Inhalt: Jeder Kakerlakenspieler versucht nacheinander die vier Leckereien seiner Speisekarte zu erreichen und so schnell wie möglich wieder im sicheren Loch zu verschwinden. Der Kakerlakenspieler darf zwei Mal würfeln und ziehen, bevor der Koch ins Spiel kommt. Auf dem Spielplan sind 6 x 6 Felder, auf denen er die Kakerlake waagerecht oder senkrecht bewegt. Die Aktionen Ziehen und Drehen können in beliebiger Reihenfolge kombiniert werden. Hat man eine Leckerei auf dem Spielplan erreicht, legt man seinen Kakererlakenchip auf die Abbildung seiner Speisekarte. Hat man noch einen Versuch übrig, darf man gleich weiter würfeln. Sobald der Kakerlakenspieler zwei Mal gewürfelt und gezogen hat, schlüpft sein linker Mitspieler in die Rolle des Kochs und wirft den Kochwürfel. Erscheint eine leere Seite, hat er noch einen Extrawurf. Erscheint jedoch der Koch, ist der Zug sofort zu Ende. Danach wird der Koch zum Kakerlakenspieler und sein linker Mitspieler zum Koch. Die Kakerlake startet von der Stelle aus, an der sie stehen geblieben ist. Der Spieler, der zuerst bei allen vier Leckereien seiner Speisekarte war und danach wieder zum Loch gelangt ist, gewinnt. In der Actionvariante würfeln Kakerlaken-Spieler und Koch gleichzeitig
Inhalt: Die Kakerlake läuft selbständig unter dem Spielplan umher und flitzt urplötzlich aus einem der Lüftungsschächte in den Hinterhof. Jetzt hilft den Käfern nur noch eines: sich totstellen und hoffen, dass man nicht erwischt wird. Hat man Glück gehabt, geht es weiter in Richtung Ziel. In diesem Spiel braucht man neben Würfelglück auch Nerven, um zu gewinnen. Kakerlaloop ist mit einem original HEXBUG Nano inkl. Batterie ausgestattet und superschnell aufgebaut: Spielplan in den Schachteleinsatz legen, die beiden Loopings einsetzen, Kakerlake einschalten und los geht's: Man würfelt und bewegt seine Käfer - aber nur, wenn die Kakerlake nicht auf dem Spielfeld ist! Dann wird das Spiel unterbrochen und es darf nicht gezogen werden. Sobald die Kakerlake das Spielfeld wieder verlassen hat, wird nachgesehen, ob Käfer ein Lauffeld berühren, denn tun sie das nicht, müssen sie zurück zum Start. Es geht weiter mit Würfeln und Bewegen und sobald der erste alle seine Käfer ins Ziel gebracht hat, endet das Spiel und dieser Spieler hat gewonnen.
Inhalt: In diesem Angelspiel mit Magnet ist es das Ziel, die meisten Punkte in Form von gefangenen Fischen zu sammeln. Die Spieler suchen die Fische im Packeis mit einer Angel, die an einem Ende mit Schnur und einem Magneten (= Angel), am anderen Ende mit einer Spitze (= Eispickel) versehen ist. Die Fische bestehen aus kleinen und großen Stahlkugeln (= 1 bzw. 2 Punkte). Das Packeis besteht aus zwei Pappscheiben mit Löchern. Das eigentliche Eis, welches es mit dem Eispickel zu durchstoßen gilt, ist ein normales DIN A 4-Blatt. Es wird zwischen die Pappscheiben gelegt, und das Ganze wird auf dem dafür vorgesehenen Rand im Unterteil der Spielschachtel platziert. Die "Fische" werden danach durch Schütteln des Schachtelunterteils in den angebrachten Vertiefungen verteilt, und dann kann es losgehen. Die obere Pappscheibe ist in Eisschollen mit je 4 - 5 Löchern unterteilt. Die Spielfiguren sind aus Holz. Ebenso die Holzbottiche zum Sammeln der Fische und die Angel. Zu Beginn des Spieles werden die Figuren auf unterschiedlichen Packeis-Schollen verteilt. Welche Aktionen man durchführen kann, ist von zwei Würfeln abhängig. Das Spiel fördert erste taktische Überlegungen und Feinmotorik. Mit Variante ab 6 Jahren
Inhalt: Sehr liebevoll gestaltete Spielidee zum Thema Gleichgewicht mit hohem Aufforderungscharakter. Das gesamte Spielmaterial ist hochwertig und komplett aus Holz gefertigt. Die Hühner hocken zunächst einträglich auf ihrer Stange. Doch wird eines von ihnen bewegt, kommt die Stange ins Schwanken. Wer sammelt geschickt die meisten Holzhühnchen, Heuballen und Wagenräder ein, ohne dass die Stange kippt? Einfache Regeln ermöglichen den sofortigen Spieleinstieg. Das Spiel macht in jedem Alter Spaß und trainiert die Feinmotorik und das Verständnis von Gravitation und Gleichgewicht.
