchbereich
Inhalt: Der Geografie-Spaß für Kinder fördert erstes Wissen über Kontinente, Vergleichen und Zuordnen. Wo leben Zebra und Elefant? Wer weiß, wo die Pyramiden stehen? Viele Bilder laden die Kinder ein, die Erde zu entdecken und die Tiere den Kontinenten zuzuordnen. Sie vergleichen die Kärtchen mit dem Spielplan und finden die passenden Orte. Dann ergänzen die Kinder diese Bilder von Tieren oder Sehenswürdigkeiten und gewinnen so Punkte. Dabei prägen sie sich das Wissen über Geographie oder die Heimat der Tiere ein. Ganz ohne Text für eine erste Orientierung auf der Weltkarte oder mit Zusatzinformationen auf der Rückseite der Karten, wächst das Spiel mit den Kindern mit.
Altersangabe: 5 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 20 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 42 Legeplättchen, 30 Karten, 6 Kontinente, 1 Würfel, 4 Spiel Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Ent EAN: 4005556249909
Inhalt: Hier wird der menschliche Körper spielerisch durchleuchtet: Dem Doktor sind leider seine Unterlagen durcheinandergeraten. Deshalb braucht er Hilfe von Kindern, die mit einem Durchleuchtungsgerät Körperteile nach den Vorgaben auf den Spielkärtchen auffinden müssen. Bei diesem Brettspiel ergibt sich ein toller Durchleuchtungs-Effekt, der jedes Kind neugierig macht. Dank der raffinierten Folien funktioniert es ganz ohne Elektronik
Altersempfehlung 4 - 7 Jahre, ?2 bis 4 Spieler Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Durchleuchtungsgerät aus Kunststoff und Pappe (ohne Elektr Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Erf EAN: 4005556250486
Inhalt: Matrosen aufgepasst. Was kullert denn da kreuz und quer an Deck des Schiffes herum? Es ist das Glasauge des Captains. Und auweia, überall auf Deck liegt Möwendreck. Wenn das mal nicht ins Auge geht ... Die Sache ist klar, der Captain braucht Hilfe. Die Spieler greifen reihum die Zange und sammeln so schnell wie möglich die Häufchen aus dem Weg Gespielt wird in der Schachtel. Der Farbwürfel gibt vor, welches Möwenhäufchen als nächstes aus dem Weg geräumt werden soll. Eile ist geboten, denn das Glasauge des Captains kullert unkontrolliert auf dem Spielfeld herum, verschiebt ständig die Häufchen und verändert auch die Farbvorgabe des Würfels, wenn es gegen ihn stößt
Spieldauer: circa 10 Minuten, 2 bis 4 Spieler Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 elektronisches Auge, 1 Kombüse aus 4 Steckteilen, 1 Schiff Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Eye EAN: 4005556214709
Inhalt: Fabulantica ist ein märchenhaftes Merkspiel mit einem eingängigen Reisemechanismus. Die Spieler müssen dabei genau planen, wie sie ihre Reisekarten einsetzen, um an die Orte zu kommen, wo sie die gesuchten Märchenfiguren vermuten. Eine stürmische Nacht zieht über die fabelhafte Welt von Fabulantica hinweg. Als sich der Sturm am nächsten Morgen legt, finden sich die Bewohner quer übers Land verteilt wieder. Um Schutz vor dem Wetter zu finden haben sie sich in alten Türmen verschanzt. Die Spieler müssen den Bewohnern von Fabulantica helfen, sich selbst und ihre Freunde wieder zu finden, um sicher nach Hause zu kommen. Mit Pferden, Eseln, Kamelen, Schiffen oder dem magischen Teppich können die Spieler von Ort zu Ort ziehen. Zunächst suchen sie die Bewohner, die im unteren Teil der offen ausliegenden Auftragskarten abgebildet sind, dann deren Freunde im oberen Teil der Karte. Als Belohnung erhalten sie eine Goldmünze. Doch jedes Mal, wenn ein Bewohner erfolgreich gefunden wurde, wandert die entsprechende Figur an einen anderen Ort. Kleine Geschichten helfen dabei sich zu merken, wer sich wohin bewegt hat.
Inhalt: Simsalabim, wo sind die Formen hin? Die kleine Zauber-Maus lädt zu einer Formen- und Farben-Zaubershow ein. Sie lässt rote Kreise und gelbe Dreiecke in der magischen Zauberkiste verschwinden. Wer hilft ihr dabei, die richtigen Formen zu finden? Hier ist genaues Hinsehen und Vergleichen gefragt. Mit den bunten Spielsteinen lernen Kinder die Grundfarben und Formen kennen. Das Einlegen der Spielsteine fördert zudem die Motorik.
Spieleranzahl: für 1 - 3 Spieler ; Altersempfehlung: ab 1 1/2 Jahren (18 Monaten) Systematik: Kinderspiel Umfang: 9 Formenplättchen, 1 Zauberstab, 9 Formen, 1 Zaubermaus, 3 L Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Far / Bilderbuchbereich EAN: 4005556247233
Inhalt: m Tal der Feuerdrachen brodelt es gefährlich unter der Erdoberfläche. Der mächtige Vulkan Rubino steht nach tausend Jahren wieder kurz vor dem Ausbruch. Die Drachenreiter können es kaum erwarten, denn aus dem Vulkan sprudeln nach einer alten Sage wertvolle Drachenrubine. Wer mit taktischem Geschick und Würfelglück seine Figuren um den Vulkan zieht und die meisten der begehrten Drachenrubine einsammelt, wird als unbesiegbarer Drachenreiter in die Geschichte eingehen. Der Spielplan mit dem Vulkan steht in der Mitte und die Drachen auf den Startfeldern. Je 3 Drachenrubine und 3 Kohlestücke werden in die Säckchen gelegt, von denen jeder eines vor sich ablegt. Wer an der Reihe ist, würfelt mit beiden Würfeln. Wenn kein Vulkan gewürfelt wurde, darf man mit einem der eigenen Drachen fliegen und wirft danach Drachenrubine in den Vulkan (der eine Würfel gibt vor, wie weit man fliegen darf,der andere, wie viele Rubine in den Vulkan geworfen werden). Hat man einen Vulkan gewürfelt, wird der Vulkan angehoben, sodass Drachenrubine herausfallen. Landet man mit seinem Drachen auf einem Feld, auf dem Drachenrubine liegen, darf man diese in sein Säckchen legen. Landet man auf einem Feld, aus dem ein oder mehrere Drachen stehen, darf man einen Mitspieler beklauen. Das Spiel endet, wenn die Rubine im Vorrat zu gering sind, um die vorgegebene Anzahl ihn den Vulkan zu werfen. Danach zählen alle Spieler ihre Drachenrubine und wer die meisten eingesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Die Schachtel ist die Feuerwache - hier können die kleinen Feuerwehrleute den Schlauch anschließen und mit dem Feuerwehrmann, der den Schlauch nehmen kann, das Spielmaterial erkunden und fleißig alle Feuer löschen. So entsteht ganz schnell eine spannende Spielsituation, in der die Kinder ihre Fantasie entwickeln. Wer findet die richtigen Gegenstände, um die Brände auf den Aktionsflächen zu löschen? Die Plättchen mit der Ausrüstung werden verdeckt auf das Feuerwehrauto gelegt. Hat man den richtigen Gegenstand gefunden, gilt der Brand als gelöscht. Wurden alle Feuer gelöscht, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Dieses Spiel liefert viele Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung und fördert Gedächtnis, Erkennen und Benennen von Gegenständen und Feinmotorik.
Inhalt: Flippi Flatter ist hungrig und will gefüttert werden. Aber überfüttert man die kleine Fledermaus, dann springt sie mit einem "Wumms" hoch und flattert wie wild mit den Flügeln. Zum Start stellt man die Spielfiguren in eine der beiden Schatzkammern. Der aktive Spieler würfelt und zieht entsprechend der Augenzahl. Dann muss Flippi gefüttert werden. Vorher muss man sagen, wie oft man sie füttern möchte: 1, 2 oder 3-mal? Der Spieler entscheidet, wie oft er Flippis Zunge drücken will. Stellt der Spieler Flippi zufrieden, wird er mit der entsprechenden Anzahl an Edelsteinen belohnt. Wenn sie aber überfüttert wird muss man einen Edelstein aus seiner Sammlung abgeben. Gelingt das Füttern, erhält man Edelsteine in der Farbe des Raumes, in dem man sich befindet. Den Edelstein legt man in das passende Feld seines Edelsteinsacks. Wer zuerst zwei Edelsteine jeder Farbe gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Nach dem Aufbau kann es gleich losgehen. Der Schalter am Hügel wird ganz nach rechts geschoben und Karotti erklärt das Spiel und begleitet die Spieler während des Spiels. Die Erklärung können jederzeit unterbrochen oder übersprungen werden. Jede Runde besteht aus drei Phasen: zuerst bewegen sich die Kinder, denn Karotti fordert sie zunächst auf, zu hüpfen, auf allen Vieren zu hoppeln oder zu tanzen. Sobald die Musik stoppt, nennt Karotti einen seiner Freunde, den die Spieler jetzt finden sollten. Alle laufen los und decken eine Bodentafel nach der anderen auf. Wer den gesuchten Freund gefunden hat, ruft "Hab ihn!" und hält die Tafel für alle gut sichtbar in die Höhe. Ist es tatsächlich der gesuchte Freund, legt der Spieler ihn wieder verdeckt zurück, geht zum Hügel und drückt den großen Knopf. Zur Belohnung erhält er ein Karottenplättchen. Alle anderen Spieler versuchen nun die Karotte zu fangen. Wem das gelingt, der erhält ebenfalls ein Karottenplättchen. Dann folgt eine weitere Runde. Wer die meisten Karottenplättchen erhält, gewinnt. Es gibt auch eine Solovariante.
Inhalt: Bei der gefährlichen Bergung des Goldschatzes aus der Piratenbucht müssen die Piraten gut zusammenarbeiten. Mit gutem Gedächtnis und etwas Glück können sie Geisterkapitän Weißbart entkommen, alle Geisterschiffe in die Flucht schlagen und sich den Weg aus der Bucht freikämpfen. Um den Schatz in Sicherheit zu bringen, müssen die Spieler den Weg aus der Piratenbucht finden. Dafür würfelt man zuerst mit dem Piratenwürfel. Dann wird entweder Käpt'n Weisbart einen Schritt weiter in Richtung des Schiffs gezogen oder man darf Meersesplättchen mit unterschiedlichen Efffekten, die Aktionen auslösen, umdrehen und deren Aktionen ausführen. Danach werden die Plättchen wieder zugedeckt und der Nächste ist am Zug. Das Spiel endet, wenn die Spieler die vier Geisterschiffe vertrieben haben, bevor Weißbart das letzte Feld auf seinem Weg betritt. Dann haben alle gewonnen. Betritt aber der Käpt'n das letzte Feld, haben alle verloren.
Inhalt: Im Froschteich herrscht Chaos. Alle versuchen für Ordnung zu sorgen. Man startet das Spiel mit acht verdeckten Karten vor sich. Nach und nach tauscht man diese Karten gegen neue aus, um eine aufsteigende Reihenfolge an Werten zu bilden. Schafft man das, wird die Kartenreihe von Runde zu Runde kürzer. Ist man am Zug, zieht man die oberste Karte des Nachziehstapels oder die oberste Karte des Ablagestapels und versucht sie offen in seine Kartenreihe einzusortieren. Geht das nicht, weil an der passenden Stelle bereits eine aufgedeckte Karte liegt, legt man die gezogene Karte auf den offenen Ablegestapel und der Zug ist beendet. Fröschis kann man an einer beliebigen Stelle einsortieren. Das Spiel endet, wenn ein Spieler nur noch eine Karte als Kartenreihe hat und es schafft, diese zu sortieren. Dazu braucht man eine 1 oder ein Fröschi. Diese Spieler gewinnt.
Inhalt: Vier Drachenkinder entdecken auf einem Streifzug eine Eissäule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Sie holen ihren Papa, damit er die Säule schmelzen lässt und sie an die Kristalle kommen. Nach und nach purzeln sie herunter, die Kinder sammeln sie und bringen sie in ihre Höhlen. Zu Spielbeginn werden 9 Kunststoffringe gestapelt und die ca. 90 Kristalle eingefüllt. Wird ein Ring weggenommen, fallen die Kristalle auf den Spielplan und man darf sie entsprechend der Spielerfarbe nehmen. Fallen sie durch die Löcher in den unteren Schachtelteil, bleiben sie dort bis der letzte Eisring genommen und die Kristalle verteilt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen gewinnt.
Inhalt: Geheimcode 13 + 4 ist ein Familienspiel, bei dem klammheimlich mathematische Fähigkeiten trainiert werden. Heute Nacht startet die geheime Mission "Amun Re": Das Team aus vier ausgefuchsten Geheimagenten bricht ins Museum ein und knackt dank präziser Berechnungen die kniffligen Codes der Sicherheitsanlage. Ob plus, minus, mal oder geteilt: Die Würfelzahlen müssen so kombiniert werden, dass die Ergebnisse den Codezahlen entsprechen. Wer schafft es als Erster, alle Lichtschranken zu überwinden und sich die wertvolle Maske des Amun Re zu schnappen? Das Spiel fördert Plus-, Minus-, Mal- und Geteilt-Rechnen und die Konzentration.
Inhalt: Im alten Haus sind die Geister los. Trotzdem trauen sich vier wagemutige Schatzsuchmeister hinein. Schließlich sind dort acht wertvolle Juwelen versteckt. Die bekommt aber nur, wer mit Geschick, Glück und Teamgeist gesegnet ist. Die Mitspieler sind in diesem spannenden kooperativen Spiel zur Zusammenarbeit verpflichtet. Fast jede Bewegung, die sie auf dem Spielplan tätigen, ruft neue Geister hervor; dafür sorgen die Spezialwürfel. Befinden sich drei Geister in einem Raum, spukt es dort. Spukt es in sechs Räumen, ist das Spiel für alle Beteiligten verloren. Darum muss man ständig abwägen, ob man ein Juwel ins Freie rettet oder sich in einem spannenden Würfelduell den Gefahren stellt. Das Basisspiel begeistert Grundschüler. Bei der Fortgeschrittenen-Version fiebert die ganze Familie mit. Brian Yu kreiert eine gespensterhafte Atmosphäre, die einen unweigerlich ins Spiel hineinzieht. Wird die Bedrohung zu übermächtig, stellt er das Miteinander in den Vordergrund, denn nur gemeinsam kann man das Böse abwenden. Zugleich schlägt das Spiel die Brücke zwischen den Generationen. Durch Varianten, die man schrittweise einführen kann, wachsen die Aufgaben - und mit ihnen die Spieler.
Inhalt: Ziel ist es, das Geisterei aufzunehmen und auf bestimmte Weise zur Burg zu befördern, sodass man es dort ablegen kann um Punkte zu erzielen: Eins, zwei, drei, verschwindet das Ei mit einer geschickten Handbewegung unter dem magischen Geistermantel. Je nach Würfelergebnis müssen die Spieler mit Geist und Ei unter einem anderen Spieler hindurch krabbeln, auf Zehenspitzen balancieren oder einmal um den Tisch laufen. Ist man bei der Burg angekommen, lässt man das Ei fallen und erhält dafür ein Ei-Plättchen aus der Burg, das man in sein Geisternest ablegt. Wer zuerst 6 Ei-Plättchen in seinem Geisternest hat, gewinnt.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 6, Dauer: 20, Erscheinungsjahr: 2014 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Burg bestehend aus 2 Wänden und 4 Mauerteilen, 30 Geisterp Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Gei EAN: 4001504408718
Inhalt: Die Spieler verstecken ihre Figuren (mit Magnetkopf) unter 4 verschiedenen Geistern. Dabei sollte sich jeder merken, wo die eigene Spielfigur versteckt ist. Erreicht ein Geist als Erster den Turm, gewinnt der Spieler dessen Figur sich darunter versteckt und dann ist es ärgerlich wenn man vielleicht den Gegner ins Ziel gezogen hat
Inhalt: Willkommen bei der Gruselrunde zur Geisterstunde! Wie jeden Abend versammeln sich die Geister am alten Uhrturm. Die Uhr tickt doch nicht richtig - der alte Uhrenarm ist in der Mitte angebrochen und bewegt sich wie er will. Von Zeitmessung kann hier keine Rede mehr sein! In mehreren Runden versuchen die Spieler, ihre Geister auf die Uhr zu legen. Doch der verrückte Uhrenarm dreht sich und wirft dabei die Geister von der Uhr. Erst wenn er stoppt, sind die Geister in Sicherheit. Wer die meisten seiner Geister auf die Uhr legen konnte, gewinnt eine Runde und darf einen Geist als Siegespunkt auf die Ballustrade schicken, der dort den spannenden Wettkampf weiterhin beobachten darf. Wer zuerst drei Runden gewinnen konnte, gewinnt das Spiel, das in der Schachtel gespielt wird.
Inhalt: Hier wird gesucht, was NICHT da ist. Die fünf Spielfiguren werden kreisförmig in der Mitte des Tisches platziert, die Karten gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Ist man am Zug, deckt man die oberste Karte so auf, dass alle Spieler sie gleichzeitig sehen können. Alle versuchen blitzschnell die gesuchte Figur zu schnappen. Beispiel: Auf der Karte sind ein blauer Geist und eine rote Maus zu sehen. Es gibt aber weder einen blauen Geist noch eine rote Maus. Somit sind von der Such ausgeschlossen: Blau, Geist, Rot, Maus. Von den fünf Spielfiguren "Geist/weiß", "Buch/blau", "Sessel/rot", "Flasche/grün" und "Maus/grau" bleibt lediglich "Flasche/grün" als Option. Wer die richtige Figur genommen hat, erhält die Karte und deckt die nächste Karte auf. Jeder darf nur eine Figur greifen. Wer eine falsche Figur in die Hand nimmt, gibt eine Karte ab. Diese Karte bekommt der Spieler zusätzlich, der die richtige Figur geschnappt hat. Das Spiel endet, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist. Wer die meisten Karten besitzt, gewinnt.
Inhalt: In der Tischmitte stehen die fünf typischen Geistesblitz-Gegenstände: Buch, Flasche, Sessel, Maus und Geist aus Holz. Ihren Farben entsprechen fünf Würfel. Deren Ergebnisse zeigen an, welcher Gegenstand geschnappt werden soll. Nach jedem Wurf prüfen die Spieler zunächst, ob es ein Objekt gibt, das die Würfel am häufigsten zeigen. Die Farbe dieses Objekts gibt dann vor, welcher Würfel den Gegenstand zeigt, der zu schnappen ist. Erscheinen andere Würfelkombinationen, muss geschnappt werden, was selten zu sehen ist. Zeigen alle Würfel etwas Anderes, verrät der Würfel, auf dem sich Geist Balduin versteckt, welcher Gegenstand gerade gesucht wird. Würfelblitz ist ein Geistesblitz für würfelbegeisterte Blitzgeister.
Inhalt: GIGAMON nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2023 von Johann Roussel und Karim Aouidad.. Marie-Anne Bonneterre hat das Spiel mit den sympathischen Monstern illustriert. Das allseits bekannte und beliebte Memo-prinzip neu gedacht. Am Ende des Spiels geh es nicht nur um die meisten Pärchen, sondern um die Großen Gigamons. Außerdem hat jeden Elemon auch noch besondere Fähigkeiten, die sich aktivieren, sobald ein Pärchen gefunden wird. So verbrennt das freche Pyromon einfach eine Karte eines Mitspielers, während das Geomon einen schweren Felsen auf eine Karte fallen lässt, bis du wieder am Zug bist und sie so für andere Spieler sperrt. Viel Glück euch zukünftigen Elementmagierinnen und Elementmagiern!
Altersempfehlung ab 5 Jahre, für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer 15 Min., Systematik: Kinderspiel Umfang: 7 Gigamons mit Standfüßen, 42 Elementeplättchen, 3 Felsen, 1 Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Gig EAN: 4255682700939
Inhalt: Innovatives Kinderspiel mit überraschendem Glupsch- und Vergrößerungseffekt mit einer Spielvariante für ältere Kinder. Das Spiel trainiert die Konzentration und fördert die Wahrnehmung: In der Tiefsee treiben die fröhlich-frechen Glupschgeister Maggie, Lisa, Don, Al, Luc und Bob allerlei Unfug. Auch der grimmige Krakengeist Ed wirbelt mit seinen langen Tentakeln das Wasser auf. Jetzt sind mutige und clevere Geisterjäger gefragt. Also eintauchen in diese schimmernde Unterwasserwelt und möglichst viele Glupschgeister fangen - doch das ist leichter, als es sich anhört, die die Geister sehen sich alle zum Verwechseln ähnlich. Und wo vorher noch Bob, der Kugelfischgeist, war, taucht plötzlich der Schneckengeist Luc auf. Da sind ein gutes Auge und Schnelligkeit gefragt. Also, auf zur glupschig-schönen Geisterjagd: Der jüngste Spieler würfelt und dreht den Krakengeist um die gewürfelte Anzahl an Feldern weiter. Der Krakengeist zeigt nun an, welcher Glupschgeister-Freund jetzt von allen Spielern gleichzeitig unter den Seedeckeln gesucht wird. Schnell legen die Spieler ihren Seestern auf den Deckel, unter dem sie den Glupschgeist vermuten Dann werden der Reihe nach die Seedeckel geöffnet und die Spieler dürfen nach dem gesuchten Glupschgeist fischen. Sieger wird, wer am Ende die meisten Glupschgeister eingefangen hat.
Inhalt: 7 Wegkarten werden zu einem Kreis gelegt. Man würfelt und bewegt seinen Piraten auf dem Rundkurs vorwärts. Landet er auf einer Schatzinsel, darf er einen Schatz nehmen, den er aber wieder abgeben muss, sobald er auf einer Piratenschiffkarte landet. Kommt ein Pirat zu einem anderen Piraten auf die Karte, kommt es zum Duell. Dazu nimmt der Spieler die beiden Holzscheiben und lässt sie auf den Tisch fallen. Zeigen die Scheiben kein oder ein Schiff, ist der andere Duellant an der Reihe und wirft die Scheiben. Wer als Erster zwei Scheiben mit Schiff geworfen hat, gewinnt das Duell und darf sich einen Schatz nehmen. Das Spiel endet, sobald einer fünf Schätze eingesammelt hat und das Spiel gewinnt.
Inhalt: Beim großen Wettschwimmen geht alles drunter und drüber. Der Frosch paddelt auf dem Krokodil und die Schildkröte ist ein tolles Floß für jeden Gecko. Aber da kommt die Brücke. Jetzt muss man den Kopf einziehen, sonst fällt man ins Wasser. Aber wer hoch hinaus will, der geht schon mal baden. Ganz nach vorne schwimmt, wer seine Tiere schlau aufeinander (ein)stellt, die Höhen richtig einschätzt und dort gerade noch hindurch schlüpft, wo andere sich bereits den Kopf stoßen.
Inhalt: Ein wahrlich großes Spiel mit riesigem Spielplan (100 x 25 Zentimeter) und ein spannendes Abenteuer für die ganze Familie, denn im Dschungel ist der Goldrausch ausgebrochen. Mehrere Abenteurer-Teams machen sich auf den Weg, um in Ruinen am Orinoko-Ufer nach Schätzen zu suchen, doch das Gold liegt auf der anderen Seite des reißenden Flusses. Man kann ihn nur auf den flussabwärts treibenden Baumstämmen überqueren. Wer ist mutig und bringt seine Abenteurer mit etwas Glück und kluger Taktik ans andere Ufer? Dafür muss man aber beim Verschieben und Überspringen der Baumstämme immer die davontreibenden Stämme und die Konkurrenten im Auge behalten. Ein mitreißendes Wettlauf- und Taktikspiel.
Inhalt: Auf zum Gasthaus "Golden Ei"! Doch der hungrige Fuchs ist den Hasen auf den Fersen. Fängt er den hintersten Hasen, verlieren alle Spieler gemeinsam. Erreicht aber der vorderste Hase die Alarmglocke am Gasthaus, vertreiben sie damit den fuchs und sie gewinnen gemeinsam.
Altersempfehlung ab 6 Jahre, 1-4 Spieler; Dauer: 20 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielanleitung, 35 Karten, 3 Hasen, 1 Fuchs, 1 Würfel Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Gol EAN: 4280000153500
Inhalt: Kooperatives Spiel in zwei Schwierigkeitsstufen mit einem ganz besonderen Zauberstreuer: Die Spieler möchten die Gruselgrütze fertig kochen, bevor die kleine Hexe wieder zurück ist. Sie schütteln dafür reihum den Zauberstreuer, um drei Chips der gleichen Farbe heraus zu zaubern. Diese können sie gegen eine magische Zutat eintauschen. Aber sie müssen sehr vorsichtig sein, denn wenn sie einen vierten Chip der gleichen Farbe heraus zaubern, dann explodiert das Gemisch! Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie alle benötigten Zutaten rechtzeitig herbeizaubern.
Altersangabe: 5, Spieler: 1 - 5, Dauer: 15 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 1 Einsatz in der Schachtel (Hexenküche), 1 Zaub Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Gru EAN: 4002051697730
Inhalt: Die Schlosstafeln zeigen 8 verschiedene Geister. Ein Geisterkarte, die 7 dieser Geister zeigt, wird umgedreht. Wer zuerst erkennt welcher Geist fehlt, erhält die Karte zur Belohnung. Sind alle Geisterkarten aufgedeckt worden, gewinnt der Spieler, der die meisten Geisterkarten gesammelt hat.
Inhalt: Alle Spieler bekommen gleich viele Karten, die sie als Stapel in der Hand halten. Reihum deckt nun jeder eine Karte auf, sodass immer so viele Karten offen liegen wie Spieler am Tisch sitzen. Auf den Karten sind Früchte abgebildet, auf jeder Karte gleich mehrere. Liegen fünf Früchte gleicher Sorte offen auf dem Tisch muss reagiert werden. Derjenige, der als erster auf die Glocke schlägt, bekommt alle ausliegenden Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Halli Galli kommt mit sehr wenigen und dazu einfachen Spielregeln aus. Wer ein einfaches schnelles Spiel sucht ist mit Halli Galli richtig beraten.
Inhalt: Die Bauernhof-Tiere spielen Verstecken. Wer hat Lust nach ihnen zu suchen? Ob im freien Spiel, als Such-Rate-Spiel oder als Memo-Spiel: gefördert werden Gedächtnis, Konzentration, Sprachentwicklung und Kreativität. Von jeder Tierart legt man ein Plättchen offen in die Mitte, stellt die drei Häuser mit der Öffnung nach unten neben die Plättchen und legt das restliche Material beiseite. Ein Kind sucht sich ein Tierplättchen aus und versteckt es heimlich unter einem der Häuser und sagt dabei "Ene, mene, meck, wo ist ... versteckt?" Das Kind, das an der Reihe ist, tippt auf ein Haus und sagt "Ene, mene, maus, ... komm heraus!" Liegt das Tierplättchen darunter darf das Kind es zu sich nehmen, wenn nicht, ist das nächste Kind an der Reihe. Wenn alle Tiere gefunden wurden feiern die Kinder gemeinsam ihren Erfolg. Es gibt noch eine "Variante für Glückspilze" und ein Memo-Spiel.
Inhalt: Sammelspiel . In diesem kooperativen Spiel versuchen die Hamsterkinder ihre Wintervorräte aufzustocken, bevor die letzten Blätter von den Bäumen gefallen sind. Ein Kind würfelt und bewegt seinen Hamster in eine beliebige Richtung. Kommt es auf ein Futterfeld, nimmt es ein Futterplättchen und bringt es in die dazu passende Vorratskammer. Bevor der Startspieler wieder an der Reihe ist, wird ein Blatt vom Baum genommen. Das Spiel endet, wenn das letzte Futterplättchen seinen Platz gefunden hat. Dann haben alle Kinder gemeinsam gewonnen. Wenn das letzte Blatt vom Baum gefallen ist, bevor die Kinder alle Futterplättchen einsammeln konnten, haben sie leider gemeinsam verloren.
Altersangabe: 4, Spieler: 1 - 4, Dauer: 10 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielbrett, bestehend aus 4 Teilen, 4 Hamster, 1 Igel, 1 W Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Ham EAN: 4010168222523
Inhalt: Hanni Honigbiene fliegt über die bunten Blumenwiesen. Wie es sich für eine fleißige Biene gehört, sammelt sie dabei natürlich kräftig Nektar ein, um ihn zum Bienenstock zu bringen. Dort warten Hannis Freunde, um daraus leckeren süßen Honig zu machen. Wer hilft Hanni dabei, so viel Honig herzustellen, dass das ganze Honigglas voll wird? Das Spiel enthält zwei kooperative Farbwürfelspiele, einen Bienenstock mit faszinierendem Effekt (oben wirft man den Blütennektar hinein und unten kommt der Honig heraus) und eine niedliche Biene aus Holz.
Inhalt: Die Spieler versuchen in diesem pfiffigen Tausch- und Sammelspiel, ihre Plättchen möglichst klug gegen andere einzutauschen, um zuerst das vierblättrige Kleeblatt zu ergattern und damit zu gewinnen. Einfache Regeln für schnellen Spieleinstieg. Jeder bekommt 6 Goldklumpenplättchen, alle übrigen Plättchen (Goldklumpen, Pferde, Schweine, Gänse und ein Kleeblatt) werden in der Mitte zu vier Stapeln nebeneinander bereit gelegt. Ist man an der Reihe, würfelt man. Dann werden Plättchen getauscht. Der rote Würfel zeigt die Anzahl der abzugebenen gleichen Plättchen aus eigenem Besitz, der blaue Würfel zeigt die Anzahl der dafür zu bekommenden Plättchen vom nächstfolgenden Stapel. Wenn man nicht tauschen will oder kann, nimmt man zwei Goldklumpenplättchen aus der Mitte. Wer zuerst Gänse gegen Kleeblatt tauscht, gewinnt.
Inhalt: Die Spieler legen ihre Mäuse in der Tischmitte eng zusammen und nehmen die mit ihnen verbundenen Fäden in die Hand. Der Farb- oder Zahlenwürfel liegt unter dem Holzbecher. Der "Katzenspieler" würfelt und wenn der Becher gehoben wird und die vereinbarte Zahl oder Farbe gewürfelt wurde, stülpt den Becher dann um, so dass jeder das Würfelergebnis sehen kann. Zeigt der Würfel die Fangfarbe (wird vorher festgelegt), versucht der Katzenspieler die Mäuse mit dem Becher zu fangen. Hat er keine Maus gefangen, würfelt er erneut. Hat er eine Maus gefangen, dann erhält der Mausspieler, dessen Maus gefangen wurde, den Holzbecher und den Farbwürfel. Er ist nun der neue Katzenspieler. Jede gefangene Maus zählt für den Katzenspieler einen Punkt. Das Spiel bietet verschiedene Spielvarianten für jüngere und ältere Mitspieler. Das Spiel fördert das Reaktionsvermögen und das erkennen und benennen von Farben.
Inhalt: In dem Kinderspiel "Hase hüpf!" stellen sich die Kleinen die Fragen: Wo wohnt der Hase? Wann haben wir den schon mal gestreichelt? Wie bewegt er sich? Im Freispiel besprechen die Kinder angeregt durch die illustrierten Puzzlekarten acht unterschiedliche Tierarten und ahmen sie in Lauten und Bewegungen nach. Anschließend versuchen sie die Puzzleteile wieder zusammenzulegen. Sie greifen und begreifen. Mit dem Farbball und den Kartenrückseiten lernen die Kinder einzelne Farben kennen und unterscheiden. Mit der spielerischen Bewegung fördert "Hase hüpf!" die Grob- und Feinmotorik. Im ersten Regelspiel "Wo ist meine Familie?" geht es dann darum, alle Tierkarten zu den Tiertafeln mit den passenden Familien, die im Raum verstreut ausliegen, zu bringen und sich auf dem Weg dorthin wie das entsprechende Tier zu bewegen. Dabei bestimmt der Farbball, welche Karte vom Stapel gezogen werden darf. Alle gemeinsam ahmen nun das abgebildete Tier nach und hoppeln, watscheln oder galoppieren durch das Zimmer. Das macht einen Riesenspaß! Zwei weitere Spielideen sorgen für noch mehr Abwechslung und wachsen mit den Fähigkeiten der Kinder mit. Das Puzzelspiel ist super für das erste Lernen geeignet und gehört in jedes Kinderzimmer. Systematik: Kinderspiel Umfang: 8 Puzzleteile, 1 Stoffbal, 16 Tierkarten, 1 Spielanleitung Standort: Kinderbücherei Kinderspiell Has / Bilderbuchbereich EAN: 4005556247356
Inhalt: Auf dem Grill in der Tischmitte liegen 16 unterschiedliche Portionen Bratwürmer. Ein Spieler würfelt mit den 8 Würfeln und sucht sich ein Symbol aus. Die Würfel mit diesem Symbol legt er zur Seite und würfelt mit den verbleibenden Würfeln weiter. Wieder sucht er sich alle Würfel eines Symbols aus, das er bisher noch nicht gewählt hat. Dies wird solange wiederholt, bis der Spieler einen Wurm zur Seite legt und mit den anderen bereits gesammelten Würfeln den Wert einer Portion Bratwürmer erreicht hat, die er dann gewinnt. Ebenso dürfen bereits gesammelte Portionen von Mitspielern stibitzt werden. Fallen in einem Wurf nur Symbole, die bereits gesammelt wurden, hat der Spieler Pech gehabt und bekommt nichts. Wer zum Schluss die meisten Würmer gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Das verhexte Verwirrspiel Hexentanz: Vorwärts, rückwärts, mal schnell, mal langsam wogt der wilde Hexentanz. Ziel ist es, dass die Spieler die tanzwütigen Hexen vor dem Morgengrauen nach Hause schaffen. Da alle Hexen des Familienspiels Hexentanz einen schwarzen Umhang tragen, sehen alle gleich aus. Bald weiß kein Spieler mehr, welche Hexe gerade bewegt wird. Ist es die grüne Kräuterhexe, die blaue Wetterhexe oder die rote Feuerhexe? Nur die sechs auf dem Würfel ermöglicht einen Blick unter das Hexenhütchen. Übrigens: Landet eine Hexe auf einem Feld, auf dem schon eine andere Hexe tanzt, muss sie mindestens sieben Felder oder bis auf ein freies Feld dahinter zurück tanzen. Dann werden alle Mitspieler kurz informiert, was für eine Hexe das ist, und weiter geht's. Taktik, Glück und ein gutes Gedächtnis verhelfen den pfiffigsten Spielern, ihre Hexen als Erste zum richtigen Abflugort zu bringen - also die Kräuterhexen auf die grünen Felder, die Feuerhexen auf die roten. Am Ziel angekommen, werden sie enttarnt und falls eine im Verwirrspiel Hexentanz am falschen Ort gelandet ist, fliegt sie zum richten Abflugort.
Für 2 - 6 Spielende ab 8 Jahren. Spieldauer: ca. 30 - 45 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 25 Hexenhütchen, 30 Hexenköpfe, 1 Würfel, 1 Spielplan, 1 Spi Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Hex EAN: 4005506264254
Hier wohne ich Das Sprachspiel rund um mein Zuhause ; spielend erstes Lernen Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Hie / Bilderbuchbereich
Inhalt: Das Sprachspiel für die Kleinsten. Vom freien Spiel bis zum ersten Spiel mit einfachen Regeln. Alle Spielteile sind aus extra dickem Karton, kindgerecht geformt und sehr stabil. Das Spiel lädt zum Entdecken ein und wächst mit. Enthalten sind verschiedene Spielmöglichkeiten. "Wer gestaltet sein Lieblingshaus" ist ideal für die ganz Kleinen und die größeren Kinder haben die Auswahl aus "Bilder-Lotto", "Lausch-Lotto" und "Gedächtnis-Lotto". Die Anleitung führt schrittweise vom freien Spiel hin zum ersten Regelspiel und enthält klare Hilfestellungen. Spielerisch wird der Wortschatz erweitert, indem gemeinsam gesprochen und Einzelheiten in den Häusern benannt werden. Durch Vergleichen und Zuordnen beim Lotto-Spiel wird außerdem die Wahrnehmung gefördert.
Inhalt: Der sich ständig verändernde Spielplan sorgt für Überraschungen, wenn die Spieler den Affen über den Fluss helfen, um Bananen einzusammeln. Es geht nämlich auf dem Rücken der Dickhäuter über den Fluss. Aber manchmal taucht einer ab und dann wird es nass für die Affen. Wer es schafft, die meisten Bananen zu sammeln, gewinnt. Die Spieler würfeln zunächst den Laufwürfel und ziehen einen ihrer Affen auf dem Rücken der Nilpferde vorwärts. Dann wird der Farbwürfel gewürfelt und eine neue Nilpferdkarte wird in den Spielplan geschoben. Dadurch kommt Bewegung ins Spiel und die Laufstrecke verändert sich. Manchmal taucht ein Nilpferd ab und ein Affe geht baden. Schafft es ein Spieler, einen seiner Affen über den Fluss zu befördern, ohne dass er ins Wasser fällt, darf er sich eine Bananenkiste aussuchen. Bis zum Ende bleibt es spannend, weil die Mitspieler nicht wissen, wie viele Bananen in der erbeuteten Kiste sind. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Affenfigur ins Ziel gebracht hat. Im Anschluss wird das Geheimnis der Kisten gelüftet und jeder Spieler zählt die erworbenen Bananen. Wer die meisten Bananen sammeln konnte, gewinnt.
Inhalt: Auf das Spielfeld mit den vier angegliederten, mechanischen Nilpferden werden alle Kugeln gelegt, die von den Nilpferden dann geschnappt werden sollen. Jeder Spieler hat sein eigenes Nilpferd, das er durch die Betätigung des Hebels auf dem Rücken des Nilpferdes steuert. Da ist Reaktion und etwas Geschicklichkeit gefragt, damit man die meisten Kugeln "fressen" kann. Drückt man den Hebel, klappt das Maul des Nilpfedes auf und nach vorne. Die geschnappte Kugel gelangt durch den Hals in das Auffangbecken. Wer zum Schluss die meisten Kugeln geschnappt hat, ist der Gewinner. Inklusive Bonus-Spiel, bei dem es gilt, sich trotz des schnellen Spielverlaufs auf die gelbe Murmel zu konzentrieren. Hippo Flipp fördert die Reaktionsgeschwindigkeit und bietet 2-4 Spielern ab 4 Jahren rasanten und lustigen Spielspaß.
Inhalt: Wer am schnellsten die Zutaten für drei Zaubertränke in seinen Hexenkessel hüpfen lässt, gewinnt. In diesem Reaktionsspiel spritzt und brodelt es in der Hexenküche. Da fliegen Stinkepilze auch auch das ein oder andere Glibberauge durch die Luft. Welcher Spieler setzt seinen Zauberstab am geschicktesten ein und lässt die Zutaten für seinen Zaubertrank in seinen Kessel hüpfen? Das Hineinschieben von Zutaten-Chips ist nicht erlaubt. Sie müssen hüpfen! Das erreicht man durch eine Streichbewegung mit Druck auf den Stab vom Rand des Zutatenchips nach außen.
Inhalt: Ihr bringt eure Pferde von der Koppel zurück in den Stall. Auf dem Weg dorthin müssen jedoch erst verschiedene Dinge eingesammelt werden. Wer an der Reihe ist, würfelt mit beiden Würfeln und muss sich für einen davon entscheiden. Der rote Würfel gibt an, wie viele Felder man sein Pferd bewegen kann und der blaue, welches Puzzleteil man nehmen und in seinen Ablageplan puzzeln darf. Man kann also entweder sein Pferd Richtung Stall ziehen oder etwas einsammeln und es in seinen Ablageplan puzzeln. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt. Erst wenn der Ablageplan voll ist, darf man sein Pferd in eine Box ziehen. Ziel des Spiels ist es, sein Pferd als Erster in eine Box im Stall zu führen. Das Spiel wird einfacher, wenn beide Würfel ausgeführt werden dürfen. Weitere Varianten sind der "Hürdenlauf" (Man stellt vor Spielbeginn die Hürden auf zwei beliebige Lauffelder. Die Hürdenfelder müssen übersprungen werden.) und "Solowürfel" (wer an der Reihe ist, muss sich vor dem Würfeln für einen der beiden Würfel entscheiden.). Das Spiel fördert erstes Regelverständnis und das Abwägen und Entscheiden.
Inhalt: Im Kinderspiel Hotel Geisterschreck müsst ihr die Eingangshalle eines Hotels durchqueren, ohne dass euch die Gäste sehen, die in ihren Zimmern durch die Schlüssellöcher spähen. Dabei dürft ihr die 3D-Möbel verrücken und euch dahinter verstecken, aber seid auf der Hut: Eure Freunde treiben vielleicht auch Schabernack mit euch und nehmen euch die Deckung weg. Ihr habt fünf Runden Zeit, um so viele eurer Geister wie möglich von einer Seite der Eingangshalle auf die gegenüberliegende zu bewegen. Je größer der Geist, desto mehr Punkte bringt er euch am Ende. Alle Geister, die am Ende der Runde durch das Schlüsselloch zu sehen sind, müssen allerdings von vorne anfangen. Hotel Geisterschreck ist ein witziges Geisterspiel, das das räumliche Denken fördert und mit 3D-Möbeln als hochwertigem Spielmaterial punktet. Der innovative Spielmechanismus, bei dem Spieler durch ein Schlüsselloch schauen, um Geister zu erspähen, bringt besonderen Spaß und die zwei Spielvarianten sorgen für Abwechslung.
Inhalt: Würfeln, rücken und vor Hugo verstecken. Die Neuauflage des Klassikers bietet zwei verschiedene Spielplanseiten und mehr Varianten. Kindern macht das Spiel sehr viel Spaß und selbst 6-Jährige können ohne große Erklärung mitspielen. Zuerst werden alle benötigten Spielfiguren auf dem Spielplan verteilt. Wer am Zug ist würfelt und zieht eine seiner Spielfiguren im Uhrzeigersinn weiter. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Hat ein Spieler Hugo, das Schlossgespenst gewürfelt, wird Hugo voran gezogen. Kommt er den Spielern zu nahe, versuchen sie entweder vor ihm zu entkommen oder sie verstecken sich in einem der Räume. Wer mit genauer Zahl in einen Raum zieht, darf dort eine fremde Figur hinauswerfen. Erwischt Hugo eine Spielerfigur, wird sie auf die Kellertreppe verbannt und der Spieler kassiert bis zu 10 Minuspunkte. In manchen Räumen kann man Pluspunkte sammeln, in anderen erhält man dagegen einen Minuspunkt. Nach jeder Runde, die Hugo vollendet, bewegt er sich schneller voran. Spätestens nach seiner siebten Runde ist das Spiel beendet, außer ein Spieler hat vorher das Ende der Punkte-Zählleiste erreicht. In beiden Fällen gewinnt der Spieler, der auf der Zählleiste die wenigsten Punkte hat, also am weitesten zurück liegt.
Inhalt: Für Jungs besonders attraktiv weil aktionsreich mit schnell verständlichem Spielprinzip: Abwechselnd ist in jeder Runde ein anderer der Fänger. Er versucht die anderen Pinguine zu fangen während die versuchen drei Fische einzusammeln, die oben auf den Türen liegen. Für das Einsammeln von Fischen bzw. Fangen von Pinguine gibt es Siegpunkte. Man bewegt seinen Pinguin durch Fingerschnippen durch die Räume. Kommt ein Pinguin unter einer Tür mit einem Fisch seiner Farbe hindurch, nimmt er sich diesen Fisch und eine Siegpunktkarte. Das Spiel endet, wenn jeder einmal Fänger war. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Inhalt: Man nimmt die sechs Laufkarten, wählt eine aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Der Nachbar muss raten, welche Zahl auf der Karte steht. Wurde falsch geraten, darf man sein Schweinchen um die Zahl, die der Mitspieler falsch genannt hat, weiterziehen. Soll der Mitspieler nochmal raten, pfeift man kurz und deckt die nächste Karte auf. Rät dieser richtig, darf er selbst entsprechend viele Felder mit seinem Schweinchen laufen. Ist der Zug beendet, werden alle sechs Laufkarten weitergegeben und der nächste Spieler ist an der Reihe. Kommt man an einem der Sammelfelder vorbei, darf man sich ein Apfelplättchen nehmen. Wer zuerst vier Apfelplättchen einsammelt, gewinnt.
Inhalt: Der Klassiker der Geschicklichkeitsspiele. Ein Turm aus identischen Holzstäben wird aufgebaut: Immer drei nebeneinander, abwechselnd längs und quer übereinander gelegt. Ist man an der Reihe, muß man einen Holzstab aus diesem Turm entfernen, ohne dass der Turm umfällt. Anschließend muss man den Stab auf der Turmspitze ablegen. Dadurch verliert der Stapel mehr und mehr an Stabilität und verlangt daher zunehmend mehr Fingerspitzengefühl, Feinmotorik und Verständnis für Gravitation. Der Turm darf nur mit einer Hand berührt werden. Eine zweite Hand darf man nicht zu Hilfe nehmen. Könner spielen auch mit eigenen Tricks, um an die Stäbe heranzukommen. Der Spieler, der den Turm zum Einsturz bringt, verliert das Spiel.
Inhalt: Spannende Herausforderung für Rate-Fans. Kooperativ und clever mit über 100 Begriffskarten. Just One ist ein kooperatives Partyspiel, bei dem alle zusammen gegen das Spiel spielen. Euer Ziel ist es, gemeinsam möglichst viele der 13 geheimen Wörter zu erraten. In jeder Runde versucht einer von euch als aktiver Spieler ein geheimes Wort zu erraten. Um ihm dabei zu helfen, schreiben die übrigen je einen Hinweis auf ihre Tafeln. Ihr dürft euch dabei aber untereinander nicht absprechen. Hier ist eure Kreativität gefragt, denn derselbe Hinweis sollte nicht von zwei Spielern gleichzeitig aufgeschrieben werden. Gibt es zwei oder mehrere identische Hinweise, sind sie ungültig und der aktive Spieler bekommt sie nicht zu sehen. Am Ende der Partie zählt ihr alle geheimen Wörter, die erraten wurden, zusammen und ermittelt euer Spielergebnis. Schafft ihr es, alle geheimen Wörter zu erraten?
Kakerlacula Die Vampir-Kakerlake macht Tumult - verjagt sie mit Licht und Katapult Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Kak
Inhalt: Kakerlacula flitzt durch das Spukschloss und erschreckt jeden, der sich ihm in den Weg stellt. Da heißt es für die Spieler: Gemeinsam in allen Räumen die Kerzen anzünden und die lichtscheue Vampir-Kakerlake so aus dem Schloss vertreiben. Dafür müssen alle schnell sein, Würfelglück haben und immer gut auf ihren schützenden Knoblauchvorrat achten. Oder aber sie fahren ganz schwere Geschütze auf und katapultieren Kakerlacula direkt auf den Mond. Eine rasante Jagd durch das Spukschloss mit zusätzlicher kompetitiver Spielvariante und einzigartigem Kakerlaken-Katapult.
Inhalt: Jeder Kakerlakenspieler versucht nacheinander die vier Leckereien seiner Speisekarte zu erreichen und so schnell wie möglich wieder im sicheren Loch zu verschwinden. Der Kakerlakenspieler darf zwei Mal würfeln und ziehen, bevor der Koch ins Spiel kommt. Auf dem Spielplan sind 6 x 6 Felder, auf denen er die Kakerlake waagerecht oder senkrecht bewegt. Die Aktionen Ziehen und Drehen können in beliebiger Reihenfolge kombiniert werden. Hat man eine Leckerei auf dem Spielplan erreicht, legt man seinen Kakererlakenchip auf die Abbildung seiner Speisekarte. Hat man noch einen Versuch übrig, darf man gleich weiter würfeln. Sobald der Kakerlakenspieler zwei Mal gewürfelt und gezogen hat, schlüpft sein linker Mitspieler in die Rolle des Kochs und wirft den Kochwürfel. Erscheint eine leere Seite, hat er noch einen Extrawurf. Erscheint jedoch der Koch, ist der Zug sofort zu Ende. Danach wird der Koch zum Kakerlakenspieler und sein linker Mitspieler zum Koch. Die Kakerlake startet von der Stelle aus, an der sie stehen geblieben ist. Der Spieler, der zuerst bei allen vier Leckereien seiner Speisekarte war und danach wieder zum Loch gelangt ist, gewinnt. In der Actionvariante würfeln Kakerlaken-Spieler und Koch gleichzeitig
Inhalt: Die Kakerlake läuft selbständig unter dem Spielplan umher und flitzt urplötzlich aus einem der Lüftungsschächte in den Hinterhof. Jetzt hilft den Käfern nur noch eines: sich totstellen und hoffen, dass man nicht erwischt wird. Hat man Glück gehabt, geht es weiter in Richtung Ziel. In diesem Spiel braucht man neben Würfelglück auch Nerven, um zu gewinnen. Kakerlaloop ist mit einem original HEXBUG Nano inkl. Batterie ausgestattet und superschnell aufgebaut: Spielplan in den Schachteleinsatz legen, die beiden Loopings einsetzen, Kakerlake einschalten und los geht's: Man würfelt und bewegt seine Käfer - aber nur, wenn die Kakerlake nicht auf dem Spielfeld ist! Dann wird das Spiel unterbrochen und es darf nicht gezogen werden. Sobald die Kakerlake das Spielfeld wieder verlassen hat, wird nachgesehen, ob Käfer ein Lauffeld berühren, denn tun sie das nicht, müssen sie zurück zum Start. Es geht weiter mit Würfeln und Bewegen und sobald der erste alle seine Käfer ins Ziel gebracht hat, endet das Spiel und dieser Spieler hat gewonnen.
Inhalt: In diesem Angelspiel mit Magnet ist es das Ziel, die meisten Punkte in Form von gefangenen Fischen zu sammeln. Die Spieler suchen die Fische im Packeis mit einer Angel, die an einem Ende mit Schnur und einem Magneten (= Angel), am anderen Ende mit einer Spitze (= Eispickel) versehen ist. Die Fische bestehen aus kleinen und großen Stahlkugeln (= 1 bzw. 2 Punkte). Das Packeis besteht aus zwei Pappscheiben mit Löchern. Das eigentliche Eis, welches es mit dem Eispickel zu durchstoßen gilt, ist ein normales DIN A 4-Blatt. Es wird zwischen die Pappscheiben gelegt, und das Ganze wird auf dem dafür vorgesehenen Rand im Unterteil der Spielschachtel platziert. Die "Fische" werden danach durch Schütteln des Schachtelunterteils in den angebrachten Vertiefungen verteilt, und dann kann es losgehen. Die obere Pappscheibe ist in Eisschollen mit je 4 - 5 Löchern unterteilt. Die Spielfiguren sind aus Holz. Ebenso die Holzbottiche zum Sammeln der Fische und die Angel. Zu Beginn des Spieles werden die Figuren auf unterschiedlichen Packeis-Schollen verteilt. Welche Aktionen man durchführen kann, ist von zwei Würfeln abhängig. Das Spiel fördert erste taktische Überlegungen und Feinmotorik. Mit Variante ab 6 Jahren
Inhalt: Sehr liebevoll gestaltete Spielidee zum Thema Gleichgewicht mit hohem Aufforderungscharakter. Das gesamte Spielmaterial ist hochwertig und komplett aus Holz gefertigt. Die Hühner hocken zunächst einträglich auf ihrer Stange. Doch wird eines von ihnen bewegt, kommt die Stange ins Schwanken. Wer sammelt geschickt die meisten Holzhühnchen, Heuballen und Wagenräder ein, ohne dass die Stange kippt? Einfache Regeln ermöglichen den sofortigen Spieleinstieg. Das Spiel macht in jedem Alter Spaß und trainiert die Feinmotorik und das Verständnis von Gravitation und Gleichgewicht.
Inhalt: Jeder Spieler startet zunächst mit seinem kleinen Schlösschen und legt im Laufe des Spiels Landschaftsplättchen in Domino-Art an. In Jeder Runde werden vier Landschaftsarten vergeben und wer sich die besten davon schnappen kann und so ein wertvolles Königreich errichtet, gewinnt das Spiel. Jeder Spieler versucht, die unterschiedlichen Geländearten möglichst umfangreich auszubauen; nur nutzt das nichts, wenn man nur wenig Plättchen mit Kronen-Symbol ergattert, denn diese Kronen sind der Multiplikator für die gelegten Plättchen. Das bedeutet: keine Krone - kein Multiplikator, also Null Punkte. Hat ein Spieler z.B. 6 Waldfelder mit insgesamt 3 Kronen, dann rechnen wir zum Ende 6 x 3 = 18 Punkte für diese Fläche. Ist nur eine Krone darunter, wären es demnach nur 6 Punkte. Wer so zum Schluss die meisten Punkte zusammenbringt, der gewinnt das Spiel. Allerdings hat natürlich auch dieses Spiel einen "Haken", denn wer in der einen Runde zu gierig ist, sorgt dafür, dass die Mitspieler in der nächsten Runde die bessere Auswahl haben.
Inhalt: Sehr einfach und gleich zum Losspielen: Dieser kleine Amigo sorgt für einen Menge Spaß - nicht nur bei "Klein" sondern auch bei "Groß", obwohl das Spiel bereits ab 4 Jahren "freigegeben" ist. Alle spielen gleichzeitig: Einer würfelt und alle greifen sofort nach den bunten (magnetischen) Scheiben. Die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Die richtigen Scheiben werden aneinander "geklackt" und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Man muss also nur gucken, nicht zählen.
Inhalt: Kooperatives Farbspiel rund ums Gärtnern. Hier können schon kleine Kinder die Zusammenhänge in der Natur verstehen lernen, Wir-Gefühl entwickeln und ihre Fantasie im freien Spiel weiterentwickeln. Wer an der Reihe ist, würfelt. Der Gärtner wird auf das nächste Feld dieser Farbe gesetzt. Ist auf dem Feld der Maulwurf zu sehen? Dann nimmt man die größte Scheibe "Maulwurfshügel" und legt sie mit der Erde nach oben in die Spielplanmitte. Sind alle Maulwurfshügel in der Mitte, stellt man den Maulwurf oben drauf. Ist kein Maulwurf in der Nähe, wählt man ein beliebiges Beet und legt ein großes Beetplättchen darauf. Liegt dort bereits ein Beetplättchen, nimmt man das zum Pflanzenschild passende nächstkleinere Beetplättchen und legt es darauf. So wachsen die Pflanzen Stück für Stück und man kann den Kindern dabei erzählen, was in der Natur passiert. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Die Beete sind von groß nach klein aufgebaut. Welches Beetplättchen zu welchem Beet gehört, erkennt man an den Pflanzenschildern. So kann man die Geschichte vom freien Spiel jederzeit in das Regelspiel integrieren und das Kind auf die unterschiedlichen Wachstumsstufen aufmerksam machen und fördert dabei Wortschatz und Sprache. Dabei lernen die Kinder den Lebenszyklus von Gartenpflanzen (säen, aufkeimen, blühen, ernten) kennen. Blühen alle Tulpen und sind alle Früchte in den Beeten herangewachsen, so haben die Kinder das Spiel gemeinsam gewonnen. Sitzt jedoch der Maulwurf auf dem Maulwurfshügel, bevor Möhren und Erdbeeren reif sind und die Tulpen blühen, haben die Kinder leider verloren.
Inhalt: Vier kleine Küken pellen sich aus ihren Schalen. Kaum auf der Welt, haben sie schon einen Riesenhunger. Also muss Futter her. Körner, Beeren, Würmer, Fliegen. Jeder Leckerbissen ist willkommen, denn sie wollen schließlich wachsen. Das Würfelglück entscheidet, womit sie gefüttert werden.
Altersangabe: 3, Spieler: 2 - 4, Dauer: 10 Min Systematik: Kinderspiel Umfang: 4 Kartensets mit jeweils 4 verschieden großen Karten, 20 Fut Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Kle / Bilderbuchbereich EAN: 4010168222455
Komm, wir kaufen ein! Was ist wo im Supermarkt? ; Spielend erstes Lernen Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Kom / Bilderbuchbereich
Inhalt: In dem Kinderspiel "Komm, wir kaufen ein!" sind die Fragen: In welchem Regal sind die Bananen oder die Milch? Liegt das Obst im Kühlregal oder die Milch in der Gemüseabteilung? Bei diesem Zuordnungsspiel entdecken die Kleinkinder einen wichtigen Teil des Alltags. Das Ziel ist, erstes Grundwissen mit Sprachförderung zu verknüpfen. Außerdem ist Aufmerksamkeit gefragt beim Zuordnen der passenden Produkte in die Regale.
Inhalt: Bei diesem Spiel ist Kreativität gefragt! Schließlich gilt es aus 6 zufälligen Konsonanten und 3 Vokalen ein neues Wort zu kreieren, das irgendwie zum gesuchten Begriff passt, aber doch komplett der eigenen Fantasie entspringt! Noch lustiger wird es dann, wenn es heißt, die Wortneuschöpfungen gegenseitig zu erraten. Gibt es etwas Lustigeres, als selbst Worte zu entwickeln? Ohne Zwang, ohne Deutschlehrer, der den Rotstift ansetzt - hier kann man nichts falsch machen! Und das Tolle daran, anfangs weiß nur der Wort-Erfinder, was sich dahinter verbirgt. Die Mitspieler brauchen dann mindestens genauso viel Fantasie, wenn es später darum geht, die witzigen Wortkreationen den offengelegten Überbegriffen zuzuordnen. Was könnte "Dabbeldy" bloß bedeuten? Ist es ein "australisches Beuteltier" oder ein "Schokoriegel" - oder gar eine "seltene Krankheit"? Jeder tippt auf die vermeintlich richtige Antwort. Und erhält Siegpunkte, falls richtig, genau wie man selbst für jeden richtigen Tipp der Mitspieler aufs eigene Wort punktet.
Inhalt: Kinder ab dem 3. Lebensjahr lernen ihre visuelle Wahrnehmung mit Denken und Sprache zu verknüpfen. Sie erkennen immer besser typische Merkmale von Objekten und prägen sich diese ein. Sie lernen, Farben und Formen klar zu unterscheiden und zu benennen.
Inhalt: Die Spieler versuchen gemeinsam, Leo zum Friseur zu bringen bevor die Zeit abgelaufen ist. Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Karte, legt sie offen ab und bewegt Leo um so viele Schritte vorwärts wie der Wert auf der Karte zeigt. Dann dreht er das Plättchen um auf dem er landet. Es gibt drei Möglichkeiten: Es zeigt ein Tier und die Farbe stimmt nicht mit der Farbe der gerade gespielten Karte überein, dann wird der Wecker vor gedreht. Zeigt es einen Wegweiser oder ein Tier bei dem die Farbe stimmt, passiert nichts. Dann ist der Nächste dran. Wenn der Zeiger des Weckers erneut 8 Uhr überschreitet, beginnt ein neuer Tag, Leo muss zurück aufs Startplättchen und es geht von vorne los. Das Spiel endet, wenn Bobo auf den Friseurstuhl zieht. Dann haben alle gewonnen. Wenn der 5. Tag rum ist und Leo ist immer noch nicht beim Friseur gewesen, haben alle verloren.
Inhalt: Die Piratenbande hat fette Beute gemacht. Zum Verteilen der Schätze spielen sie das legendäre Piraten-Kegelspiel. Wer schafft es, die Kugel gezielt rollen zu lassen, die benötigten Diamanten zu treffen und so schließlich die meisten Goldtaler zu ergattern?
Inhalt: Es geht darum, Tiere und ihre Merkmale einzuschätzen. Zu Beginn werden Merkmalskärtchen kreisförmig und offen in der Tischmitte ausgelegt (z.B. hat sechs Beine, legt Eier u.ä.). Der Spielleiter deckt eines der Tierkärtchen auf und alle versuchen gleichzeitig so schnell wie möglich ihre Chips auf den Merkmalkärtchen zu platzieren von denen sie glauben, sie treffen auf dieses Tier zu. Dabei darf auf jedem Kärtchen nur ein Chip liegen, wer also zuerst kommt, malt zuerst. Will oder kann keiner mehr einen Chip legen, wird kontrolliert. Für jeden richtigen Chip zieht der entsprechende Spieler sein Schwein auf dem Siegpunktezähler ein Feld voran, für falsche Chips geht es ein Feld zurück. Wer nach fünf Runden die meisten Siegpunkte vorweist, gewinnt. Das Spiel bietet Varianten für Kinder ab 3 und 5 Jahren. Das Lösungsheft bietet interessante Erläuterungen zu jedem einzelnen Tier.
Inhalt: Tierisch quadratisch ist ein kreatives Lernspiel für alle kleinen Tierfreunde. Frosch, Maus, Katze, Schnecke und viele farbenfrohe Holzsteine purzeln durcheinander. Wer setzt sie zu kunstvollen Bildern zusammen? Die Puzzle-Steine sind dabei ihrem richtigen Platz auf der Vorlage zuzuordnen. Wo darf die Maus sitzen? Wo versteckt sich die Schnecke? Das Spiel beinhaltet 18 bunte Bauteile aus Buchenholz die sich von kleinen Händen gut greifen lassen und 12 doppelseitig bedruckte Vorlagenkarten in drei Schwierigkeitsstufen zum Nachlegen und fördert logisches Denken, Konzentration, Raum-Lageerkennung und Motorik. Beim freien Gestalten entstehen noch mehr tolle Muster und fantasievolle Landschaften aus Farben und Formen.
Inhalt: Acht Bojen gilt es zu umschiffen, aber diese Boote sind anders! Nur lose mit dem Bootskörper verbunden, lässt der Bordmotor das Holzboot immer wieder aus der gewünschten Richtung ausbrechen. Die Zeit ist außerdem knapp, denn jede Bootsetappe endet sofort, wenn ein Mitspieler das Anlegetau achterförmig um einen Doppelpoller geschlungen hat. Mit nur einem Finger am Boot, viel Konzentration und starken Nerven trotzen die Spieler dem Parcour. Da der Spielplan zwei unterschiedliche Bootsrouten zeigt (unterschiedlicher Schwierigkeitsgrad), können jüngere Kinder im direkten Wettbewerb gegen große Kinder oder Erwachsene antreten. Hübsche Ausstattung und viel Spaß durch den besonderen Bewegungsmechanismus, der die Motorik fördert.
Inhalt: Die Spieler versuchen gemeinsam, Leo zum Friseur zu bringen bevor die Zeit abgelaufen ist. Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Karte, legt sie offen ab und bewegt Leo um so viele Schritte vorwärts wie der Wert auf der Karte zeigt. Dann dreht er das Plättchen um auf dem er landet. Es gibt drei Möglichkeiten: Es zeigt ein Tier und die Farbe stimmt nicht mit der Farbe der gerade gespielten Karte überein, dann wird der Wecker vor gedreht. Zeigt es einen Wegweiser oder ein Tier bei dem die Farbe stimmt, passiert nichts. Dann ist der Nächste dran. Wenn der Zeiger des Weckers erneut 8 Uhr überschreitet, beginnt ein neuer Tag, Leo muss zurück aufs Startplättchen und es geht von vorne los. Das Spiel endet, wenn Bobo auf den Friseurstuhl zieht. Dann haben alle gewonnen. Wenn der 5. Tag rum ist und Leo ist immer noch nicht beim Friseur gewesen, haben alle verloren.
Inhalt: Mit Buchstaben kennt sich die freche Hexe prima aus. Passen ihre roten Füße in die Löcher der Karten, haben die Kinder die richtigen Wortteile zusammengefügt. So können sie sofort prüfen, ob ihre Lösung stimmt. Sieben unterschiedliche Spielideen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zum Einüben von Buchstaben und einfachen Wörtern sorgen für viel Abwechslung. Die Spielfigur ist als Lernkontrolle und Stifthalter verwendbar.
Inhalt: Alle Spieler versuchen gleichzeitig, möglichst viele Karten gleicher Farbe in der Reihenfolge 1 bis 10 abzulegen. Da geht es wild und turbulent her. Geschwindigkeit, gute Kombinationsgabe und schnelles Reaktionsvermögen sind hier ganz besonders gefragt. Alle Ligrettos können miteinander kombiniert werden. Mit jedem weiteren Set können weitere 4 Spieler mitmachen. Die Farben der jeweiligen Sets dienen lediglich zu leichteren Unterscheidung.
Inhalt: Linus hat aus Versehen einige Spielsachen verzaubert. Die Spieler helfen ihm beim Wiederfinden. Alle Spielzeugplättchen werden gemischt und offen ausgelegt. Die Suchkarten liegen gemischt als offener Stapel bereit. Wer an der Reihe ist, nimmt Linus, sieht sich die oberste Suchkarte an und versucht, das abgebildete Spielzeug zu ?nden. Hierzu setzt man Linus auf ein beliebiges Spielzeugplättchen und hebt ihn hoch. Hängt das Plättchen dran, hat man Glück und legt es mit der Suchkarte vor sich ab. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Bleibt das Plättchen liegen, geht man leer aus, merkt sich aber das Plättchen, um nicht noch einmal darauf herein zu fallen. Das Spiel endet, wenn der Suchkartenstapel aufgebraucht ist und alle verzauberten Spielsachen gefunden wurden. Wer die meisten verzauberten Spielzeugplättchen gefunden hat, gewinnt. Das Spiel trainiert die Motorik und fördert die Konzentrationsfähigkeit und das Gedächtnis.
Inhalt: Was ist den jetzt passiert? Plötzlich steht die Geisterbahn still und die Gespenster können niemanden mehr erschrecken. Alle Zahnräder sind durcheinander gepurzelt. Die jungen Spieler helfen nun mit, sie wieder an den richtigen Platz zu stecken. Ziel ist es, alle Zahnräder so zu verbinden, dass sich die Geister gleichzeitig drehen. Das Einsetzen der Räder macht den Kindern technische Zusammenhänge begreiflich. Und nebenbei trainieren sie ihre Feinmotorik. In der etwas schwierigeren Variante hat jeder Spieler seinen eigenen Bauplan und versucht die Zahnräder zu platzieren. Drehen sich die Geister wieder? "Logi-Geister" trainiert das vorausschauende Denken und damit eine Voraussetzung für das Lernen in der Grundschule. Mit den Spielen der Reihe "spielend Neues lernen" erweitern Kinder ihr Wissen spielerisch und eigenständig.
Inhalt: Das wohl meist verkaufte Kinderspiel unter Erwachsenen. In dem Kinderspielklassiker Looping Louie fliegt der Bruchpilot Louie mit seinem batteriebetriebenen Flugzeug über die dreidimensionale Spiellandschaft. Jeder der bis zu vier Spieler hat einen eigenen Hühnerstall, auf dessen Dach die Flattertiere in Form von Spielchips in einer Reihe sitzen. Vor dem Hof eines jeden Spielers ist eine Wippe angebracht, mit deren Hilfe die Hühner-Hüter den bedrohlich kreisenden Flieger abwehren und umlenken können. Jetzt heißt es für alle Spieler aufgepasst: Denn wer nicht reaktionsschnell ist und mit blitzartigen Reflexen den auf den Stall zustürzenden Flieger mit seiner Wippe abwehrt, hat bald nicht mehr alle Hühner auf der Stange. Die eigenen Spielchips müssen also vor Louie, dem Flieger gerettet werden. Dazu müssen die Spieler im richtigen Moment ihr Katapult betätigen, denn wenn das Flugzeug den Stall streift, fallen die Hühnerchips herunter. Wer als Letzter noch Hühnerchips in seinem Stall hat, gewinnt. Das Spiel besitzt zwar eine kleine, bebilderte Anleitung in deutscher Sprache, ist aber selbsterklärend und daher nonverbal spielbar. Daher eignet sich das Spiel auch für den interkulturellen Einsatz.
Altersangabe: 4, Spieler: 2 - 4, Dauer: 10 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Looping Louie mit Flugzeug, 4 Hühnerstangen mit Wippen,1 S Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Loo
Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt.
Inhalt: Auf der Insel Lumina flattern zauberhafte Funkelwesen durch den tiefen Wald und über die weiten Felder. Aber sie zu finden, ist nicht leicht, denn die Funkelwesen verstecken sich mal in alten Schiffswracks vor der Küste, mal in den verwunschenen Ruinen auf der Insel und die Wege zwischen den Orten sind weit. Wer kann sich am besten merken, wie man von einem Ort zum nächsten kommt und so als Erster fünf Funkelwesen findet? Das Memo-Suchspiel mit kurzer Regel für schnellen Spielspaß ist eine spannende Suche für die ganze Familie und bietet zusätzlich eine anspruchsvollere Variante. Alle Ortskärtchen werden gemischt und verdeckt um den Spielplan ausgelegt. Auch die Funkelwesen werden verdeckt gemischt und neben dem Spielplan bereit gelegt. Dann werden vier Funkelwesen aufgedeckt und auf die entsprechenden Ortsfelder gelegt. Der Spieler am Zug deckt ein beliebiges Ortsplättchen auf. Hat der Spieler einen Ort aufgedeckt, den sein Abenteurer auf direktem Weg erreichen kann und auf dem noch kein Abenteurer steht, darf er bis dorthin ziehen. Er ist weiterhin am Zug und darf so lange weitere Ortskarten aufdecken, bis er ein Ortsfeld mit einem Funkelwesenplättchen erreicht (das er dann vor sich ablegen darf) oder einen Ort aufdeckt, den er nicht auf direktem Weg erreichen kann. Am Ende des Spielzuges werden alle offen liegenden Ortskärtchen wieder zugedeckt und der nächste Spieler ist am Zug. Wurde ein Funkelplättchen genommen, wird ein neues Funkelwesenplättchen aufgedeckt und auf den entsprechenden Ort gelegt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler fünf Funkelwesen gefunden hat. Dieser Spieler hat gewonnen.
Inhalt: Kooperatives Spiel mit leichtem Einstieg für Anfänger und mit viel Abwechslung für erfahrene Spieler. Alle spielen gleichzeitig und versuchen die vier Helden durch das Kaufhaus zu lotsen um dort benötigte Gegenstände zu stehlen. Da die Spieler nur sehr wenig Zeit haben und das Kaufhaus schnell wieder verlassen müssen, bevor sie von den Wachen entdeckt werden, müssen sie konzentriert spielen. Jeder Spieler kann nämlich jederzeit jede Spielfigur bewegen, allerdings dürfen die Spieler nur in wenigen kurzen Phasen miteinander reden und jeder Spieler darf z.B. eine Spielfigur nur in eine vorbestimmte Richtung ziehen während andere Spieler die Spielfigur nur in eine andere vorbestimmte Richtung führen dürfen. Das erfordert sehr gute Aufmerksamkeit und Zusammenarbeit. Läuft die Sanduhr ab, bevor alle Spielfiguren das Kaufhaus mit ihrer Beute verlassen haben, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Das Spiel enthält 10 farbige Bausteine. Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt und die Zeituhr wird entsprechend lang eingestellt. Dann wird die erste Baukarte aufgedeckt, welche ein Bauwerk aus einer bestimmten Anzahl der Bausteine darstellt. Der Spieler versucht das Bauwerk so schnell wie möglich nach zu bauen. Ist die Zeituhr noch nicht abgelaufen, darf er die nächste Baukarte aufdecken und wieder bauen usw. Wenn die Zeit abgelaufen ist, erhält der Spieler so viele Chips wie Punkte auf den erledigten Karten angegeben sind. Nach vier Durchgängen endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten, gewinnt.
Inhalt: Partyspiel von den Autoren von Exploding Kittens Schnell gelernt, dank nur zwei einfacher Regeln: Klauen oder Punkten Kurzweilige, emotionale Achterbahnfahrt für den Erwachsenen-Spieleabend oder die ganze Familie Mantis heißt auf Deutsch Fangschreckenkrebs. Klingt direkt viel gefährlicher, oder? Taucht ein in das räuberische Kartenspiel mit Regenbögen und Rache, das von den soziopathischen Unterwasser-Party-Clowns - den Fangschreckenkrebsen - inspiriert wurde!
Inhalt: Die kleine Mary übt mit Vorliebe das Zaubern. Plötzlich ist Ihr ganzes Zimmer ein einziges Durcheinander. Jetzt muss sie erst einmal herausfinden, welche Kleidungsstücke verzaubert sind und welche nicht. Eine Karte gibt vor, was gesucht wird und die Spieler helfen bei der Suche mit. Reihum setzen sie Mary auf verschiedene Plättchen mit Kleidungsstücken. Bleibt eines an ihr hängen, nimmt der Spieler es zu sich. Für den nächsten Spieler wird eine neue Suchkarte aufgedeckt. Wer am Ende die meisten verzauberten Kleidungsstücke gefunden hat, gewinnt. Man legt die Bekleidungsplättchen beliebig verteilt in die Tischmitte und legt die Suchkarten als offenen, gemischten Stapel daneben. Wer an der Reihe ist, sucht nun das Bekleidungsstück, das auf der obersten Suchkarte auf dem Stapel zu sehen ist, nimmt sich Mary und stellt sie auf ein beliebiges Bekleidungsplättchen das dem Suchplättchen entspricht. Dann hebt der Spieler die Figur an und schaut was passiert: Bleibt das Plättchen an Mary hängen, hat der Spieler ein verzaubertes Kleidungsstück gefunden, nimmt sich die oberste Suchkarte vom Stapel und legt sie vor sich ab. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Bleibt das Plättchen nicht hängen, merkt man sich das gut Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Die Suchkarte bleibt so lange offen liegen, bis ein Spieler ein entsprechendes verzaubertes Kleidungsstück gefunden hat. Wurde das letzte verzauberte Kleidungsstück gefunden, ist der Suchkartenstapel leer und das Spiel ist zu Ende. Wer die meisten verzauberten Kleidungsstücke vor sich liegen hat, gewinnt.
Inhalt: Magnetische Anziehungskraft, kleine Geschicklichkeitsproben und Zufallselemente machen das kooperative Spiel mit jeder Partie zu einem variantenreichen Vergnügen für Kinder ab 4 Jahren. Der alljährliche Maskenball der Käfer steht vor der Tür und die Marienkäfer sind dabei ihre Kostüme in den letzten Zügen zu vollenden. Damit alle schön bunt werden, tauschen die Käfer ihre einfarbigen Punkte wild durcheinander. Doch um mit einem Käfer tauschen zu können, muss die Sympathieprüfung bestanden werden, sonst dreht sich der vermeintliche Tauschpartner einfach weg. Aber Vorsicht! Die frechen Ameisen wollen auch auf den Ball und so müssen sich die Marienkäfer beeilen, um fertig gekleidet zu sein, ehe die Ameisen eintreffen.
Spieler: 2 - 6, Altersangabe: 4, Dauer: 20, Erscheinungsjahr: 2015 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan mit Drehpfeil, 8 Marienkäfer, 7 Ameisen, 56 Rund Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Mas
Inhalt: Was für ein Fest für die vier frechen Mäuse! Fröhlich tummeln sie sich auf dem riesigen Stück Käse und lassen es sich so richtig schmecken. Sie klettern die Leiter hinauf und rutschen durch die Löcher wieder herunter. Wo landet welche Maus und wer schnappt sich bei diesem Wettlauf wie viele Käse-Ecken? Doch Vorsicht ist geboten, denn der Kater Max schleicht um die Ecken und wer nicht aufpasst ist seinen Käse schnell wieder los. Manchmal hält Max auch eine Maus fest bis er von einer anderen Maus weggelockt wird. Wer sich nicht beirren lässt, sammelt als erster 5 Käse-Ecken und gewinnt.
Altersangabe: 4 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 15 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielgerät (Käse auf Grundplatte), 1 Katze, 17 Käse-Ecken, Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Max EAN: 4005556245628
Inhalt: Jede Menge Kuscheltiere warten darauf, endlich entdeckt zu werden. Am besten paarweise, aber wo sie sich verstecken, das müssen die Spieler selbst herausfinden. Plättchen für Plättchen wird aufgedeckt und dabei steigen Spaß- und Lernkurve, bis das Kind mit dem höchsten Pärchenstapel gewinnt. Das Spiel fördert Gedächtnis, Sprachentwicklung und erstes Regelverständnis
Altersangabe: 2 Jahre, Spieler: 1-4, Dauer: 10 Min. Systematik: Kinderspiel Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Max / Bilderbuchbereich
Inhalt: Diese Spielesammlung mit besonders hochwertigem Spielmaterial aus Holz bringt die schönsten Spielschätze zusammen und beinhaltet 10 Spielideen mit einfachen Regeln und kurzer Spieldauer für einen gelungenen Einstieg in die Welt der Spiele. Wer hilft Bauer Bert am besten? Und wer weiß, wo sich die frechen Tiere auf der Weide versteckt haben? Bei klassischen, kooperativen und spannenden Brett-, Memo- und Kartenspielen vergeht die Zeit wie im Flug. Durch die Spiele lernen Kinder, Farben zu erkennen und zu benennen, ihr Gedächtnis zu schulen und Regeln zu verstehen. Die Spielideen sind für Kinder von 3 bis 12 Jahren interessant.
Inhalt: Mit dem farbenfrohen Steckspiel können Kinder ab 18 Monaten die 32 einfachen Motive nachlegen. Man wählt ein Motiv aus, legt es in den Vorlagerahmen und legt die transparente Stecktafel darauf. Schon können die Kinder die Vorlagen nachstecken. Dabei lernen Kinder die Farben kennen und zuordnen. Die Motive vermitteln die Grundfarben und erweitern den Wortschatz. Fortgeschrittene legen mehrfarbige Bilder nach und lernen erste Formen und Zeichen kennen. Das Aufstecken der großen, runden Steine trainiert Feinmotorik und Konzentration.
Inhalt: Vorsicht am Gleis, gleich fährt der Zug ab! Aber zuerst müssen die bunten Waggons angehängt werden. Die Spieler würfeln mit dem großen Farbwürfel und hängen einen entsprechend farbigen Waggon an ihre Lok an. Wird das Zug-Symbol gewürfelt, fahren alle Züge los, und zwar bis zum nächsten Mitspieler. Jetzt hat jeder einen neuen Zug vor sich und das Spiel geht weiter. Wer zuerst vier Waggons an seiner Lok angehängt hat, gewinnt das Spiel. Durch das laute Ansagen und Wiederholen prägen sich die gewürfelten Farben schnell ein. Zusätzlich trainiert das Spiel durch Anpuzzeln der Waggons die Feinmotorik. Die extra stabilen Puzzleteile sind an die Bedürfnisse der Kinder angepasst und im Spiel prägen sich die Grundfarben ein.
Inhalt: Ein erstes Spiel für Kinder ab 1 Jahren. Wer hat sich gemerkt, unter welchem der drei Geschichten-Hügel das Häschen versteckt ist? Die Kleinen müssen sich erinnern, unter welchem Hügel das elektronische Häschen ist; auch wenn die Geschichten-Hügel verschoben werden. Beim Hochheben des richtigen Hügels lacht der Hase und ruft Buuh!. Auf den Geschichten-Hügeln wird in liebevoll illustrierten Bildern die Geschichte von Lotti Karotti erzählt.
Altersempfehlung: von 1 bis 3 Jahren, Spieldauer beliebig, Für 1 bis 3 Spieler Systematik: Kinderspiel Umfang: 3 Geschichten-Hügel, 1 elektronisches Häschen, 1 Spielanleit Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Mei / Bilderbuchbereich EAN: 4005556209163
Inhalt: Bei diesem allerersten Brettspiel wird nicht stillgesessen: Lustige aktionsreiche Aufgaben fördern Lerninhalte wie Sprache und Geschicklichkeit und sorgen für viel Spaß und Abwechslung. Da darf gemuht, gemäht und über den Boden gerollt werden! Verschiedene Aufgaben für alle Mitspieler gemeinsam stärken das wichtige Wir-Gefühl. Für jede Aktion kommt ein neues Teil für das Stoff-Zelt hinzu, bis am Ende das Zelt aufgebaut und Mäuschen Pia hineingelegt wird. Großer Spielspaß ist garantiert!
Mein Garten Das Naturspiel für kleine Entdecker Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (524)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Mei / Bilderbuchbereich
Inhalt: Das Naturspiel für kleine Entdecker. Kinder lernen verschiedene Tiere der Luft, des Bodens sowie Wiesenblumen und Nutzpflanzen kennen. Die Spielelemente zum Hängen, Stecken und Einlegen entsprechen den Aktivität, die für Kinder diesen Alters typisch sind. Hier können sie hantieren und somit ihre motorischen Fähigkeiten erproben und trainieren. Das Erkennen und Benennen der verschiedenen Gartenbewohner schult die kindliche Wahrnehmung und erweitert ihren Wortschatz. Das Spiel fördert Alltagswissen, Wahrnehmung und Motorik.
Inhalt: Die Farb-Mäuschen machen Picknick. Wer hilft, die bunten Teller zu decken und die versteckten Mäuschen zu finden? Dieses erste Farbspiel bezieht die Umgebung mit ein, denn die Kinder dürfen Mäuse überall verstecken. Das sorgt für Bewegung und bietet Sprachanlässe. Die vertrauten Lebensmittel helfen den Kindern bei der Farbzuordnung ("rot wie Kirschen"). Neben dem Farbenlernen werden Merkfähigkeit, Fantasie und räumliche Orientierung geübt. Das gemeinsame Spiel trainiert soziale Kompetenzen und Regelakzeptanz. Wer an der Reihe ist, würfelt. Bei "Teller" deckt der Spieler ein verdecktes Futterplättchen auf und benennt es. Dann wird das Plättchen auf den Teller der entsprechenden Farbe gelegt. Bei "Maus" darf der Spieler eine Maus verstecken. Dabei müssen Farbe der Maus und Farbe des Versteckes zusammen passen (blaue Maus unter blauem Kissen). Alle Spieler passen auf und versuchen sich den Ort zu merken. Wenn alle Plättchen verteilt sind, dürfen die Spieler nacheinander die Mäuse zurückholen und sie an den farblich passenden Teller stellen und das Spiel ist beendet. Der Vorgänger stand auf der Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2010". Das Spiel fördert die körperliche Entwicklung (Motorik), die geistige Entwicklung (Farbenlernen, Fantasie und Gedächtnis, räumliche Orientierung) und die emotionale Entwicklung (Spaß, Neugier, Gemeinsamkeit und erstes Regelverständnis). Die Stoffteile sind bei 30 Grad maschinenwaschbar.
Inhalt: Welches Tier passt hier? Die speziell für Kleinkinder gestalteten Spielbücher zeigen niedliche Tiere und deren Familien. Beim Einpuzzeln der Tierfiguren wird spielerisch die Feinmotorik gefördert. Die Tiere auf den Lotto-Karten laden zum Nachahmen von lustigen Bewegungen ein und auf den Rückseiten der Bücher wird gemeinsam Lotto gespielt. Für 1 - 4 Spielende ab 1 1/2 Jahren, beliebige Spieldauer. Systematik: Kinderspiel Umfang: 16 Tierkarten, 4 Papptiere, 4 Legetafeln, 1 Spielanleitung Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Mei / Bilderbuchbereich EAN: 4005556247318
Inhalt: Faultier, komm und mach mit bei diesen abwechslungsreichen Spielen für Kinder ab 2 Jahren. Meine ersten Spiele von HABA sind Spiele mit besonders einfachen Regeln für Kleinkinder. Sie begeistern die Kleinen für die Welt der Brett-Spiele und vermitteln soziale Fähigkeiten . In der farbenfrohen Urwald-Spielkulisse steht das süße Stoff-Faultier im Mittelpunkt. Es eignet sich auch prima zum freien Spielen und Knuddeln. Das fantasievolle Würfelspiel fördert die Motorik und logisches Denken .
Inhalt: Das neue Brettspiel zum weltbekannten Videospiel-Phänomen "Minecraft". 1-4 Spieler versuchen in diesem kooperativen Abenteuer aus Minecrafts feuriger Unterwelt, dem Nether, zu entkommen. Sie sprinten durch zerklüftete Landschaften voll Magma und Lava und müssen sich im Kampf gegen gefährliche Monster beweisen. Nur wenn die Spieler das Portal rechtzeitig fertigstellen und dessen monströsen Wächter bezwingen, können sie das Abenteuer gemeinsam bestehenIn ihrem Zug nutzen die Spieler ihre Ausrüstung, um zwei Aktionen auszuführen. Sie sammeln mit Spitzhacken wertvolle Blöcke, bewegen sich mit Stiefeln über den Spielplan und nutzen Schwerter und Bögen um sich Monstern zur Wehr zu setzen. Im Spielverlauf sammeln sie immer stärkere Ausrüstung und rüsten sich so für das beschwerliche Abenteuer auf. Um das Spiel gemeinsam zu gewinnen, müssen die Spieler die schroffen Landschaften der Nether-Spielpläne überqueren und das Endgegner-Monster, das am Ende auf sie wartet, besiegen. Unterwegs gilt es, die fehlenden Portalsteine zu sammeln, wofür eine Vielzahl an Blöcken nötig ist. Die Spieler verlieren, wenn sie diese zu spät abliefern oder die Blöcke im Vorrat zur Neige gehen. Fallen die Lebenspunkte eines Spielers auf null, so hat das Team ebenfalls verloren. Daher gilt es, auch die Monster, die auf den Spielplänen lauern und stets aufs Neue erscheinen, in Schach zu halten.
1 bis 4 Spieler, ab 10 Jhre, Dauer: 60 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 64 Holzblöcke, 48 Lebenspunktmarker, 8 Würfel, 10 Spielplant Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Min
Inhalt: Bei diesem Familienspiel ist Taktik und Strategie gefragt: Nur wer Mut und Cleverness beim Bau von Gebäuden und im Kampf gegen Monster beweist, kann in diesem Spiel die meisten Erfahrungspunkte sammeln und gewinnen
Für 2-4 Spieler ab 10 Jahre, Dauer: 30-60 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: Aufbauhilfe besteht aus 5 Teile, 16 Waffen-Karte ohne Hinter Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Min
Inhalt: In ihrem Zug können die Spieler jeweils 2 Aktionen ausführen. Sie erkunden die Welt, sammeln Blöcke, kämpfen gegen Monster und bauen Gebäude, um das Dorf zu verteidigen. Die feindlichen Illager bewegen sich währenddessen immer näher auf das Dorf zu. Durch Zusammenarbeit und mit Hilfe der Spezialfähigkeiten der tierischen Begleiter wie dem Wolf, Panda oder Fuchs können die Spieler den Überfall abwehren. Die Spezialfähigkeiten der Tiere unterstützen die Spieler zum Beispiel beim Sammeln von Blöcken und dem Kämpfen gegen Monster. Gewonnen haben alle Spieler gemeinsam, wenn sie es schaffen, drei Gebäude zu bauen, bevor die Illager das Dorf erreichen.
ab 7 Jahre, 2 bis 4 Spieler, Dauer: 20-25 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 25 Blöcke aus Holz, 9 Gebäudekarten, 12 Monsterplättchen, 18 Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Min
Inhalt: Die zwei frechen Aliens Mino und Tauri vom Planeten Kreton sind mit ihrem Raumschiff im Maisfeld abgestürzt und haben zwölf Gegenstände verloren, die sie schnell wiederfinden müssen um nach Hause fliegen zu können. Alle helfen beim suchen und ziehen dafür mit den magnetischen Spielfiguren auf den beiden Seiten des Spielplans durch das Labyrinth. Man spricht sich ab, denn nur einer weiß wo es langgeht. Aber die Zeit rennt! Der Spielplan steht dabei senkrecht in der Spieleschachtel und die Spieler/Teams sitzen sich gegenüber. Je nach Spielvariante braucht man entweder die Team- oder Spielerkarten. Für das kooperative Spiel legt man zwei Teamkarten bereit, für das Wettbewerbsspiel vier Spielerkarten. Die beiden magnetischen Spielfiguren werden in einer Ecke platziert, wobei jede Spielfigur auf einer anderen Spielplanseite steht und sie sich gegenseitig durch ihre Magnetkraft festhalten. Die Labyrinthe sind auf den beiden Seiten des Spielplans unterschiedlich. Bewegt meine eine Spielfigur in ihrem Labyrinth kann es passieren, dass gleichzeitig die andere Spielfigur auf der Gegenseite durch die Maispflanzen hindurch zieht. Auf diese Weise erreicht man auch die Bereiche im Labyrinth, zu denen man sonst nicht selbst gelangt. Wichtig ist, dass man sich dabei gut abspricht, denn man hat nicht viel Zeit, um alle Gegenstände einzusammeln. Es gibt keine Zugreihenfolge. Jeder kann den Alien auf seiner Spielplanseite jederzeit bewegen, damit man gemeinsam schnell den richtigen Weg findet. In der kooperativen Variante werden insgesamt drei Runden gespielt. Hat man einen Gegenstand erreicht, legt man die entsprechende Karte zur Seite und dreht schnell die nächste um. Eine Runde endet, sobald die Sanduhr (drei Minuten) abgelaufen ist oder alle zwölf Gegenstände gefunden wurden oder die beiden Aliens zum vierten Mal heruntergefallen sind. Wettbewerbsvarianten werden für unterschiedliche Spieleranzahl angeboten.
Inhalt: Die Kindervariante zum "Kennerspiel des Jahres 2018" (Die Quacksalber von Quedlinburg) und Gewinner vom "Deutschen Spielepreis 2022 - bestes Kinderspiel". Jedes Jahr, am Tag vor dem berühmten Markt in Quedlinburg, wird traditionell das große Wettreiten der Kinder der Stadt veranstaltet. Geht mit dem Esel Quacks und seinen Freunden an den Start und lockt die Tiere mit dem richtigen Futter vorwärts. Aber nicht jedes Futter bringt eure Vierbeiner gleich weit voran. Da heißt es, die richtige Kombination finden, um möglichst schnell zu sein. Aber manchmal hat sich auch ein Traumkraut in euren Beutel verirrt und euer Tier gönnt sich lieber eine kleine Pause. Unterwegs sammelt ihr Rubine, mit denen ihr euch neues Futter kaufen könnt. Wer sein Tier mit einer guten Mischung aus Taktik und Glück zuerst ins Ziel bringt, gewinnt.
Altersangabe: 6Jahre , Spieler: 2 - 4 , Dauer: 25 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: Spielplan, 2 Würfel, Spieleinsatz mit 8-teiligem Gitter, 162 Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Mit EAN: 4001504406301
Inhalt: Wir helfen Charly der Hausmaus Vorräte anzulegen, bevor die Katze uns verjagt und würfeln mit allen drei Würfeln. Auf 5 Seiten des Würfels sind Nahrungsmittelsymbole abgebildet wie auf dem Spielbrett. Jedes besteht aus 2-4 Stückchen. Hat man ein Nahrungsmittelsymbol gewürfelt, legt man den Würfel auf ein freies Feld dieser Art. Alle entscheiden, wohin der Würfel gelegt werden soll. Würfel mit dem roten X bleiben zunächst liegen. Mindestens 1 Würfel muss auf ein passendes Nahrungsmittelfeld gelegt werden. Hat man alle 3 Würfel gelegt, kann man Nahrungsmittelstückchen abtransportieren. Wenn man nicht alle 3 Würfel auf Nahrungsmittel legen wollte oder konnte, weil das rote X sichtbar ist oder man alle Stückchen sämtlicher Nahrungsmittel dieser Sorte bereits komplett abtransportiert hat, entscheidet man sich, ob man erneut würfelt oder andere Nahrungsmittelstückchen abtransportiert. Es kann passieren, dass keine Würfel gelegt werden können. Dann wird die Katze in Richtung Speisekammer bewegt und der Nächste ist an der Reihe. Wurden alle Nahrungsmittel aus der Speisekammer ins Vorratslager gebracht, haben alle gewonnen, falls die Katze die Speisekammer noch nicht erreicht hat. Schöne Grafik, witziges Thema und guter Spannungsbogen und mit extra Kinderregel.
Inhalt: Hochspannung im nächtlichen Schlossgarten! Die HABA Mondscheinhelden durchkreuzen die Pläne des gierigen Zauberer Zirroz. Bei dem Brettspiel für Kinder ab 5 Jahren lässt der Zauberer nachts alle Edelsteine aus der Burg schweben. Um ihn aufzuhalten, schleichen die Spieler clever durch den Schlossgarten und sammeln dabei bunte Kiesel auf. Im richtigen Moment könne sie diese unbemerkt gegen die gestohlenen Schätze austauschen. Das Kinderspiel von HABA begeistert mit atmosphärischem Spielplan, 3D-Burg und tollem Schiebemechanismus. Die Spielfiguren aus Holz zeigen tierisch süße Mondscheinhelden.
Altersangabe: 5 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 30 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Burg (bestehend aus 2 Turmwänden, 2 Seitenwänden und 1 Dac Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Mon EAN: 4010168259901
Inhalt: Kaufen, bezahlen und Geld zählen: Kindgerecht und kinderleicht führt das neue Monopoly Junior Kinder ganz spielerisch an den Umgang mit Geld und Zahlen heran und bringt zugleich jede Menge Spielspaß ins Kinderzimmer. Das klassische Spielbrett kommt in kindgerechter Aufmachung. Bei den niedlichen Spielfiguren Hund, Katze, Auto und Schiff hat jedes Kind schnell seinen Favoriten gefunden. Monopoly Junior ist für 2-4 Kinder ab fünf Jahren geeignet.
Inhalt: Das Spiel funktioniert am besten in Teams wobei es jeder Runde überlassen bleibt, wieviele Teams gebildet werden. Während die Sanduhr 60 Sekunden rieselt beschreibt der aktive Spieler seinem Team nach und nach die gesuchten Monster. Das Team versucht inzwischen mit den Hinweisen die richtigen Monster unter den offen auf dem Tisch ausliegenden Karten zu finden. Das andere Team passt dabei gut auf, dass keine verbotenen Merkmale dabei genannt werden. Diese wurden nämlich zuvor durch Würfelwurf ermittelt.
Inhalt: Das Geschicklichkeitsspiel mit kooperativem Charakter muss zunächst zusammengesetzt werden. Das passiert mit wenigen Handgriffen. Das verwendete Material ist stabil und einfach zu handhaben. Jeder Spieler sucht sich eine Spielerfarbe aus und erhält die beiden Teile seiner Ablagetafel. Die Spielerfarbe wird durch den Kartenrahmen angezeigt. Bei zwei Spielern verbindet jeder die beiden Puzzlehälften seiner Ablagetafel. Bei drei und vier Spielern spielt man mit seinen Nachbarn. Man legt je eine Hälfte seiner Ablagetafel zwischen sich und dem linken sowie dem rechten Nachbarn. Dann verbindet man die Ablagetafeln der beiden Spieler und erhält somit je eine Ablagetafel bestehend aus zwei Spielerfarben. Das bedeutet, jedes Kind spielt gemeinsam mit anderen Kindern. Gegenseitiges Helfen bei der Jagd auf die kleinen Monster ist also erwünscht. Die ausliegenden Monsterkarten geben vor, welches Monster als Nächstes gefangen werden muss. Dazu stellen die Spieler die "Monster-im-Sack"-Figur auf das entsprechende Feld und bugsieren sie von dort aus mithilfe der vier Schieber durch die langen Gänge der Villa bis in die Monsterfalle, dem Kellerloch in der Spielplanmitte. Solange die Sanduhr läuft, kann man ein weiteres Monster jagen. In einer Steigerungsvariante muss man zuerst an bestimmten Wegpunkten vorbeikommen, bevor man das jeweilige Monster einsacken darf, wie etwa der Toilette oder dem Schaukelpferd. Am Ende gewinnt bei diesem lustigen Geschicklichkeitsspiel, wer die meisten Monster gefangen hat.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 6, Dauer: 20, Erscheinungsjahr: 2011 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Villa mit Spielplan in Schachtel,4 Schieberstangen, 8 Schi Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Mon
Inhalt: Die Monster sind los! Lasst bloß keines entwischen! Wer ein Monster sieht, schlägt schnell mit der Klatsche zu. Vorher sollte man aber genau hinschauen, was der Monster-Mixer zeigt, damit man nicht das falsche Monster fängt, denn die kleinen Biester sehen sich nämlich alle sehr ähnlich! Wer zuerst 5 (richtige) Monsterkarten geklatscht hat, gewinnt.
Inhalt: Alarm in Monstercity - die frechen Glibbermonster sind los! Sie machen sich einen Spaß daraus, die Bewohner von Monstercity mit ihren klebrigen Glibberhänden blitzschnell abzuklatschen. Wer hat am häufigsten einen an der Klatsche?
Altersangabe: 5, Spieler: 2-4, Dauer: 20 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Einsatz mit Drehscheibe in Schachtel, 4 Spielfiguren, 15 P Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Mon EAN: 4005556213535
Inhalt: Der Spielplan zeigt eine Rennkurs mit farbigen Feldern. Die Kinder würfeln mit 6 Farbwürfel und müssen dann versuchen die Würfel in die Reihenfolge zu bringen, dass sie mit ihrem Rennwagen möglichst weit nach vorn fahren können. Vorwärts kommt der Rennwagen nur wenn für das Farbfeld vor ihm auch der passende Würfel vorhanden ist. Wer so seinen Rennwagen als Erster über die Ziellinie steuert, gewinnt. Ein spannendes Wettrennspiel, das die Kindern zu ersten taktische Überlegungen anregt und das Erkennen und Benennen von Farben fördert.
Inhalt: Eine Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringt ihr eine Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müsst ihr mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler!
Altersangabe: ab 6. Jahren. Für 2 - 6 Spieler. Spieldauer: ca. 20 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Villatafel, 1 Mondtafel, 78 Geräuschkarten, 10 Schatzplätt Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Mys EAN: 3558380100546
Inhalt: Die Katze versteckt sich unter dem grünen Deckel und der Teddy liegt unter dem blauen. Mittels Farbwürfel wird versucht, die richtigen Motive unter den Deckeln zu finden. Doch ausgerechnet jetzt habe ich rot gewürfelt - aber was steckt nochmal unter dem roten Deckel? Wer sich das gemerkt hat, kommt jetzt weiter und wer das bessere Gedächtnis hat und eine glückliche Hand beim Würfeln, der gewinnt das Spiel.
Inhalt: Herbert Hörnchen hat fleißig Eicheln vergraben. Er erinnert sich an jede einzelne von ihnen. Also fast. OK, so in etwa... Nein, eigentlich doch nicht. Jetzt müssen die Spieler eingreifen und Herbert helfen, seine Eicheln wieder zu finden. Das Such- und Findespiel können bereits Kinder ab 4 Jahren spielen, aber auch ältere Kinder können hier voll auf ihre Kosten kommen. Vor dem Spiel werden gemeinsam die Nüssen in die Vertiefungen des Schachteleinsatzes verteilt. Dabei versuchen sich die Spieler schon einmal zu merken, wo die Nüsse liegen. Dann werden alle Felder abgedeckt. Ein Spieler würfelt. Bei "Zahl" zieht er Herbert entsprechend in eine beliebige Richtung. Bei "Stern" zieht man das Eichhörnchen auf ein beliebiges Feld. Dann wird der Knopf oben am Kopf gedrückt. Hört man ein Scharren (ohne anschließendes Seufzen), hat Herbert eine Nuss gefunden. Das Waldplättchen legt man weg und die gefundene Nuss (Magnet-Chip) vor sich ab. Ist es kein brauner, sondern einer der vier gelben Chips, bekommt aber zusätzlich die "Supernuss" aus der Mitte, die man ebenfalls vor sich ablegt. Die bleibt aber nur so lange da liegen, bis ein anderer Spieler eine goldenen Nuss findet. Für die Supernuss gibt es am Schluß einen Extrapunkt. So geht es reihum bis ein Spieler insgesamt vier Nüsse gesammelt hat. Dieser ist Sammelsieger.
Altersangabe: 4, Spieler: 2 - 4, Dauer: 20 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Eichhörnchen, 10 braune X aus Pappe, 4 Nusschips, 1 golden Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Nus EAN: 4005556214648
Inhalt: Die Kinder müssen mit dem Farbwürfel das Obst von den 4 Bäumen ernten. Zeigt der Würfel jedoch einen Raben so muss das Kind ein Puzzleteil in die Spielplanmitte legen. Ist das Rabe-Puzzle fertig bevor die Kinder alles Obst geerntet haben, verlieren alle Kinder. Im anderen Fall zählen die Kinder das von Ihnen geerntete Obst und wer die meisten Früchte in seinem Körbchen hat, gewinnt das Spiel. Der Klassiker unter den kooperativen Kinderspielen. Das Spiel fördert die Feinmotorik, Farben und Symbole erkennen und benennen, das Wir-Gefühl zu entwickeln und bietet viele Sprachanlässe.
Inhalt: Geschicklichkeitsspiel mit Wackelfaktor: Emils großer Elefantenmagen knurrt. Deshalb macht er sich auf den Weg zum Supermarkt und türmt dort eine Leckerei nach der anderen in seinen Einkaufswagen. Doch die frechen Mäuse versuchen Emil zu erschrecken und seinen Turm zum Einsturz zu bringen. Nur mit Mut, Geschick und ruhiger Hand können die Spieler Emil helfen und gewinnen. Es gibt auch eine Einstiegsvariante für Kinder ab 5 Jahren.
Inhalt: Malefiz gibt es bereits seit 1960. Dank seiner ungewöhnlichen und originellen Kombination von Einfachheit, Spannung und Glück wurde es schnon über 5 Millionen Mal verkauft und gehört heute zu den bekanntesten und beliebtesten Würfelspielen. Wer hat die Taktik raus, anderen Steine in den Weg zu legen? Malefiz® noch mal, kaum ist die Spitzenposition erreicht, wird einem der Weg verbaut. Jetzt kann nur noch der Würfel aus der Klemme helfen. Und wer sich endlich hochgekämpft hat, fängt plötzlich unten wieder an. Bis zur letzten Spielsekunde ist alles offen. Mit doppelseitigem Spielplan für schnelleres Spiel.
Inhalt: Ob es wohl gelingt, dem Esel alle Stäbchen auf den Rücken zu legen, ohne dass sie herunterfallen? Wer dies als Erster schafft, ist Sieger. Das Spielmaterial aus Holz und die Metalldose machen daraus ein richtig schönes Spiel.
Altersangabe : ab 5 Jahren, für 2- 4 Spieler Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Packesel, 60 Lagestäbchen, 1 Spielanleitung Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Pac
Inhalt: Wer weiß etwas über Bauernhoftiere, erkennt Tierlaute und andere Geräusche? Wer fühlt ganz genau und kann die unterschiedlichen Figuren im Säckchen richtig benennen? Sprechen, erzählen, Geräusche nachahmen, fühlen und Figuren zuordnen: Mit dieser Lernspielsammlung werden in sechs unterschiedlichen Spielen, die nach Schwierigkeitsgrad geordnet sind, viele unterschiedliche Fähigkeiten gefördert.
Altersangabe: 3, Spieler: 1 - 6, Dauer: 10 Systematik: Kinderspiel Umfang: 20 Karten, 18 Figuren aus Holz, 1 rotes Glöckchen, 1 blaue G Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Pap / Bilderbuchbereich
Inhalt: Fünf verschiedene Motive sind auf den 25 Kärtchen abgebildet: Der Fisch, der Vogel, der Hund, das Haus und das Auto. Diese fünf Motive befinden sich auch auf dem Würfel. Wenn ein Spieler also den Hund würfelt, dann muss er auch ein Kärtchen mit einem Hund finden. Doch das wäre zu einfach. Da ist nämlich noch der Farbwürfel. Er bestimmt die Farbe des Hintergrundes, auf dem jedes Motiv steht. Wer findet zuerst das richtige Kärtchen?
Inhalt: Die Pinguinfamilien sind auf dem Weg zum Südpol und hüpfen von Scholle zu Scholle. Doch der Orca lauert schon und taucht immer wieder an anderer Stelle auf. Wer trotzdem seine ganze Pinguinfamilie als Erster zum Südpol bringt, gewinnt. Jeder Spieler erhält eine Pinguinfamilie, bestehend aus 2 Eltern-Pinguinen und einem Pinguinkind und es wird gewürfelt. Entsprechend des Ergebnisses darf der Spieler entweder den Orca oder eine seiner Figuren bewegen. Landet eine Spielfigur auf einem "brüchigen" Eisfeld, muss diese Figur auf den Eisberg am Spielfeldrand zurückgesetzt werden. Auf jeder Scholle darf nur ein Pinguin stehen. Würfelt man "blau", darf man die Abkürzung nehmen wenn der Orca nicht im Wege steht. Der Spieler, der zuerst die Familie heil auf die andere Seite gebracht hat, hat gewonnen. Schönes, hochwertiges Spielmaterial aus Holz. Deutsche Produktion.
Inhalt: Sicher kennt ihr alle das berühmte Spiel der Sachensuche aus dem Kinderbuchklassiker "Pippi Langstrumpf". Unglaublich, was Pippi unterwegs alles sieht und findet. Sie hat sich eine Alternative für euch ausgedacht, wenn ihr mal nicht draußen spielen könnt. In diesem Spiel müsst ihr genau hinsehen, zuhören und kombinieren, um die gesuchten Dinge zu finden.
Inhalt: Die Spielschachtel wird gleichzeitig als Spielplan verwendet, der 5 leckere Speisen mit jeweils einem Loch in ihrer Mitte zeigt. Die Kinder müssen versuchen die Kugel auf dem Spielplan durch pusten so zu bewegen, dass sie auf der gesuchten Speise zum Liegen kommt. Wer dies schafft erhält ein Sahnehäubchen. Wer die meisten Sahnehäubchen sammelt, gewinnt. Ein Spiel zur Förderung der Sprachentwicklung und der Lippen und Mundmotorik.
Inhalt: Farblernspiel mit mehreren Varianten und Schwierigkeitsstufen. Jedes Kind erhält eine Bildtafel auf der sich weiße Felder in Mitten von Farbflächen befinden. Die Kinder müssen versuchen mit einem Farbwürfel diese weißen Stellen mit den passenden Farbsteinen auszufüllen. Wer als Erster sein Bild vervollständigt hat, gewinnt. Spielvarianten mit einem Zahlenwürfel 1-3 vermitteln den ersten Umgang mit Mengen.
Inhalt: Qwirkle ['kvirkl] ist eine Legespiel mit einfachen Regeln. Die Spieler bilden und erweitern Reihen gleicher Farbe oder gleicher Form. Wer damit die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Zuerst werden alle Steine in den Stoffbeutel getan. Jeder Spieler zieht unbesehen sechs Steine, die er verdeckt vor sich aufstellt. Wer die meisten übereinstimmenden Steine gezogen hat, beginnt. Wer an der Reihe ist, führt eine von zwei Aktionen aus: Entweder der Spieler legt Steine an bereits ausliegende an und füllt seinen Bestand aus dem Beutel wieder auf, oder der Spieler tauscht Steine aus dem Beutel. Nach jedem Spielzug werden die erreichten Punkte notiert. Ist der Beutel leer, legen alle Spieler noch so lange Steine an, bis der Erste keine Steine mehr hat. Danach werden die Gesamtpunkte errechnet.
Raben stapeln mit Schnabelgrün ; das zauberhfte Balance- und Stapelspiel für kleine, größere und ganz große Baumeister Drei Hasen, Uehlfeld (801)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Rab
Inhalt: Ein Spiel für jedes Alter und jede Herkunft. Es trainiert die Geschicklichkeit, die Fantasie und Krativität, regt das Sprachzentrum an und läßt sich ohne Kenntnisse allein oder in der Gruppe spielen: Schnabelgrün hat viele bunte Sterne und Scheiben hergezaubert, die mit ihm so gut zusammen passen, dass Kinder (und Erwachsene) die unglaublichsten akrobatischen Kunststücke bauen können. In der Anleitung sind viele Vorlagen abgedruckt, an denen man sich versuchen kann. Aber natürlich sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Außerdem gibt es auch die Möglichkeit, mithilfe des Farbwürfels miteinander oder gegeneinander zu bauen. Auch hier gibt es fast unbegrenzte Möglichkeiten, mit dem vorhandenen Material nach Regeln zu spielen. Tolles Spielmaterial: Handlich und griffig, stabil und liebevoll gestaltet.
Inhalt: Wer die meisten Juwelen sammelt, gewinnt. Die neun Wegplatten werden ausgelegt. Zuerst der Start, dann vier Waldplatten, dann vier Burgplatten. Zwischen die Wald- und die Burgplatten wird das Burgtor aufgestellt und auf die letzte Burgplatte die Schatzkammerkarte gelegt. Die Schatztruhen werden gemischt verdeckt daneben gelegt. Die Juweleplättchen werden in Reihenfolge blau, grün, gelb und rot neben die Burgplatten gelegt. Die Kinder bewegen nun abwechselnd den magnetischen Raffi und versuchen dabei, die Fallen zu umgehen. Man muss gut aufpassen und sich genau merken, wo diese sind. Wer sie betritt, wird in ein Schweinchen verwandelt, gesammelte Juwelen sind verloren und man muss zurück zum Start. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Jede Wegplatte besteht aus vier Feldern über die man vertikal oder diagonal gehen kann. Jede Wegplatte wird also zweimal betreten um vorwärts zu kommen. Hat man seinen Zug beendet ohne in eine Falle zu treten, bekommt man das daneben liegende Juwelenplättchen und dreht eine der zuvor betretenen Wegplatten um 90 Grad. Wenn man ab der ersten Burgplatte seine Juwelen wieder verliert, darf man als Trostpreis eine Truhe nehmen und umdrehen. Damit werden Zusatzaktionen ausgelöst.
Inhalt: "Ratz Fatz" ist sein mehr als 15 Jahren eine der erfolgreichsten Lernspielreihen in Deutschland. "Ratz-Fatz-Bingo" ist ein lustiges Ohren-Spitz-Spiel voller Geschichten, Reimen und Rätseln. sie lesen vor, die Kinder hören zu und müssen dabei versuchen, die Ratz-Fatz-Begriffe (in den Texten fett gedruckt) auf ihrem Bingoplan zu finden. Zur Vereinfachung können Sie die gesuchten Begriffe besonders betonen oder eine kleine Pause einfügen, bevor Sie den Ratz-Fatz-Begriff aussprechen. Wenn der Begriff genannt wurde, heißt es schnell das entsprechende Plättchen auf dem eigenen Bingoplan zu suchen und umzudrehen. So werden spielerisch Sprachfähigkeit, Konzentration, Reaktionsschnelligkeit und Feinmotorik gefördert. Sie können auch andere Texte, die Ihre Kinder bereits kennen, einbeziehen und vorlesen: Ändern Sie dabei gegebenenfalls die vorkommenden Worte und Begebenheiten, sodass die im Spiel enthaltenen Motive erwähnt werden. Natürlich können Sie zusammen mit Ihren Kindern auch eigene Reime, Geschichten und Rätsel erfinden, Ihrer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Also: Ohren spitzen, aufmerksam zuhören und schnell die genannten Plättchen auf dem Plan umdrehen. Wer zuerst eine vollständig umgedrehte Reihe hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Am Hafen laden Matrosen wertvolle Fracht in ihre Schiffe. Wohin mit der Bananenkiste? Ist noch Platz in diesem Boot? Bei "Rechen-Kapitän" ist jedes Schiff unterschiedlich groß und muss optimal mit einer Warensorte beladen werden. Die jüngeren Kinder lernen die Schiffe zunächst im Einzelspiel oder gemeinsam kennen, indem sie die Waren einladen. Sie lernen, dass das Addieren der Warenkisten der Schiffsgröße entspricht. Ob sie richtig liegen, überprüfen sie eigenständig durch das Einlegen der Ware in die Schiffe. Welche Schiffe sind zuerst voll mit Bananen, Spielen oder Holz und können das Abenteuer auf hoher See antreten? Für ältere Spieler gibt es übrigens weitere Schwierigkeitsgrade wie einen Würfel mit Aktionssymbolen oder unterschiedliche Warensorten und Lagerhallen. Bei "Rechen-Kapitän ist stets logisches Denken und strategisches Vorgehen gefragt, denn der Kapitän möchte nicht zu oft hin und her fahren. Die Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" für Kindergarten- und Grundschulkinder decken spielerisch relevante Themen ab und ermöglichen eigenständiges Lernen.
Inhalt: Lernspielesammlung mit sieben Spielen zum Rechnen im Zahlenraum von 1 bis 20 in verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Durch die Figur des Rechenkönigs haben die Kinder immer eine Selbstkontrolle, so dass sie auch alleine, ohne Erwachsene, spielen können. Mit Zahlen kennt sich der kleine König bestens aus. Passen seine roten Füße in die Löcher der Karten, geht die Rechnung auf. So können die Kinder sofort prüfen, ob ihre Lösung stimmt. Sieben Spiele zum Rechnen, Würfeln, Raten und Zaubern im Zahlenraum von 1 bis 10 sorgen für anhaltenden Lernspaß in verschiedenen Schwierigkeitsgraden.
Inhalt: Auf dieser himmlischen Spiellandschaft gibt es jede Menge zu entdecken. Bei Meine ersten Spiele - Regenbogenrutsche von HABA lernen Kinder ab 2 Jahren ganz spielerisch die ersten Zahlen und die Farben des Regenbogens kennen. Gemeinsam bauen sie eine bunte Regenbogenrutsche für Kater Kolja, der auch einmal wie die wuscheligen Wolkenschafe über einen Regenbogen hinunterrutschen möchte. Beim Würfeln und Bauen üben die Kinder das Zählen von 1-3 und können sich dabei von den wunderschönen Regenbogenfarben verzaubern lassen. Liegen alle Farben auf der Rutsche, haben es die Kinder geschafft und Kolja kann blitzschnell über seinen Regenbogen hinunterzischen.
Inhalt: Rhino Hero Super Battle ist ein besonderes 3D-Stapelspiel, bei dem dieses Mal nicht nur die wackeligsten Wolkenkratzer bestiegen werden, sondern auch spannende Kämpfe zwischen den vier Superhelden Rhino Hero, Biraffe Boy, Big E. und Batguin ausgetragen. Wer erkämpft sich erfolgreich den Sieg und lässt sich auch durch die fiesen Spider Monkeys nicht aus der Ruhe bringen? Zuerst werden die Teile des Spielplans mit den gelben Baupunkten nach oben in der Tischmitte in eine Reihe gelegt. Die Zwischenböden werden verdeckt gemischt. Jeder Spieler nimmt drei Zwischenböden verdeckt auf die Hand. Drei weitere Zwischenböden offen, die verbliebenen als verdeckten Nachziehstapel danebenlegen. Jeder Spieler nimmt sich einen Superhelden und stellt ihn vor sich. Die hohen und die niedrigen Wände, die Würfel, die Spider-Monkeys und die Himmelsstürmer-Medaille bereitlegen. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ein Zug besteht aus 6 Punkten: 1. Bauen! Die Symbole auf dem Zwischenboden zeigen, wie viele/welche Wände man aufstellen muss, um diesen Zwischenboden entsprechend der Regeln darauf zu legen. 2. Spider-Monkey-Angriff? Zeigt ein platzierter Zwischenboden das Spider-Monkey Symbol, hängt der Spieler einen Spider-Monkey an diesen Zwischenboden. 3. Wolkenkratzer erklimmen! Mit dem weißen Würfel würfeln und mit dem eigenen Superhelden entsprechend viele Stockwerke nach oben oder unten gehen. 4. Super-Battle? Trifft ein Superheld auf einem Stockwerk auf einen anderen Superhelden, wird gewürfelt: der Neuankömmling (Angreifer) mit dem roten, der Verteidiger mit dem blauen Würfel. Wer die höhere Zahl hat, darf auf dem Stockwerk bleiben, der Verlierer geht ein Stockwerk nach unten. 5. Himmelsstürmer-Medaille? Wer ganz oben steht, bekommt die Himmelsstürmer-Medaille. 6. Zwischenboden nachziehen! Einen Zwischenboden entweder vom Stapel oder den offen ausliegenden nachziehen, sodass wieder drei auf der Hand sind. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler, egal zu welchem Zeitpunkt, den Wolkenkratzer ganz oder teilweise zum Einsturz bringt, oder wenn alle Zwischenböden aus der Hand ausgespielt sind. Wer die Himmelsstürmer-Medaille hat, gewinnt, außer er hat den Wolkenkratzer zum Einsturz gebracht
Altersangabe: 2, Spieler: 1 - 4, Dauer: 10 Systematik: Kinderspiel Umfang: 3 Würfel, 4 Holzfiguren, 24 hohe und 24 niedrige Wände aus P Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Rhi EAN: 4010168226477
Inhalt: Ein ritterstarkes Legespiel für clevere Köpfchen: Wer möchte auch so stark, tapfer und ruhmreich sein wie Richard Ritterschlag? Die Spieler müssen dafür erst die königlichen Aufgaben meistern und ihr gutes Gespür unter Beweis stellen. Es gilt Riesen, Drachen, Hexen und andere Gefahren ausfindig zu machen. Wem es gelingt, die Landschaftsplättchen möglichst geschickt aneinander zu legen und so die Aufgaben zu meistern, ist am Ende der strahlende Sieger. Nach einfachen Regeln gestalten die Kinder ihr eigenes Königreich und können auch in einer Solo-Variante spannende Lege-Rätsel lösen.
Inhalt: Spiel des Jahres 1980 und inzwischen ein Klassiker, der in dieser Ausführung mit den extra großen Steinen und Zahlen gut zu greifen und für Senioren besonders gut geeignet ist. Ziel ist es, als Erster alle seine Spielsteine auf dem Tisch abzulegen. Die Spielsteine werden verdeckt gemischt und zu Stapeln geschichtet. Jeder Spieler gibt seinem Mitspieler zwei Stapel, die dieser auf sein Ablagebrett sortiert. Die verbleibenden Stapel bilden den Vorrat. Jeder Spieler muss beim ersten Auslegen mindestens 30 Punkte mit einer oder mehreren Serien auslegen. Kann oder will man nicht auslegen, muss man einen Stein aus dem Vorrat nehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Für jeden Spieler gilt ein Zeitlimit von einer Minute. Wer möchte, kann dazu eine Sanduhr zu Hilfe nehmen. Nach der ersten Auslage besteht ein Zug immer aus einem von zwei Ereignissen: entweder man spielt mindestens einen Stein aus seiner Ablage oder zieht einen Stein nach. Hat ein Spieler alle seine Steine ausgelegt, ist das Spiel zu Ende und es kommt zur Wertung. Plus- und Minuspunkte werden gegeneinander aufgerechnet. Wer die höchste Gesamtpunktzahl erreicht hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Der dreidimensionale Spielplan besteht aus einem Burgturm mit Falltür und einem Burghof mit zwei Fallgruben. Jeder Spieler besitzt 8 Ritter, die er je nach Würfelwurf in den Burgturm wirft. Zeigt der Würfel eine Falltür, zieht der Spieler diese aus dem Turm heraus. Dadurch purzeln die Ritter entweder in den Burghof oder in die Fallgruben. Der Spieler, der die meisten Ritter retten konnte, gewinnt.
Inhalt: Wann piepsen die jungen Vögelchen in ihren Nestern? In welcher Jahreszeit könnt ihr Drachen steigen lassen? Wann braucht ihr Mütze und Schal? Kommt mit auf eine spannende und interessante Reise durch die Jahreszeiten und entdeckt, wie sich die Natur verändert, welche Kleidung ihr benötigt, welche Feste gefeiert werden oder was ihr in welcher Jahreszeit machen könnt. Wer schnell ist, kann auch beim Schnappspiel Karten ergattern. Rund um den Kalender ermöglicht Kindern die spielerische Aneignung von Wissen über den Jahreskreis. Sie erfahren vom Kreislauf der Natur, der die Auswahl der Kleidung oder mögliche Aktivitäten beeinflusst, oder von kulturellen Ereignissen im Jahreslauf. Zahlreiche Illustrationen laden zum Beobachten und Erzählen ein und Kinder können einen Bezug zum eigenen Alltag herstellen. So wird das Bewusstsein für die Jahreszeiten geschärft und die Abfolge der Wochentage sowie Monatsnamen nebenbei gelernt. Das Spiel mit dem Schnappstab fördert außerdem das Reaktionsvermögen. Im Spiel werden individuell und unter Einbeziehung aller Sinne persönliche, soziale und sachliche Basisfähigkeiten vermittelt, die zur ganzheitlichen Entwicklung des Kindes beitragen. Die Spiele der Reihe "spielen Neues lernen" werden zusammen mit Experten nach neuesten wissenschaftlichen und pädagogischen Erkenntnissen entwickelt und orientieren sich an den aktuellen Bildungsstandards und Lehrplänen.
Inhalt: Wie verhält man sich richtig im Straßenverkehr? Verkehrsspiele für Kinder bieten die Möglichkeit, das Verhalten im Straßenverkehr spielerisch zu üben. Wer hilft Leon und Mia, sicher ans Ziel zu kommen? Die Kinder lernen hier verschiedenste Verkehrssituationen kennen und versuchen sie einzuschätzen und kontrollieren dabei mit der Ampelscheibe selbst ihre Antworten. Beim spielen gewöhnen sich die Kinder an mehr Selbstständigkeit, trainieren ihre Wahrnehmung und lernen das sichere Verhalten im Verkehr.
Altersangabe: 5 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 20 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 4 Spielfiguren mit Standfuß, 1 Würfel, 1 Bus, 12 Zielchips, Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Run EAN: 4005556249978
Inhalt: Das aktionsreiche Versteckspiel am See besticht neben den liebevollen Illustrationen mit einer coolen 3D-Rutsche und sorgt für ein tolles Spielerlebnis. Der spannende Mix aus Geschicklichkeits- und Memospiel macht das Spiel abwechslungsreich. Man schnippt den schnellen Max (den Schildkröten-Stein), deckt eine oder mehrere Tierplättchen auf (je nachdem, wo die Schildkröte landet) und merkt sich, wer sich wo befindet. Nachdem man die Tierplättchen aufgedeckt hat, schaut man auf seiner Tiertafel, ob man einen oder vielleicht sogar mehrere der Wasserbälle bewegen kann. Dazu muss man Tierplättchen jener Tiere aufgedeckt haben, die sich auf der Tiertafel direkt rechts neben einem Wasserball befinden. Wer zuerst drei Wasserbälle auf seiner Tiertafel auf das letzte Feld jeder Reihe bewegen konnte, gewinnt.
Altersangabe: 5 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 15 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Fluss, bestehend aus Flussschrege mit 2 Begrenzungen, 1 Se Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Rut EAN: 7640142763062
Inhalt: Es herrscht Aufregung auf der Haseninsel. Am Horizont schimmert eine riesige goldene Mohrrübe! Es ist Zeit für die Rübenernte, doch leider können die Hasen nicht schwimmen. Also versenken sie große Steine im Wasser und legen Bretter als Brücke darüber. Doch aufgepasst: Wer sich bei der Länge der Bretter verschätzt, muss stehenbleiben und zusehen, wie die Konkurrenten bei der wilden Rallye zur Rübeninsel vorbeiziehen. Ist man am Zug, würfelt man, um eine Brücke über das Wasser zu bauen. Die Würfelfarbe zeigt, mit welchem Brückenteil man in dieser Runde spielt. Man schätzt, wie lang das Brückenteil ist und legt einen Stein in einiger Entfernung von seinem Hasen auf den Tisch. Anschließend nimmt man das Brückenteil und versucht, den Standort seines Hasen mit dem gelegten Stein zu verbinden. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn man nach dem Würfeln glaubt, die Rübeninsel direkt erreichen zu können, ruft man: "Ich raff' die Rübe!" und versucht mit seinem Brückenteil den Stein und die Rübeninsel zu verbinden. Die lustige Rübenrallye endet, sobald alle Rüben "gerafft" wurden, d.h. alle Hasen bis auf den letzten auf der Rübeninsel angekommen sind. Der Hase, der die größte Rübe geerntet hat, ist der Ober-Rübenraffer und darf als Gewinner der Rübenrallye in einem wilden Freudentanz um die goldene Rübe hoppeln. Die Spieler üben hier Risikobereitschaft und Augenmaß.
Inhalt: Sagaland ist inzwischen ein Klassiker und wurde 1982 "Spiel des Jahres". Die Spieler spielen ein vorerzähltes Märchen weiter. Sie machen sich im Wald von Sagaland auf die Suche nach den Dingen, die der König haben möchte und eilen dann aufs Schloss, um dem König die Fundorte mitzuteilen. Dabei müssen sie nicht nur des Königs Fragen richtig beantworten, sondern sich auch der Angriffe der Mitspieler erfolgreich erwehren. Wer als Erster drei Fundorte richtig genannt hat, gewinnt das Spiel. Die Jubiläumsausgabe beinhaltet eine zusätzliche Spielfigur: Die Fee. In der Fee-Variante wird diese zu Beginn des spiels auf den Turm gestellt. Wirft ein Spieler eine "7", erhält er die gute Fee. Sie erlaubt ihm, sofort noch einmal zu würfeln. Auch beschützt sie den Spieler vor den Mitspielern. Diese dürfen den Spieler, solange er im Besitz der Fee ist, nicht zurück ins Dorf schicken. Würfelt ein anderer Spieler eine "7", wechselt die Fee.
Inhalt: Seit mehr als 30 Jahren zieht das Sagaland Erwachsene und Kinder ab 6 Jahren in seinen Bann. Jetzt können auch Dreijährige den Wald erkunden. Bei diesem magischen Spiel für 2-4 Spieler werden Merkfähigkeit und Konzentration spielerisch trainiert Sagaland Junior bietet zwei Spielvarianten, so können alle Spiele gemeinsam oder gegeneinander gespielt werden. Mit altersgerechten einfachen Regeln kann das Ziel in 10-20 Minuten erreicht werden Eine spannende Herausforderung für kleine Erkunder ab 3 Jahren - einfach eine tolle Beschäftigung für Kinder - das ideale Geschenk zum Geburtstag oder zu Weihnachten
2 bis 4 Spieler, für Kinder ab 3 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan bestehend aus 4 Teilen, 9 Baum-Chips, 4 Kinder S Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Sag / Bilderbuchbereich EAN: 4005556213726
Inhalt: Während die Mutter gemütlich in ihrem Waschzuber badet, ist die schönste Schlammschlacht im Gange: Hin und her, kreuz und quer fliegt der Matschball von einem Ferkeln zum anderen. Was für ein Spaß! Doch die Zeit drängt, denn jeden Moment kann Mutter aus ihrem Badewasser auftauchen und die Ferkelei bemerken. Wen wird die Mutter mit dem Matschball erwischen? Wer kassiert als Erster drei "Wasch dich!"-Chips? Ein Reaktionsspiel, bei dem auch Fingerspitzengefühl gefragt ist: genial einfach, actionreich und saulustig.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 4, Dauer: 20, Erscheinungsjahr: 2014 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielfeld bestehend aus vier grauen Plastikteilen, 4 Boden Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Sau
Inhalt: Jeder Spieler stellt seine 4 Piraten in einem Stapel an den Start. Der Spieler der an der Reihe ist wirft den Zahlenwürfel und zieht einen seiner Piraten um entsprechend viele Felder vorwärts. Landet er dabei auf einem Wasserfeld muss er zurück zum Start und das Wasserfeld wird mit einer Brücke zugedeckt. Landet er auf einem anderen Piraten ist dieser blockiert bis er wieder von ihm herunter zieht. Erreicht der erste Spieler das Ziel setzt er sich auf das Feld mit der 1 der Zweite auf das Feld mit der 2 und so weiter bis 5 Piraten im Ziel sind. Jeder Spieler zählt dann die Punkte seiner Felder zusammen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Das Spiel fördert das vorausschauende Denken und bietet zudem eine Ärger-Variante an.
Schnappt Hubi! Bahnt euch den Weg durch die verzauberten Wge des Spuckhauses! Ravensburger Buchverl., Ravensburg (1220)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Schna
Inhalt: Die Kinder versuchen in diesem kooperativen Spiel, den Geist Hubi zu fangen. Sobald die elektronische Einheit eingeschaltet wurde, startet das Spiel in der vorgewählten Schwierigkeitsstufe. Wer an der Reihe ist, wird gefragt, was er machen möchte: Wände erkunden oder Zaubertür suchen. Daraus ergeben sich weitere Aktionen. Eine Zaubertür öffnet sich, wenn auf jeder Seite der Tür eine Spielfigur steht. Sobald einer dieser beiden Spieler in Richtung Zaubertür geht, wird sie sich öffnen. Der Spieler darf durchgehen. Das Knarren der Tür weckt Hubi, so dass die Kinder ihn jetzt verfolgen können. Der kann sich nicht verstecken, wenn eine Spielfigur in seinen Raum hineinzieht. Solange nur eine Spielfigur bei Hubi steht, ist das Spiel aber noch nicht gewonnen. Die Spieler müssen eine zweite Figur in den Raum bewegen, sonst kann er entwischen. Schaffen sie es zur rechten Zeit, gewinnen alle Spieler gemeinsam
Inhalt: Die Schnecken im Gemüsegarten wollen ein Wettrennen veranstalten. Sebastian Schneck, Gloria Glibber und die anderen Schnecken versuchen natürlich alle, als Erste ins Ziel zu kommen kriechen dabei übereinander oder flutschen elegant aneinander vorbei. Für 2-4 Spieler von 5-99 Jahre. (ca. 15 Min.)
Altersangabe: 5, Spieler: 2 - 4, Dauer: 15 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan dreiteilig, 1 Podest aus pPappe, 6 Schnecken + M Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Schne
Inhalt: Das Spiel lässt sich in seiner Anforderung über mehrere Stufen steigern. Die kleine Hexe braut ihren berühmten Zaubertrank, vergisst jedoch häufig, welche Zutaten sie schon in ihren Kessel geworfen hat und welche noch fehlen. Die Spieler müssen der Schusselhexe helfen, die fehlenden Zutaten zu finden. Der Spielablauf klingt simpel, fordert aber enorme Aufmerksamkeit und schnelle Kombination. Die Schusselhexe steht auf einem Rundweg aus Feldern mit unterschiedlichen Zaubertrankzutaten. In der einfachsten Variante würfelt man mit einem Würfel. In den Steigerungen kommen stets weitere Würfel hinzu. Muss man zuerst nur darauf achten, um wie viele Felder sich die Hexe bewegt, muss man später berücksichtigen, in welche Richtung sie sich bewegt, oder ob sich eine weitere Figur statt ihrer bewegt. Beispielsweise gibt es noch einen Würfel, der die Hexe in oder gegen den Uhrzeigersinn gehen lässt und einen Würfel der bestimmt, ob die rothaarige Zauberin das Plättchen vor ihr oder das Plättchen hinter ihr durchsucht. Einfach erklärt, aber rauchende Köpfe sind programmiert und erwünscht. Hat man gewürfelt, lässt man den Würfel kurz sichtbar liegen, verdeckt ihn aber dann mit einem Würfelbecher. Die Spieler müssen nun überlegen, wer wo wie viele Felder wohin geht und angeben, auf welchem Feld die Figur landet und sich so schnell wie möglich die richtige Zutat aus der Auslage schnappen oder auf den ausliegenden Plättchen erkennen, welche Zutat doppelt ist oder welche fehlt - und alle spielen gleichzeitig. Wer als erster nicht nur das richtige Plättchen entdeckt hat, sondern auch die korrekte Zutat nennen konnte, bekommt ein Belohnungsplättchen. Wer zum Schluss die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Dieses FEX-Spiel fördert die Steuerung von Gefühlen und Impulsen, die Konzentration und die Merkfähigkeit.
Inhalt: In diesem Würfelspiel nach dem "Can´t stop-Prinzip" versuchen die Spieler, punkteträchtige Futterkarten einzusammeln und die Mistkarten mit Minuspunkten zu überspringen. Dazu darf der aktive Spieler bis zu 5 Zahlenwürfel nacheinander werfen, bis er entweder mit dem Ergebnis zufrieden ist oder eine Zahl zum zweiten Mal würfelt, dann muss er sie ziehen. Dazu bewegt seine Spielfigur im Uhrzeigersinn auf den ausgelegten Karten um die gewürfelte Zahl vorwärts. Steht dort bereits ein anderer Spieler, erhält dieser die Karte, wenn nicht bekommt sie der aktive Spieler. Im Laufe des Spiels werden so die Karten verteilt und wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Der raffinierte Würfel und Zugmechanismus macht dieses Spiel unterhaltsam für eine breite Spielerschaft und verleitet immer wieder zum Ausruf "So ein Mist".
Inhalt: Im Kleiderschrank herrscht ein wildes Durcheinander. Die Kinder müssen versuchen in diesem Durcheinander passende Sockenpaare zu finden. In dem großen Haufen Socken in der Tischmitte wühlen die Kinder gleichzeitig mit einer Hand und versuchen passende Paare herauszufinden. Wer pro Runde die meisten Paare gefunden hat erhält eine Wäscheklammer. Der Spieler der als Erster drei zusammen hat, gewinnt. Das Spiel fördert genaues Schauen und Reaktionsvermögen.
Inhalt: Werfen. Treffen. Punkten. Mit 6 knautschigen, bunten Softwürfeln. Nacheinander versucht jeder mit den farbigen Softwürfeln den weißen Zielwürfel zu treffen. Wer es schafft, zählt jeweils die sichtbaren Werte der beiden Würfel zusammen. Sieger ist, wer am Ende die meisten Punkte hat. Klingt einfach? Ist es aber nicht! Schließlich will so ein Zielwürfel auch erst einmal getroffen sein, doch Übung macht den Meister. Einfache Regeln, viel Spaß. Sieger ist, wer am Ende die meisten Punkte hat.
Inhalt: Mikado war gestern. Heute spielt man in der dritten, fantastischen Dimension. Und das macht sogar die Affen im Dschungel spielverrückt, frei nach dem Spieltitel: S.O.S. Affenalarm. Spielplatz ist eine dreidimensionale große Palme. Die sogenannte Affenpalme. Aber die Affen müssen erst einmal auf die Palme gebracht werden. Und das geht so: Zuerst werden alle farbigen Stäbchen in die Löcher der durchsichtigen Affenpalme gesteckt und die Äffchen darauf platziert. Klingt einfach? Abwarten. Denn jetzt geht der Spaß erst richtig los. Reihum müssen die Spieler würfeln und die Stäbchen der gewürfelten Farbe herausziehen, ohne dass seine Affen dabei herunterfallen. Alle Äffchen, die man in seiner Würfelrunde abstürzen lässt, muss man aufsammeln. Sieger ist, wer am Ende die wenigsten Äffchen abstürzen ließ.
Inhalt: Geschwindigkeit und ein gutes Auge sind gefragt: die Karten geben vor, ob die Cups gestapelt werden oder nebeneinander stehen. Welcher Vogel sitzt oben im Baum, welcher unten? In welcher Reihenfolge hängen die bunten Jacken an der Wand? Cups richtig? Dann schnell auf die Glocke hauen! Am Ende gewinnt der schnellste Stapler. Jeder Spieler erhält 5 bunte Cups und versucht schnell Aufgaben zu lösen. Die Aufgabenkarten werden gemischt und verdeckt als Nachzugstapel in die Mitte des Tisches gelegt. Die Glocke wird neben den Kartenstapel gelegt. Ein Spieler dreht die oberste Karte des Zugstapels um und sofort versuchen alle Spieler die abgebildete Anordnung von Symbolen nachzustellen und auf die Glocke zu hauen. Manchmal wird horizontal und manchmal vertikal gestapelt und wer als Erster auf die Glocke gehauen hat und alle Becher richtig angeordnet hat, gewinnt die Karte. Das Spiel endet, wenn alle 24 Aufgabenkarten gespielt wurden. Es gewinnt der oder die Spieler mit den meisten Karten.
Inhalt: Ein spannendes Igel-Roll-Rennen Unter dem dichten Blätterdach des Waldes beeilen sich die Igel zurück in ihr gemütliches Heim zukommen. Rollt den fusseligen Igel über den Waldboden und sammelt geschickt Äpfel, Blätter und Pilze ein, sodass ihr am Weg nach Hause möglichst weit vorankommt. Vor jedem Spiel könnt ihr den Waldweg beliebig zusammensetzen und wählen, wie ihr spielen möchtet: Kompetitiv, also ein Wettrennen gegeneinander, bei dem der schnellste gewinnt oder kooperativ, wobei ihr alle gemeinsam gegen den schlauen Fuchs gewinnen wollt.
Spielhaus Die spannende Bilderjagd durch die Zimmer bis zum Dach Ravensburger, Ravensburg
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Spie / Bilderbuchbereich
Inhalt: Ein spannendes Würfelspiel, bei dem 2-4 Personen mitspielen können: Wer einen Stern würfelt, zieht ein Bildkärtchen und sucht den passenden Gegenstand in den verschiedenen Zimmern. Je nachdem in welchem Zimmer sich der Gegenstand befindet, geht es für den Spieler im Spielhaus ein Stück nach oben oder unten. Wer als Erster den Dachboden erreicht hat, gewinnt das Spiel. Der ungewöhnliche Spielplan macht es zu einem besonderen und immer wieder spannenden Spiel mit großen Spaßfaktor. Außerdem wird das erste Regelverständnis, genaues Schauen und die Konzentration der Kleinen gefördert.
für 2-4 Spieler ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 16 Zimmerkarten, 20 Bildkärtchen, 4 Spielfigure Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Spie / Bilderbuchbereich EAN: 4005556214242
Inhalt: Schon wieder haben Spinderella und ihre beiden Spinnenbrüder eine Ameise gefangen und schicken sie dahin zurück, wo sie hergekommen ist. Natürlich können sie nicht wissen, dass heute der Ameisenmarathon stattfindet. Welches Krabbelteam wird trotzdem zuerst drei Ameisen ins Ziel bringen und die Goldmedaille holen? Ist man am Zug, würfelt man mit allen drei Würfeln: Je nachdem, ob man Spinne oder Ameise gewürfelt hat, zieht man die Spinne oder eine eigene Ameise soweit wie der Würfel zeigt. Bewegt man eine Ameise, auf der Ameisen sitzen, nimmt man alle Huckepack mit. Endet der Zug auf einem besetzten Feld, setzt man die Ameise oben auf die dortige(n) Ameise(n) oder oben auf die dort stehende Borke. Wenn auf der Borke schon eine Ameise sitzt, setzt man seine Ameise oben drauf. Ameisen unter der Borke können nicht gezogen werden. Das Zielfeld muss man nicht mit genauer Augenzahl erreichen. Hat man mit dem Bilderwürfel ein Blatt gewürfelt, versetzt man die Borke und zieht wahlweise Spinnen oder eine eigene Ameise. Die Borke kann man auf ein Feld setzen, auf dem Ameisen sitzen. Zusätzlich zieht man die Spinnen oder eine eigene Ameise. Schafft man es, Spinderella tief genug auf eine Ameise herabsinken zu lassen, fängt das Spinnenmädchen diesen Krabbler. Sitzen mehrere Ameisen übereinander, fängt sie immer nur die oberste. Spinderella kann auch Ameisen fangen, die genau auf dem Feld landen, über dem das Spinnenmädchen bereits lauert. Dann wartet man, ob sie diese zu sich nach oben zieht oder nicht. Hat man eine fremde Ameise gefangen darf man eine eigene Ameise bewegen. Sobald die dritte Ameise einer Farbe das Ziel erreicht, endet das Spiel und der Spieler mit dieser Farbe hat gewonnen.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 6, Dauer: 20, Erscheinungsjahr: 2015 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Ameisenlauffeld (bestehend aus 4 Verbindungsstämmen mit Dr Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Spi EAN: 4015682050775
Inhalt: Während des Spiels muss man versuchen, sich zu merken, welche Zutaten sich wo befinden. Zuerst werden sechs beliebige Zutatenkärtchen aufgedeckt, die man sich merkt und dann wieder umgedreht. Jetzt kennt man einige der Zutatenkärtchen. Ist man an der Reihe, würfelt man. Die Zutat, die man erwürfelt, muss man finden. Dazu deckt man ein Kärtchen auf, von dem man glaubt, dass auf der Vorderseite die gesuchte Zutat abgebildet ist. Hat man das richtige Kärtchen aufgedeckt und der Zauberchip hat 1 Loch, hat man den Zauberchip schon gewonnen. Sind auf dem Chip 2 oder mehr Löcher zu sehen, würfelt man erneut und sucht die nun erwürfelte Zutat usw. Deckt man alle Zutatenkärtchen richtig auf, darf man sich einen Hexenorden nehmen und den Zauberchip in den Hexenkessel stecken und der Zug ist beendet. Fällt durch das Einstecken des Zauberchips das Ungeheuer unten aus dem Kessel, darf man das Ungeheuer nehmen und vor sich aufstellen. Deckt man ein falsches Kärtchen auf, bleibt der Zauberchip auf dem Feld liegen, und der Zug ist beendet und der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn das siebte Ungeheuer erschaffen wurde. Jeder zählt seine gewonnenen Hexenorden und Ungeheuer zusammen und wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Inhalt: Zockerspaß mit leichtem Einstieg mit hochwertigem Spielmaterial. In der Vollmondnacht sieht das Spukhaus noch gruseliger aus als sonst. Doch die vier mutigen Freunde und ihr Hund wagen es, die Bruchbude zu betreten. Aber wer traut sich am weitesten nach oben? Bei zu riskanten Würfelmanövern bleibt der Sieg nämlich leicht auf der Strecke. Also muss man das Risiko abwägen und Spookies sammeln, solange es geht. Zuerst muss man sich für 2,3 oder 4 Würfel entscheiden und hoch genug würfeln, damit die Figur ein Stockwerk nach oben klettern kann. Dafür gibt es Spookies als Belohnung. Aber wer sich verzockt, muss mit der Figur Richtung Ausgang flüchten. Wenn die Spookies verteilt sind, ist Schluss und wer am meisten davon hat, gewinnt. In jedem Zug bestimmt der Freundewürfel (weiß), mit welcher Figur man ziehen kann (die Spielfiguren gehören nicht den einzelnen Spielern). Dann nimmt man 2-4 schwarze Punktewürfel und würfelt. Ist das Würfelergebnis hoch genug, kann man mit der Figur vorrücken. Ist das Würfelergebnis zu niedrig, muss man mit der Figur nach unten ziehen und ist das Würfelergebnis gleich, bleibt die Figur stehen. Nach jedem erfolgreichen Würfeln entscheidet man, ob man weiterwürfeln möchte oder seinen Zug beendet. Beendet man, erhält man Spookies, würfelt man weiter und verzockt sich, muss man Straf-Spookies bezahlen. Ist der Spookie-Vorrat leer, ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten Spookies hat gewonnen.
Inhalt: Das Spiel bietet 13 Spielvarianten, in denen die Sprach- und ausdrucksfähigkeit der Kinder gefördert und geübt wird. Die Bildkarten zeigen bunte Motive aus dem Leben der Kinder, z.B. Spielplatz, Bauernhof, Stadt. Die Kinder werden spielerisch dazu aufgefordert Geschichten zu erzählen, Wörter zu bilden, Artikel und Präpositionen zu nennen, Laute zu erkennen und Rätsel zu lösen. Hierbei wird der Wortschatz erweitert, das Gedächtnis, die Wahrnehmung und die Konzentration geschult. Das Spiel ist mit seinen unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden auf das Vor- und Grundschulalter abgestimmt. Ein Spiel, das sich sehr gut zur Sprachförderung eignet.
Inhalt: Inmitten der unendlichen Weiten des Universums fallen plötzlich die Navigationssysteme der Sternsucher-Rakete aus. Wer kann die Navigation übernehmen und findet trotzdem nach Hause zurück? Funkelnde Sternbilder mit Neonsternen lassen in zwei abwechslungsreichen Spielvarianten einen sehr atmosphärischen Spielablauf entstehen. Die Sternbilder weisen den Spielern den Weg zurück und mit gutem Auge und Würfelglück macht der findigste Astronaut das Rennen und gewinnt das Sternensucher-Spiel. Der Sternenhimmel wird im Schachtelboden aufgebaut. Der Fixstern und die anderen Sterne werden in die Löcher verteilt. Jeder sucht sich seine Rakete aus und dann geht es zum Startfeld. Gespielt wird reihum. Je nachdem, auf welchem Feld man steht, begibt man sich entweder zur Sternensuche oder man würfelt. Der Würfel zeigt Sternensuche oder die Punkte, wie weit die Rakete bewegt werden darf. Sternensuche bedeutet, man nimmt eine Sternkarte vom Nachziehstapel. Ab jetzt läuft die Sanduhr. Man versucht nun, die Sternenkarte so abzulegen, dass die Löcher des Sternbilds mit Sternen gefüllt sind. Dann wird die Sternkartte zurückgelegt und die Sterne versetzt. Danach ist der Nächste an der Reihe. Wer zuerst den Sternenhimmel einmal umrundet hat, gewinnt.
Inhalt: Ein Sammelspiel mit einfachen Regeln. Die Spieler sind hier in der Steinzeit und sammeln Beeren, Fische oder andere Waren und tauschen diese gegen Hütten ein. Dazu deckt ein Spieler immer ein grünes Waldplättchen auf und führt seinen Zug aus. Je nachdem wohin ihn das Plättchen schickt, kann der Spieler Waren einsammeln oder eine Hütte bauen. Dazu muss er immer soviel Warenplättchen abgeben, wie auf der Hütte angegeben ist. Der Spieler, der als Erster seine dritte Hütte erbaut hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Die 2011er Juniorausgabe des bekannten Partyspiels mit einfacheren Begriffen erscheint im frischen Look und fördert den Sprachwitz von Kindern ab 8 Jahren. Mehr als 450 aktuelle Begriffe in vier neuen Kategorien bringen spielerischen Umschreibungsspaß. Der Spieler eines Teams versucht innerhalb einer Minute durch Umschreibungen möglichst viele Begriffe zu lösen. Die Aufgabenkarte nennt gleichzeitig Tabu-Wörter, die bei der Erklärung nicht fallen dürfen. Und wie bringt man sein Team zu dem Begriff "Prinzessin", wenn "Krone" und "Tochter" nicht gesagt werden darf? Zum Beispiel mit "Ihr Vater ist ein König!". Während ein Spieler den Teammitgliedern den Begriff zu erklären versucht und dabei kein Tabu-Wort fällt (sonst wird der Quietscher gedrückt), läuft die Sanduhr. Die Aufgabe muss also innerhalb von einer Minute gelöst werden. Für jede gelöste Aufgabe erhält man die jeweilige Karte. Am Rundenende zählen die Teams ihre gesammelten Karten und rücken entsprechend der Anzahl auf dem Spielfeld vor. Das Team, das zuerst den Stern erreicht hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre.
Altersangabe: 6 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 20 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 großer Spielplan (gepuzzelt aus 7 Teilen), 4 Schiffe, aus Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tal EAN: 4010168243238
Inhalt: Wer schafft es, die meisten Brände zu löschen und die längste Kartenstraße zu sammeln? Schnelligkeit und gute Koordination sind gefragt, denn es hat Alarm gegeben! In Feuerbach steht Martin Metzgers Lieblingswurst in Flammen. Da sind Brandmeister Bernd und seine vier Kollegen gefragt. Leider haben zwei Feuerwehrleute verschlafen, doch der Löschzug kann natürlich nicht warten. Wer es schafft, die meisten Brände zu löschen und die längste Kartenstraße zu sammeln, gewinnt das Spiel und ist der beste Feuerwehrmann der ganzen Stadt.
Altersangabe: 5,Spieler: 2 - 4, Dauer: 15 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 4 Feuerwehrautos mit Holzblaulichter, 36 Karten, 20 Plättche Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tat EAN: 4010168218632
Inhalt: Erste Legespielsammlung mit vielen Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung aus der Reihe "Meine ersten Spiele" mit vier beidseitig illustrierten Spielplänen, mit Wettbewerbsvariante und auch zum ersten Puzzeln geeignet. Beim Eintauchen in die liebevoll illustrierte Welt von Teddy lernen Kinder spielerisch unterschiedliche Farben und Formen kennen. Zwei kooperative Regelspiele festigen diese Fähigkeiten. Das freie Puzzeln macht nicht nur viel Spaß, sondern fördert auch die Feinmotorik und das Erkennen von Details.
Tempo, kleine Schnecke! Auf die Plätze - Schnecken - los! Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (670)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tem / Bilderbuchbereich
Inhalt: Erstes Farbwürfelspiel für Spielanfänger. Zu Beginn des Spiels werden die sechs Schnecken auf die farblich passenden Startfelder gestellt, sodass jede eine Rennbahn vor sich hat. Die Spieler würfeln nun reihum mit beiden Farbwürfeln und je nach angezeigten Farben werden die jeweiligen Schnecken um je ein Feld vorgezogen. Zeigen beide Würfel die gleiche Farbe an, darf die passende Schnecke zwei Felder vorgesetzt werden. Erreicht eine Schnecke das Ziel, ist sie Sieger und das Spiel beendet. In einer zweiten Spielvariante wird solange weiter gespielt, bis alle Schnecken die rot-weiße Ziellinie ihrer Rennbahnen überquert haben. Zeigen bei einem Wurf beide Würfel die Farbe einer Schnecke an, die bereits im Ziel ist, darf der Spieler noch einmal würfeln. Zeigt nur ein Würfel diese Farbe an, wird lediglich die Schnecke vorgezogen, die sich noch im Rennen befindet. Sieger sind bei dieser Spielregel die Spieler der ersten und der letzten Schnecke, die das Zielfeld erreicht. Die Anwendung der zweiten Spielvariante, bei der das Spiel erst endet, wenn alle Schnecken im Ziel sind, ist hilfreich, um bei den spielenden Kindern das Interesse zu erhalten.
Inhalt: That's not a hat - Das Partyspiel für die grauen Zellen. Ein paar Gegenstände merken? Klingt einfach? Nicht bei "That's not a hat"! Dieses "unvergessliche" und genial einfache Partyspiel zeigt auf verblüffende und amüsante Weise, wie leicht sich unser Gehirn verwirren lässt. Gerade noch im Kopf gehabt und schon ist es wieder weg - dann heißt es gut bluffen und den Anderen das Geschenk überzeugend unterjubeln. Ist das wirklich ein Hut, der gerade vor mir liegt? Oder habe ich ihn schon weiterverschenkt? Oder nein, das ist doch gar kein Hut!
Altersempfehlung : ab 8 Jahren ; Spieleranzahl: 3 - 8 Spieler, Spieldauer: ca. 15 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 11o Karten, 1 Spielanleitung Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tha EAN: 4005556209545
Inhalt: Das Spiel enthält 29 Holztiere und einen Sonderwürfel. Jeder Spieler erhält sieben verschiedene Tiere. Das Krokodil wird in die Tischmitte gestellt. Ein Kind würfelt und führt je nach Ergebnis den Wurf aus. 1 Punkt=1 eigenes Tier auf die Tierpyramide setzen. 2 Punkte=2 Tiere auf die Tierpyramide setzen. Hand=1 eigenes Tier an einen Mitspieler geben. Dieser muss es auf die Pyramide setzen. ?=Die Mitspieler bestimmen welches Tier man aufstapeln muss. Krokodil=1 eigenes Tier muss ganz dicht an das Krokodil gestellt werden. Fällt bei diesen Aktionen die Pyramide um, erhält der auslösende Spieler zwei Tiere aus der Pyramide zur Strafe. Alle anderen Tiere kommen in die Schachtel. Es beginnt eine neue Runde. Hat ein Spieler alle seine Tiere verbaut, gewinnt dieser das Spiel. Das Spiel fördert Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und dreidimensionales Denken
Inhalt: Erster Stapelspaß für die Kleinsten mit acht stabilen Tierfiguren aus griffigem Holz. Die Tiere stellen sich zur großen Pyramide auf. Wer klettert auf wen? Das entscheidet der Würfel. Doch ob der tierische Turm auch hält, liegt in der Hand der Spieler. In drei Stapelspielen bauen sie Tier auf Tier und im letzten davon liefern sie sich gemeinsam ein Wettrennen mit dem Krebs. Dabei entdecken sie ganz nebenbei ihr Fingerspitzengefühl. Der beste Stapelkünstler gewinnt. Das Spiel fördert Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination und das freie Spiel.
Altersangabe: 2, Spieler: 2-4, Dauer: 10 Min. Systematik: Kinderspiel Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tie / Bilderbuchbereich
Inhalt: Wer die Tiere der Welt kennt, hat hier gute Karten. Und alle können noch viel Neues entdecken mit dem tierisch spannenden Tier-Quizz von HABA. Die Spieler versuchen Tiere zu erraten über ihre Eigenschaften und Fähigkeiten. Je weniger Hinweise sie für die Lösung brauchen, desto schneller kommen sie auf dem Spielplan voran. Wer zuerst die Welt der Tiere umrundet, gewinnt das Wissensspiel. Viele naturnahe Tierbilder und farbenfrohe Illustrationen laden immer wieder zum Spielen ein.
Altersempfehlung : ab 6 Jahren, Spieleranzahl: 2 - 4 Spieler, Spieldauer: ca. 20 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Dschungelrahmen bestehend aus zwei Teilen, 27 Karten, 1 Sp Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tie EAN: 4010168260952
Inhalt: Bei dem Kinderspiel "Rund um den Kalender" ist die Frage was die Tiere am liebsten essen. Es raschelt im Gras! Da ist ein Igel. Wo lebt dieses stachelige Tier und was frisst es am liebsten? Die Kinder wählen erst den Lebensraum und finden dann heraus, wer dort lebt. So lebt der Igel in der Wiese. Nach und nach füllen die Kinder die Lebensraumkarten mit weiteren Tieren. Ob das stimmt, was sie machen, zeigt die passende Puzzle-Ausstanzung. Beim Einlegen der Teile trainieren die Kinder ihre Feinmotorik. Damit auch jedes Tier satt und zufrieden ist, werden die Tiere mit dem richtigen Futter gefüttert. Um die Tiere zu füttern, ziehen die Kinder aus dem Stoffbeutel Futterstückkarten und ordnen sie dem passenden Tier zu. Der Igel frisst zum Beispiel gerne Schnecken. Kinder werden durch das Spiel "Tiere füttern" in ihrem Forscherdrang nach Wissen und Entdecken unterstützt. Die Beschreibung der Tiere und ihrer Lebensräume fördert zudem die Sprachentwicklung der Kinder. Außerdem gibt es eine Variante, in der ein Mitspieler jeweils eine Tierkarte verdeckt aus dem Stoffbeutel zieht, das Tier beschreibt oder Geräusche imitiert, während die anderen raten, um welches Tier es sich handelt. Bei häufiger Wiederholung des Spiels prägen sich die Eigenarten der Tiere allen ein.
für Kinder ab 3-6 Jahren, für 1-4 Spieler Systematik: Kinderspiel Umfang: 8 Tiere, 24 Futterbeutel, 1 Stoffbeutel, 8 Lebensraum-Karten Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tie / Bilderbuchbereich EAN: 4005556250349
Inhalt: Tierisch gut! Kinder und Erwachsene erfahren alles über die wichtigsten Eigenschaften zu über 50 beliebten Tieren und vertiefen ihr Wissen in vier aufregenden Spielen.
Inhalt: Wie heißen die Kinder vom Schaf? Was fressen Enten und wo wohnt der Fuchs? Auf den großen Legeteilen verstecken sich Informationen zu heimischen Tieren, ihren Fressgewohnheiten und Lebensräumen. Die Zahlen bis zehn werden mit den Tierkindern spielerisch kennengelernt. Mit drei ersten Regelspielen für den tiptoi-Einstieg ab 3 Jahren werden zudem Logik und Konzentration gefördert (begleitendes Informationsmaterial für Eltern ist enthalten). Mit Tierlauten und Informationen zu zehn heimischen Tierarten.
Tiptoi - Das Geheimnis der Zahleninsel Löse die Aufgaben, sammle die Schätze! Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (943)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip
Inhalt: Auf zur Schatzjagd! Die Kinder lösen Rechenaufgaben und heben dabei wertvolle Schatzkisten. In lustigen Minispielen üben sie außerdem spielerisch das Kopfrechnen und das kleine Einmaleins.
Spieler: 1 - 4, Altersangabe: 5, Dauer: 20, Erscheinungsjahr: 2010 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 4 Scheiben mit den Inselbewohne Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip EAN: 4005556005123
Tiptoi - Dein Körper und du das Wissensspiel rund um den menschlichen Körper; das audiodigitale Lernsystem Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (689)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip
Inhalt: Wissensspiel rund um den menschlichen Körper. Das Spiel gibt Einblicke in Anatomie, Sinne, Gefühle, Bewegung, Ernährung und vieles mehr. Was sind Milchzähne? Woher kommt der Muskelkater? Wie funktioniert das Ohr? Hier werden Fragen rund um den menschlichen Körper altersgerecht und umfassend beantwortet. Der tiptoi-Stift stellt abwechslungsreiche Aufgaben, um das Gelernte spielerisch zu vertiefen.
Tiptoi - Der hungrige Zahlen-Roboter Löse die Aufgaben und füttere Robby! Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (665)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip
Inhalt: Was ist ein Dreieck? Wie sieht eine 4 aus? Was ist 5 + 2? Robby besitzt eine Spielmechanik, womit er die richtigen Antworten "schluckt". Wenn die Kinder Robbys Aufgaben richtig lösen, legen sie den Chip in seinen Mund und der verschwindet dann in Robbys Bauch. Er singt und lacht mit den Kindern, hat viele lustige Spiele auf Lager und wird sogar zum Taschenrechner. Die Kinder lernen mit ihm schrittweise Formen, Zahlen und erstes Rechnen in vier Schwierigkeitsstufen. Der Stift ist separat erhältlich. Robby stellt den Kindern z.B. Aufgaben wie "Gib mir das grüne Dreieck", "Gib mir den Vorgänger von 7" oder "Ich habe Riesenhunger auf das Ergebnis von 3 plus 5". Die Kinder lösen die Aufgabe indem sie auf den richtigen Chip tippen. Wenn die Antwort richtig ist dürfen sie Robbys Mund öffnen, den Chip in den geöffneten Mund legen und den Mund mit dem tiptoi wieder zuschieben. Unter Kauen und Schmatzen verschwindet der Chip dann in Robbys Bauch. Außerdem singt und lacht Robby mit den Kindern, hat verschiedene Minispiele drauf und man kann seinen Bauch sogar als Taschenrechner benutzen.
Tiptoi - DIe Englisch Detektive Setzt euer Englisch ein und fangt Professor Mad! Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (1041)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip
Inhalt: Der verrückte Professor will Chaos verbreiten. Gemeinsam versuchen die Spieler, ihn aufzuhalten. Sie lösen Aufgaben und lernen nebenbei englische Wörter und deren Aussprache. Der Stift führt durch das Spiel und erklärt, was zu tun ist. Haben die Spieler an allen acht Orten des Spielplans versucht, einen Auftrag zu erfüllen, endet das Spiel. Es kann auch alleine gespielt werden.
Tiptoi - Die internationale Sprachen-Rallye 8 Sprachen - hören und entdecken Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (747)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip
Inhalt: Acht Sprachen Hören und Entdecken: türkisch, russisch, italienisch, niederländisch, spanisch, französisch, englisch und deutsch. Bei der Rallye durch die fremde Stadt werden andere Kulturen erkundet, Personen befragt, Rätsel gelöst und spielerisch ein erster Reisewortschatz aufgebaut. Das internationale Rallye-Team dient den Spielern als Übersetzer. Das Spiel ermöglicht individuelles Lernen in zwei Schwierigkeitsstufen. Der Stift ist separat erhältlich. Gefördert werden Sprachbewusstsein und Verständnis für fremde Kulturen. Findet heraus, welche Sprachen in der fremden Stadt gesprochen werden, was die Wörter bedeuten und welche kniffligen Rallye-Aufträge zu lösen sind, denn unterwegs in einer fremden Stadt nehmen die Spieler an einer kniffligen Stadt-Rallye teil. Nur gut, dass acht verschiedene Nationalitäten im Rallye-Team vertreten sind. So gibt es immer einen Experten, der übersetzen kann. Beim Lösen der einzelnen Rätsel gilt es zunächst herauszufinden, welche Sprache gesprochen wird: Ist das Italienisch oder Spanisch? Sobald die Sprache erkannt wurde, bekommen die Spieler eine kleine Aufgabe, die allein oder im Team zu lösen ist. So wird z.B. nach einer kurzen Übungsphase mit dem italienischen Koch nach der passenden Zutat gefragt: Was meint der Koch mit "pomodori"? Es werden andere Kulturen erkundet, Personen befragt, Rätsel gelöst und spielerisch ein erster Reisewortschatz aufgebaut. Das internationale Rallye-Team dient den Spielern als Übersetzer. Das Spiel ermöglicht das interaktive Eintauchen in acht Sprachen mit ca. 1.000 Vokabeln und bietet individuelles Lernen in zwei Schwierigkeitsstufen. Ob alleine oder gemeinsam: Der tiptoi-Stift lässt kleine und große Sprachen-Fans Bekanntschaft mit den verschiedenen Sprachen machen. Es werden Sprachmelodien gehört und ein erster Alltags-Wortschatz aufgebaut. Der tiptoi-Stift (bereits vorinstalliert unter Bestell-Nr. 29-2000 erhältlich) dient dabei als Wörterbuch, spielt Lieder und Gespräche aus fremden Ländern vor und führt an einen Alltags-Wortschatz bislang völlig fremder Sprachen heran.
Inhalt: Ein musikalischer Wettbewerb zur Gehörschulung. Gefördert werden das Sachwissen Musik und die Kreativität. Ziel ist es, die eigene Monsterband fit für den großen Auftritt zu machen. Dabei hilft Musiklehrer Krokus. Er wird nacheinander jede einzelne Band in einen der sechs Räume rufen, in denen unterschiedlichen Aufgaben auf die Schüler warten. Die Notentreppe in der Mitte des zweiteiligen Spielplans macht mit den Tönen vertraut. Sobald jeder Raum besucht wurde, ruft Krokus die Bands nacheinander auf die Bühne. Je nachdem, wie viel die Spieler während des Spiels gelernt haben, also wie viele Punkte sie sammeln konnten, gelingt der Auftritt besser oder schlechter. Aber Applaus ist allen in jedem Fall sicher. Musikalische Frühförderung zur Sprachentwicklung.
Tiptoi - Die verrückte Wetter-Maschine Das Wissensspiel rund um das Wetter Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (634)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip
Inhalt: Das Wissensspiel rund um das Wetter. Warum blitzt und donnert es? Wie entsteht Regen? Die verrückte Wettermaschine des zerstreuten Professor Donnerhagel funktioniert noch nicht. Bei jedem Spiel wird die Maschine wieder neu mit Wissen gefüttert. Deshalb lösen die Spieler Aufgaben und beantworten Fragen aus verschiedenen Themengebieten rund um das Wetter. Jede Antwort trägt zum besseren Funktionieren der Maschine bei. Als Belohnung kann die Maschine gestartet werden und es ertönt ein lustiges Wetterlied. Ob alleine oder gemeinsam: Der tiptoi-Stift vermittelt umfangreiches Sachwissen zum Thema Wetter. Mit spannenden Spielen werden naturwissenschaftliche Zusammenhänge entdeckt und vertieft. Die Spieler lösen mit dem intelligenten tiptoi-Stift Aufgaben. bekommen Hinweise und erkunden die Wettermaschine mit ihrer spannenden Spielmechanik. Es werden acht Themengebiete behandelt: Niederschläge, Wind, Wolken, Jahreszeiten, Kleidung, Wetterextreme, Wettervorhersage, Klimazonen - so können Kinder Naturphänomene und Zusammenhänge des Wetters spielerisch entdecken lernen.
Altersangabe: 4, Spieler: 1 - 4, Dauer: 30 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan 2-teilig mit 4 Drehscheiben, 4 Spielerchips, 1 P Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip EAN: 4005556007578
Tiptoi - In Deutschland unterwegs Das große Reise- und Wissensspiel Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (899)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip
Inhalt: Die interaktive Audio-Tour durch Deutschland ist gespickt mit spannenden Quizfragen. Der "TipToi" führt dabei durch die schönsten Orte des Landes. Abwechslungsreiche Landschaften, Wissenswertes zur Geografie, einzigartige Sehenswürdigkeiten - der tiptoi Stift macht Wissen über Deutschland lebendig. Das Ziel ist, eine Reihe vorgegebener Orte zu besuchen. Dabei hat jeder Spieler andere Vorgaben und nicht unbedingt der Schnellste wird als Sieger hervorgehen. Durch Quizfragen können Extrapunkte gesammelt werden, im Entdeckermodus gibt es spannende Audio-Informationen. Im Spielmodus eröffnet der interaktive Audiostift neue Dimensionen, z.B.: "In welcher Hafenstadt wird folgender Dialekt gesprochen: ??"
Spieler: 1 - 6, Altersangabe: 7, Dauer: 30, Erscheinungsjahr: 2011 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 44 Ortskarten, 2 Autos, 40 Punktechips à 1 Punk Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip
Inhalt: In unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden lösen die Spieler spannende Sprachaufgaben und helfen, mit Wortzauber und Rätselsätzen, dem schusseligen Zauberer Magor den diebischen Raben zu fangen.
Tiptoi - Quer durch Europa Löse den Kriminalfall - lerne Europa kennen! Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (998)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip
Inhalt: Geografie- und Wissenspiel mit Kriminalfall. Die Spieler sind Ermittler und jagen einen flüchtigen Verbrecher. Ziel ist es, ihn gemeinsam zu schnappen, bevor er Europa verlassen kann. Der Spieler, der am meisten zum Gelingen beiträgt, wird zum "Chefermittler" gekürt. Mit den Tipps, die der Stift gibt (z.B. "Der Fuchtort liegt an einem Meer", "? ist eine Hauptstadt", "? liegt nördlich vom Tatort"), versuchen die Ermittler zunächst herauszufinden, in welche Stadt der Verbrecher geflohen ist. Dann gilt es in abwechslungsreichen Quizfragen das Wissen unter Beweis zu stellen, um Hinweise auf seine Identität zu erhalten (z.B. "Er trägt eine Brille") und ihn letztendlich zu entlarven.
Inhalt: Ratespaß auf Reisen mit tiptoi - gegen Langeweile während langer Autofahrten. Das Wissensquiz mit über 250 spannenden Quiz-, Knobel- und Schätzaufgaben für Weltenbummler sorgt für interaktiven Rätselspaß rund um die Verkehrserziehung. Die drei Schwierigkeitsstufen sind frei wählbar. Im Vordergrund steht dabei der Straßenverkehr und die Verkehrssicherheit: Kinder lernen verschiedene Fahrzeuge kennen, begreifen Verkehrsschilder und ihre Bedeutung, können Autokennzeichen deuten und vieles mehr. Damit keine Rätsel-Routine aufkommt, bezieht sich ein Teil der Fragen auf das unmittelbare Umfeld: Es gilt zum Beispiel zu schätzen, wie viele rote Autos in der nächsten Minute vorbeifahren und diese anschließend zu zählen. So wird die Wartezeit auf dem Rücksitz für einen Spieler alleine oder für bis zu 3 Verkehrsprofis verkürzt. Der intelligente tiptoi Stift führt durch das Spiel. Handliche Tacho-Tafeln helfen, die erreichten Punkte zu zählen.
Altersangabe: 4, Spieler: 1 - 3, Dauer: 20 Systematik: Kinderspiel Umfang: 3 Spielertafeln mit Punkte-Tacho, 1 Stofftäschchen, 1 Spiel Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip
Tiptoi - Reise durch die Jahreszeiten Frühling, Sommer, Herbst und Winter: Was verändert sich? Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (846)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip
Inhalt: Mit Hilfe der Hinweise des tiptoi Stiftes vervollständigen die Spieler ihren Jahreszeiten-Kreis und suchen z.B. bei "Ich sehe was, was du nicht siehst!" die jeweils jahreszeitlich passenden Legeteile.
Inhalt: Ein original memory aus dem Hause Ravensburger. Der intelligente tiptoi Stift erweitert den beliebten Klassiker um drei zusätzliche Audio-Spielformen, die ungeübte Spieler unterstützen oder Profis vor eine neue Herausforderung stellen. Außerdem erfahren die Spieler eine Menge wissenswerter und kurioser Fakten zu den abgebildeten Tieren und ihren tierischen Rekorden. tiptoi und memory bringen gemeinsam noch mehr Spiel- und Lernspaß.
Inhalt: Zeit und Uhr entdecken, die Uhr lesen lernen und Zeitgefühl entwickeln ist Ziel dieses interaktiven tiptoi-Spiels. Was macht der Kuckuck in der Uhr? Warum sind die Tage im Sommer "länger"? Was ist eine Sekunde? Mit der interaktiven Uhr und tiptoi lernen Kinder die Uhrzeit auf spielerische Art und Weise kennen. Sie begleiten Anna und ihre Familie durch ihren Alltag, können die passenden Uhrzeiten mit einem Tagesrhythmus verknüpfen und erfahren dabei jede Menge Interessantes über die Zeit. Im Spiel stellen die Spieler die drehbaren Zeiger der Uhr auf eine bestimmte Uhrzeit ein. Die auf den Karten dargestellten Tagesaktivitäten dürfen den entsprechenden Uhrzeiten zugeordnet werden. tiptoi führt durch das Spiel und bestätigt, ob die Zieger der Uhr richtig stehen. Wer die meisten Karten zugeordnet hat, ist Uhrenprofi und gewinnt das Spiel.
Tiptoi - Schatzsuche in der Buchstaben-Burg Findet die Hinweise und besiegt den Drachen! Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (655)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip
Inhalt: Wer die Aufgaben des Drachen richtig löst, gewinnt den Schatz und das Spiel. In der Buchstabenburg ist tierisch was los, denn alle haben es auf den Schatz des Drachen abgesehen. Um den zu ergattern, müsst ihr die Burgbewohner befragen und Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen sammeln. A wie Ameise, G wie Giraffe - jeder der 30 Bewohner steht für einen Buchstaben. Doch wer oder was verbirgt sich hinter welcher Tür? Die Aufgabe: Tiere und Laute den entsprechenden Buchstaben zuordnen. Quassel, das lustige Burggespenst, unterstützt die Kinder dabei. Wer genug Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen gesammelt hat, kann sich in die Drachenkammer vorwagen und den Schatz gewinnen. Aber Vorsicht, denn mit dem Drachen ist nicht zu spaßen, denn zum Schluss stellt er immer noch eine ganz knifflige Drachenaufgabe. Der tiptoi-Stift ist nicht enthalten und kann separat erworben werden (Bestell-Nr. 29-2000)
Inhalt: Das interaktive Spiel zeigt einen ganz normalen Schulalltag. Die Kinder begeben sich auf den morgendlichen Schulweg und lernen die Pausen und die Nachmittagsbetreuung kennen. Dazwischen lösen sie möglichst viele Aufgaben. Die Aufgaben in den Unterrichtsfächern löst jeder für sich. Es gibt dabei weder Gewinner noch Verlierer, sondern es geht immer darum das Schulleben gemeinsam kennenzulernen. Am Ende des Spiel verrät der tiptoi-Stift, in welchen Fächern man sich besonders gut angestellt hat und bei welchen Fächern man noch etwas üben sollte. Insgesamt gibt es sieben Unterrichtsfächer mit unzähligen unterschiedlichen Aufgabentypen pro Schwierigkeitsstufe. Der tiptoi-Stift wählt die Aufgaben per Zufall aus. Besonders wichtige Fächer wie Mathematik, Deutsch und Sachkunde, kommen häufiger vor als die anderen. In Mathematik üben wir Zählen im Zahlenraum 1 bis 10, Längen messen und vergleichen, Zahlen miteinander vergleichen, Zahlenfolgen merken, logische Reihen mit Formen und Farben fortführen, Größenunterscheidung, teilen und ergänzen und einfaches Rechnen. In Deutsch geht es darum, Reimwörter zu finden, Geschichten anzuhören und sich Gegenstände zu merken, Anfangsbuchstaben zu finden, erstes Schreiben, Silbenklatschen, unsichtbare Buchstaben zu finden, zusammengesetzte Wörter zu bilden, Reime zu finden und erstes Lesen. Sachkunde-Themen sind Körpersinne unterscheiden, Tiere und ihre Eigenschaften, Eigenschaften von Dingen, Gegenstände anhand ihrer Außenform erkennen, Gegenteile von Eigenschaften finden, Orientierung auf einem Stadtplan, Gemeinsame Eigenschaften von Tieren erkennen, Rechts, links und geradeaus. Weitere Themen sind Kultur (Herkunftsländer kennen lernen, Gefühlslagen erkennen, Sozialverhalten einschätzen, Fremde Sprachen erkennen), Kunst (Farbkombinationen in Wimmelbildern wieder finden, Rückenmaler mit Buchstaben, Ich sehe was, was du nicht siehst, Kunstwerk aus Dingen der Umgebung bauen), Sport (leichte Turnübungen, verstecken und wiederfinden, schnelles Laufen, Bewegungen von Tieren nachahmen) und Musik (genaues Hören und erkennen von Noten, Lieder ihren Herkunftsländern zuordnen, genaues Hören im Geräusche-Durcheinander und Instrumente unterscheiden).
Altersangabe: 5, Spieler: 1 - 4, Dauer: 30 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan 2-tlg., 6 Buchstabentafeln, 4 Spielfiguren m. St Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip EAN: 4005556007332
Inhalt: Triominos ist das spannende Legespiel mit den dreieckigen Steinen. Es funktioniert nach dem gleichen Prinzip wie Domino, punktet aber mit weitaus raffinierteren Anlegemöglichkeiten. Man versucht, einen taktisch geeigneten Stein aus seiner Auswahl so anzulegen, dass er möglichst viele Punkte erzielt. Da die Steine dreieckig sind, kann man sie im Gegensatz zu Domino an drei Seiten anlegen. Ein Stein mit den Zahlen 2-3-4 erzielt 9 Punkte, also immer das, was draufsteht. Es sei denn, es gelingt eine sogenannte "Brücke", ein Sechseck oder ein doppeltes Sechseck zu legen. Hierfür gibt es Extrapunkte. Da jeder Stein nur einmal vorkommt und die Zahlen auf dem Stein im Uhrzeigersinn aufsteigend angeordnet sind, muss man immer genau aufpassen, ob der Stein auch zu dem liegenden Stein passt. Kann man nicht anliegen, muss man weitere Steine kaufen. Kann man dann immer noch nicht anlegen, scheidet man aus. Legt ein Spieler den letzten Stein, erhält er 25 Zusatzpunkte plus der Werte der übrigen Triominos der Mitspieler und die Runde ist beendet. Wer am Ende aller Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Die Spieler trainieren bei diesem spannenden Spiel nicht nur ihr taktisches Verständnis, sondern durch das Punkte zählen auch Kopfrechnen. Triominos Standard enthält im Vergleich zur Classic-Version 56 edlere, massive Spielsteine, die besonders angenehm zu greifen sind. Außerdem enthält diese Version eine Punkteblock, so können die erzielten Punkte ganz einfach notiert werden. Diesen Klassiker kann man bereit ab sechs Jahren spielen und trotzdem werden Erwachsene nicht unterfordert.
Inhalt: Das liebevoll ausgestaltete Spiel enthält einen großen Spielplan mit Schienennetz (66 x 52 cm), Weichen und Haltestellen, eine niedliche, bunte Holz-Eisenbahn und drei Varianten mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. Jeder Fahrgast hat ein bestimmtes Ziel und wenn die Kinder zum richtigen Zeitpunkt die Weichen verstellen, können Sie Fahrgäste an den Haltestellen abliefern. Wem es dabei gelingt, die meisten Fahrgäste zur eigenen Haltestelle zu bringen, der gewinnt das Spiel. Dafür braucht man aber ein bisschen Glück beim Würfeln, Überblick beim Verstellen der Weichen und auch die "richtigen" Fahrgäste.
Inhalt: Die Twister-Matte (1,6 x 1,2 Meter) wird auf dem Boden ausgebreitet. Ein Spieler dreht den Drehpfeil auf dem Spielplan. Auf die Farbe, auf die der Pfeil zeigt, muss eine Hand oder ein Fuß gestellt werden. Es darf immer nur eine Hand oder ein Fuß auf das selbe Feld gestellt werden. Der erste Spieler, der dort landet, besetzt das Feld. Hat ein Spieler eine Bewegung ausgeführt, muss er dort bleiben. Dann wird der Pfeil erneut gedreht und so geht es weiter. Verliert ein Spieler das Gleichgewicht oder berührt den Boden mit etwas anderem, scheidet er aus. Der letzte Spieler, der noch im Spiel ist, gewinnt.
Inhalt: Alle Spieler versuchen, gleichzeitig und so schnell wie möglich die Grundfläche mit den Bausteinen zu belegen. Dabei darf kein Kästchen frei bleiben und nichts über den Rand hinausragen. Ist das geschafft, bauen die Spieler flink mit den restlichen Steinen einen möglichst hohen Turm. Nach 90 Sekunden ist die Zeit abgelaufen und der Reihe nach werden die Ergebnisse kontrolliert. Wer seine Aufgabe korrekt gelöst hat, kommt in die Wertung. Mit der Giraffen-Messtafel wird die Höhe jeden Turms gemessen. Zur Belohnung gibt es Edelsteine wie auf der Messlatte angegeben. Wer nach sechs Runden die meisten Edelsteine gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Würfelspiel und Puzzlespaß mit gemeinsamem Spielziel und leicht verständlichen Regeln für Kinder ab 2 Jahren. Über dem Bauernhof zieht eine dicke Regenwolke auf, aber die Tiere befinden sich noch auf der Weide. Die Kinder versuchen gemeinsam die Tiere in den Stall zu bringen, bevor die Regenwolke voller Tropfen ist. Der große Würfel entscheidet, welches Tier von der Weide in seinen entsprechenden Stall gepuzzelt werden darf. Das Benennen und Einpuzzeln der Tiere trainiert Feinmotorik, Sprachentwicklung, Konzentration sowie die Unterscheidung von Formen und Farben. Gleichzeitig werden die Kinder spielerisch an das Einhalten von Regeln herangeführt. Da alle Spieler gemeinsam gegen die Regenwolke gewinnen oder verlieren erleben sie ein intensives "Wir-Gefühl".
Inhalt: Oje, über dem Bauernhof zieht eine dicke Regenwolke auf, aber die Tiere befinden sich noch auf der Weide! Die Kinder versuchen gemeinsam die Tiere in den Stall zu bringen, bevor die Regenwolke voller Tropfen ist. Alle Spieler gewinnen oder verlieren gemeinsam gegen die Regenwolke und erleben so ein intensives "Wir-Gefühl".
Spieleranzahl 1 - 4, für Kinder ab 3-6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 4 Bauernhofteile, 2 Würfel, 12 Papptiere, 5 Wassertropfen, 1 Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Uns / Bilderbuchbereich EAN: 4005556041732
Inhalt: In den 10 Stoffbeuteln werden verschieden geformte Holzteile versteckt. Wird eine Karte mit einem abgebildeten Holzteil aufgedeckt, versuchen die Kinder nun gleichzeitig das gesuchte Teil durch die Beutel zu erfühlen. Glaubt ein Kind den Gegenstand gefunden zu haben ruft es "Stopp". Dann wird kontrolliert. Ist es richtig, erhält das Kind die Karte und ein neues Teil wird gesucht. Wer zum Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Das Spiel bietet zu dieser Grundregel verschieden schwierige Varianten. Das Spiel fördert Feinmotorik, Konzentration und Reaktionsvermögen.
Inhalt: Die Monsterkids lieben ihre Deutschlehrerin Frau Werhäslein. Klassenrüpel Tebafla hat ihr einen Streich gespielt und die Buchstabenkarten von den dazugehörigen Figuren getrennt und in kleine Säckchen gesteckt. Tebafla will die Figuren nur wieder herausrücken, wenn Alphine und Zetto die Formen erfühlen und den richtigen Buchstaben zuordnen. Wer hilft den beiden? "Verfühlt nochmal!" wurde zusammen mit Pädagogen entwickelt. Gefördert werden hier das Erkennen und Benennen von Buchstaben und Formen sowie der Tastsinn. Das Spiel beinhaltet 26 Buchstabenkarten von A-Z und bietet abwechslungsreiche Spielideen mit je einem Memo- Kooperations- Schnelligkeits- und Solospiel.
Inhalt: Die Spieler erfühlen, wie viele Würfel sich in den einzelnen Säckchen befinden. Wer schafft es, Zeropi und Decamü acht oder mehr richtige Zahlen zuzuflüstern? "Verfühlt nochmal!" wurde mit Pädagogen entwickelt, beinhaltet ein Memo-, Kooperations-, Schnelligkeits- und Solospiel und wurde erfolgreich als Einführung in den Lernprozess bei Vorschulkindern und teilleistungsgestörten Schülern getestet, denn der Lernerfolg ist höher, je mehr Sinne beansprucht werden. Alle Varianten berücksichtigen, dass nicht alle Zahlen von 0-10 bekannt sein müssen, um zu spielen. Der Tastsinn wird trainiert und das Erkennen von Zahlen und Mengen im Zahlenraum von 0-10 wird gefördert.
Inhalt: Jeder Spieler stellt seine Rundhölzer in drei unterschiedlichen Durchmessern auf den Tisch und die erste Platte wird aufgelegt. Reihum ziehen die Spieler ihre Säulen unter der Platte heraus und stellen sie eine Etage höher. Wer über die meisten Punkte verfügt erhält den Baumeisterstein. So entsteht ein Bauwerk mit mehreren Etagen. Ist kein Rundholz mehr höher zu setzen oder das Bauwerk stürzt ein, gewinnt der Spieler, der den Baumeisterstein vor sich stehen hat.Ein tolles Geschicklichkeitsspiel mit schönem Material.
Inhalt: Die Mäuse wollen ins Schlaraffenland, denn dort gibt es leckeren Käse. Allerdings liegt die Katze auf der Lauer. Schaffen es die Mäuse, der Katze zu entkommen? Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel eine Zahl, wird ein Mäuschen bewegt. Zeigt der Würfel die Katze, zieht man erst eines seiner Mäuschen vorwärts und danach die Katze. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wird eine Maus von der Katze überholt, kommt die Maus aus dem Spiel. Bei den Mäusefreunden in den Spielplanecken kann man sich vor ihr verstecken und bekommt dort auch ein Stück Käse geschenkt. Je näher die Mäusefreunde-Wohnung am Schlaraffenland liegt, umso größer ist das Käsestück, das man bekommen kann. Wurden alle Käsestücke verteilt, gibt es keinen Käse mehr. Die Mäuschen, die es bis ins Schlaraffenland geschafft haben, bekommen einen ganzen Käselaib. Sind alle Mäuschen bei den Mäusefreunden eingekehrt oder im Schlaraffenland angekommen, dann ist das Spiel zu Ende. Alle zählen nun ihre Käsestückchen und derjenige, der die meisten davon besitzt, ist der Sieger.
Inhalt: Taktisches Katz-und-Maus-Spiel in hochwertiger Ausstattung und einfachen Regeln. Jeder Spieler hat eine Mäusemannschaft und versucht mit dieser so viel Käse wie möglich zu sammeln. Die Spieler Schicken ihre Mäuse mittels Würfel ins Rennen. Je nach Würfelwurf ziehen die Mäuse auf dem Spielplan voran. Zeigt der Würfel eine Katze bewegt sich die Katze auf dem Spielplan vorwärts. Wer es schafft mit seiner Maus einen Mäusewohnung zu erreichen erhält unterschiedlich große Käsestücke zur Belohnug. Je weiter die Wohnung vom Start entfernt ist, desto größer werden die Käsestücke. Wird jedoch eine Maus von der Katze ein- bzw. überholt so scheidet die Maus aus. Wer zum Schluß die meisten Käsestücke gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Zwanzig Minuten Spielspaß für Groß und Klein mit dem Reaktionsspiel, das die grauen Zellen auf Trab bringt. Hier wird gewürfelt, geklatscht, gekräht und geschnappt. Wann-was-wie verrät der Würfel. Konzentriert bis in die Haarspitzen und hoch konzentriert koordinieren bis zu acht Gehirnakrobaten gleichzeitig ihre Handlungen. Während alle gleichzeitig versuchen, das beste Stück Holz mit der richtigen Hand zu greifen, zeigen die Würfel, was sonst noch dabei getan werden muss: aufstehen, um den Stuhl herum laufen, die Handrücken zum Greifen verwenden... Und wer besonders gut ist, darf zur Belohnung gleich in der Folgerunde seine Hände unter die Oberschenkeln klemmen. Zur Belohnung. Kurzweilig stiften die vielfältig kombinierbaren Aktionswürfel Spaß bis zum Abwinken.
Inhalt: Walli Wickelspinne und ihre Freunde möchten zu den Leckereien am Rand ihrer Netze. Bei dem lustigen Würfelspiel von HABA hilft jeder Spieler seiner Spinne, einen Weg zu finden. Die Kinder würfeln ein Symbol und spannen die Kordel zu der passenden Stelle auf der Wickelscheibe. Dabei wird der Faden immer kürzer! Wer seine Spinne am längsten über das Netz krabbeln lassen kann, gewinnt. Riesen Spielspaß in kompaktem Mitbringsel-Format .
Altersangabe: ab 3 Jahren, für 2- 4 Spieler, Spieldauer: ca. 10 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 4 Spinnennetz mit je einer Spinne an einer Schnur, 1 Würfel, Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Wal / Bilderbuchbereich EAN: 4010168261058
Inhalt: Schauen, fragen und entdecken. Das Kinderspiel macht mit anderen, aber auch als Einzelbeschäftigung sehr viel Spaß. Wenn das Kind auch noch erzählt, was es auf der Karte entdeckt hat, erweitert und festigt sich spielerisch der kindliche Wortschatz. Die verschiedenen Spielmöglichkeiten sorgen dafür, dass dieses Puzzelspiel immer wieder neu und abwechslungsreich gespielt werden kann. Es gibt folgende Möglichkeiten: Bildpaare finden (1-4 Kinder), Wer hat die passende Bildkarte (2-4 Kinder mit Spielleiter), Bildkarten tauschen (2-4 Kinder) und Bildsuche mit verdeckten Karten (2-4 Kinder). Das Spiel eignet sich auch ideal als Geschenk für Kinder.
Alter: 2 - 4, Anzahl der Spieler: 1 - 4, Spieldauer: 10 bis 15 min Systematik: Kinderspiel Umfang: 24 Puzzleteile, 1 Spielanleitung Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Was / Bilderbuchbereich EAN: 4005556214020
Inhalt: Welche Uhrzeit zeigt Pauls Wecker morgens beim Aufstehen? Wann hat Paul in der Schule Pause? Spielerisch verbinden die Kinder in "Wer kennt die Uhr?" Situationen aus ihrem Alltag mit der passenden Uhrzeit. Das Uhrzeit-Lernspiel bietet vier abwechslungsreiche Spielvarianten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und fördert Uhrzeit lesen, Zeitgefühl und Selbstständigkeit und vermittelt auch Zeitbegriffe wie "vor" und "nach". Was macht Paul denn nun auf diesem Puzzlebild? Ach, er duscht. Und auf dem nächsten? Da frühstückt er mit seiner Familie. Hoppla, jetzt ist die Sanduhr abgelaufen. Wieviel Uhr ist es wohl, wenn Paul frühstückt? Die nächste Herausforderung für die Spieler: Die Zeit auf der großen Uhr richtig einzustellen. Wo muss der große Zeiger hin und wo hat der Kleine nun seinen Platz? Auch die digitale Schreibweise spielt eine Rolle. Wer kann 4.30 Uhr auf der Spiel-Uhr richtig einstellen? In den Spielen der Reihe "spielend Neues lernen" sind Lernstoffe in spannende Geschichten verpackt. Die Kindergarten- und Grundschulkinder gehen gemeinsam oder in der Einzelbeschäftigung spielerisch wichtige Entwicklungsschritte zur Selbstständigkeit.
Wer war's? Lüftet das Geheimnis der sprechenden Tiere und findet den Dieb! Ravensburger Buchverl., Ravensburg (1516)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Wer
Inhalt: Der magische Ring des Königs wurde gestohlen. Die Kinder machen sich auf die Suche nach diesem Ring. Sie bewegen ihre Figuren über den Spielplan und sammeln bei den Tieren Hinweise auf den Täter. Gemeinsam versuchen sie die Hinweise so zu deuten, dass sie dem Täter auf die Spur kommen. Zur Hilfe kommt ihnen dabei die sprechende Truhe, eine elektronische Einheit, die die Spieler ebenfalls mit Informationen versorgt. Finden die Kinder vor dem Ende des Spiel den Ring haben sie gemeinsam gewonnen und feiern mit dem König ein Fest.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 6, Dauer: 30-45, Erscheinungsjahr: 2007 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 1 große Karte mit Katze, 1 Gespenst, 1 Ring, 4 Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Wer
Inhalt: Was gehört wohin? Warum gehört es dorthin? Woran erkennst du, dass es zu anderen Dingen gehört? Das ist eine Lokomotive. Sie parkt bei den anderen Fahrzeugen im mittleren Regalfach. In vier verschiedenen Regelspielen kann kooperativ oder kompetitiv gespielt werden. Die Kinder erlernen verschiedene Regeln, Zuordnungsprinzipien und üben das Erkennen und Benennen von Objekten. Wer schnell und richtig zuordnet hilft dabei, daß alle gemeinsam das kooperative Zuordnungsspiel gewinnen. Weiterhin wird eine Memo-, eine Lotto und eine Aufräumprofi-Variante angeboten.
Altersangabe: 2, Spieler: 1 - 3, Dauer: 10 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielregal bestehend aus Schachtelboden und 5 Regaleinlege Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Wir / Bilderbuchbereich EAN: 4010168232447
Wir spielen Baustelle Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (1135)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Wir / Bilderbuchbereich
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativität gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren lässt. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt für Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafür nötig sind. Das fördert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel führen. Das ZNL (TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen) unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Spitzer hat dieses Spiel mitentwickelt.
Inhalt: Wettlaufspiel rund um das Thema Einkaufen mit zwei Spielvarianten. Das Spiel verdeutlicht den ersten Umgang mit Geld, fördert Sprachentwicklung, mathematisches Grundverständnis und Selbstständigkeit und trainiert die Entscheidungsfindung. Was kosten die Birnen an Ollis Obststand? Reicht das Geld noch für Tomaten? Wer geschickt einkauft, ist als Erster wieder mit einer vollen Tasche zu Hause. In dem Spiel "Wir spielen Einkaufen" üben die Kinder die Grundzüge eines Kaufvorgangs und tauschen Waren gegen Geld, wobei sie vorher Preise vergleichen. Dabei lernen sie, planvoll zu handeln und gehen einen wichtigen Schritt in Richtung Selbstständigkeit. Zunächst machen sich die Kinder mit den Waren auf dem Spiel-Markt vertraut und erklären, wozu sie einzelne Lebensmittel einkaufen würden. Das Erzählen fördert die Sprachentwicklung der Kinder. Die Einkaufslisten sind verteilt und das spiel beginnt. Jetzt heißt es würfeln und am passenden Stand die günstigsten Waren für die Liste kaufen und das Geld in den Schlitz werfen. Aufmerksam beobachten und berücksichtigen die Kinder die Preisveränderungen im Spielverlauf. Einkaufsprofis schätzen bereits vor dem Einkauf, wie viel die Waren auf der Einkaufsliste kosten werden, und spielen dann erst los. Bei "Wir spielen Einkaufen" wird das mathematische Grundverständnis der Kinder ausgebaut. Sie entwickeln dadurch immer größere Sicherheit und trauen sich auch bald, zusammen mit ihren Eltern im realen Leben auf dem Wochenmarkt einzukaufen.
Inhalt: Frecher Drehspaß zum Buchstabieren, Schreiben und Lesen lernen: Mit Wort für Wort lernen Kinder Wörter zu schreiben und können diese mit der Selbstkontrolle eigenständig überprüfen Wie wird "Pirat" geschrieben? Wer legt mit den richtigen Buchstaben das passende Wort zu seinem Bild? Wie viele Buchstaben man nehmen darft, zeigt der freche Papagei auf der Drehscheibe Auf spielerische Weise erwerben die Kinder bei diesem Lernspiel erste Lesekenntnisse. Zusätzlich wird die Sprachentwicklung und Konzentration gefördert
?1 bis 4 Spieler für Kinder ab 6-9 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 45 Bildkarten, 90 Buchstabenkärtchen, 1 Drehscheibe mit Papa Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Wor EAN: 4005556249558
Inhalt: Elfe, Zwerg, Zauberer und Riese machen sich auf den Weg durch den Zauberwald, um ihre Schätze zu suchen. Hier findet die Elfe vier Sterne, dort der Zwerg sechs Edelsteine und der Zauberer sucht noch nach drei Zaubertrankfläschchen. Wer sich gut merkt, wo seine Schätze in der richtigen Anzahl versteckt sind, erreicht als Erster das wundervolle Zauberschloss. Jüngere Spieler spielen zunächst mit den Ziffern eins bis fünf. Bei älteren werden die zusätzlichen Karten bis zehn hinzugenommen. So passt sich das Spiel den Entwicklungsschritten des Kindes an. In einer Spielvariation sortieren die Kinder ihre Schätze nach den abgebildeten Sternen. Damit werden die Kinder nicht nur mit Ziffern, sondern auch mit unterschiedlichen Darstellungen von Zahlen vertraut. "Zahlen-Zauber" fördert spielerisch das mathematische Grundverständnis der Kinder und legt damit den Grundstein für den weiteren Erfolg mit der Mathematik. Die Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" alle sind dem Lernstoff für Kindergarten- und Grundschulkinder spielerisch angepasst.
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen.
Inhalt: Die Zauberschüler haben sich auf den Zauberermarkt geschlichen, aber Willi, der Wächtergeist, ist ihnen auf den Fersen. Sie müssen schnell zurück in die Zauberschule, doch der Weg ist sehr dunkel. Also brauchen sie die Hilfe der Lumies. Die kleinen Lichtwesen müssen unter den Baumplättchen gefunden werden. Man würfelt um herauszufinden, welche Lumies gesucht werden. Für jeden richtig aufgedeckten Lumie darf man ein Feld voran gehen. Hat man einen falschen aufgedeckt, ist der Zug beendet. Wird ein Geist aufgedeckt, wird Willi um ein Feld weiter gezogen. Wenn alle Zauberschüler wieder in der Schule sind, dann haben sie gewonnen. Falls Willi sie nicht vorher einholt.
Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel.
Inhalt: Ein Bündel aus Stäbchen wird durch einen Holzring zusammengehalten und auf den Tischgestellt. Ein Farbwürfel bestimmt, welches Stäbchen der Spieler zu ziehen hat. Der Spieler mit den ruhigsten Händen und etwas Würfelglück gewinnt das Spiel. Das Spiel fördert Auge-Hand-Koordination und erstes Rechnen.
Inhalt: Liebevoll gestaltet und sowohl haptisch als auch optisch ein schönes Familienspiel zum Trainieren der Einschätzungsgabe und des Teamworks. Man schätzt, wieviele Tiere aufs Floß passen. Pro Runde wird eines der Flöße ausgelegt. In die Öffnung des Floßes müssen alle Tiere hineinpassen. Rund ums Floß werden 10 der dreißig Tierkarten aufgelegt. Auf sie kommen die entsprechenden Holztiere. Jeder der Spieler muss nun schätzen, ob all die Tiere mitfahren können. Dazu wählt er entweder seinen "Ja" oder seinen "Nein" Chip, den dann auf Kommando alle Spieler gleichzeitig zeigen. Sind sich alle Spieler einig, dass alle Tiere aufs Floß passen, kommt ein weiteres Tier hinzu und wieder wird geschätzt. Das geht so lange weiter, bis zumindest einer der Spieler glaubt, dass nicht mehr alle Tiere aufsteigen können. All jene, die noch einen "Ja" Chip gewählt haben, müssen nun binnen kurzer Zeit die Tiere schnappen und so in die Öffnung am Floß legen, dass keines darüber hinaus ragt. Schaffen sie es, erhalten sie Punkte. Schaffen sie es aber nicht, erhalten die Nein-Sager die Punkte. Das witzige Schätzspiel ist durch die steigernde Punktevergabe so aufgebaut, dass man sich langsam herantasten kann, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie viele Tiere auf das Floß passen.
Inhalt: An Halloween lauscht ihr liebend gern Mamas Gruselgeschichten: Wir haben nicht nur nach Süßem oder Saurem gefragt, sondern auch alle geheimnisvollen Orte in der Stadt erkundet. Wir haben uns im Spukhaus umgesehen, den furchterregenden Sumpf besucht und die Gerüchte über eine alte Hexe, die bei der geheimen Grotte wohnen soll, unter die Lupe genommen. Aber das wollt ihr alles sicher selbst entdecken. Na dann, nichts wie los!
Inhalt: Auf den drei farbenfrohen Vorlagentableaus entstehen tolle Bauernhof-Motive, wenn Kleinkinder ab 18 Monaten puzzeln. Das Bauernhof Zuordnungsspiel von HABA hält 14 Puzzleteile aus Holz bereit. Sie lassen sich gut von kleinen Händen greifen. Form, Farbe und Bemalung verraten, wo sie hingehören. Die spannende Suche nach ihrem Platz regt Kleinkinder zum Entdecken und Erzählen an. Wo sitzt der Hahn? Welche Farbe hat das Scheunendach? Das abwechslungsreiche Legespiel bleibt lange interessan
Inhalt: Bauer Tim fährt mit seinem Traktor auf die Weide, um die Tierkinder zu füttern. Doch die kleinen Racker springen wild durcheinander und Bauer Tim verliert schnell den Überblick. Könnt ihr Tim beim Zählen und Füttern der Tierkinder helfen? Mit Würfelglück bewegen die Kinder Tims Traktor zum saftigen Klee. Ist das letzte Kleeblatt verfüttert, gewinnen die Kinder. Das Spiel mit einem kleinen Holztraktor als Spielfigur fördert erstes Regelverständnis, das Zählen im Zahlenraum von 1 bis 12 und das Erkennen und Zuordnen. Die enthaltenen Schau-genau-Aufgaben unterstützen Konzentration und Aufmerksamkeit.
Inhalt: Die Äpfel sind reif, die Ernte kann beginnen. Jedes Kind hat im Garten ein eigenes Apfelbäumchen und pflückt die leckeren Früchte. Doch aufgepasst, lasst euch nicht vom frechen Raben oder dem leckeren Eis ablenken. Wer als Erster seinen Eimer gefüllt hat, gewinnt das Spiel.
?2 bis 4 Spieler, für Kinder ab ?4 - 7 Jahre Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan mit Drehpfeil, 4 Bäume, 4 Eimer, 44 Äpfel, 1 Spi Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Aep / Bilderbuchbereich EAN: 4055562223608
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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