Inhalt: Jeder Spieler startet zunächst mit seinem kleinen Schlösschen und legt im Laufe des Spiels Landschaftsplättchen in Domino-Art an. In Jeder Runde werden vier Landschaftsarten vergeben und wer sich die besten davon schnappen kann und so ein wertvolles Königreich errichtet, gewinnt das Spiel. Jeder Spieler versucht, die unterschiedlichen Geländearten möglichst umfangreich auszubauen; nur nutzt das nichts, wenn man nur wenig Plättchen mit Kronen-Symbol ergattert, denn diese Kronen sind der Multiplikator für die gelegten Plättchen. Das bedeutet: keine Krone - kein Multiplikator, also Null Punkte. Hat ein Spieler z.B. 6 Waldfelder mit insgesamt 3 Kronen, dann rechnen wir zum Ende 6 x 3 = 18 Punkte für diese Fläche. Ist nur eine Krone darunter, wären es demnach nur 6 Punkte. Wer so zum Schluss die meisten Punkte zusammenbringt, der gewinnt das Spiel. Allerdings hat natürlich auch dieses Spiel einen "Haken", denn wer in der einen Runde zu gierig ist, sorgt dafür, dass die Mitspieler in der nächsten Runde die bessere Auswahl haben.
Inhalt: Sehr einfach und gleich zum Losspielen: Dieser kleine Amigo sorgt für einen Menge Spaß - nicht nur bei "Klein" sondern auch bei "Groß", obwohl das Spiel bereits ab 4 Jahren "freigegeben" ist. Alle spielen gleichzeitig: Einer würfelt und alle greifen sofort nach den bunten (magnetischen) Scheiben. Die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Die richtigen Scheiben werden aneinander "geklackt" und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Man muss also nur gucken, nicht zählen.
Inhalt: Kooperatives Farbspiel rund ums Gärtnern. Hier können schon kleine Kinder die Zusammenhänge in der Natur verstehen lernen, Wir-Gefühl entwickeln und ihre Fantasie im freien Spiel weiterentwickeln. Wer an der Reihe ist, würfelt. Der Gärtner wird auf das nächste Feld dieser Farbe gesetzt. Ist auf dem Feld der Maulwurf zu sehen? Dann nimmt man die größte Scheibe "Maulwurfshügel" und legt sie mit der Erde nach oben in die Spielplanmitte. Sind alle Maulwurfshügel in der Mitte, stellt man den Maulwurf oben drauf. Ist kein Maulwurf in der Nähe, wählt man ein beliebiges Beet und legt ein großes Beetplättchen darauf. Liegt dort bereits ein Beetplättchen, nimmt man das zum Pflanzenschild passende nächstkleinere Beetplättchen und legt es darauf. So wachsen die Pflanzen Stück für Stück und man kann den Kindern dabei erzählen, was in der Natur passiert. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Die Beete sind von groß nach klein aufgebaut. Welches Beetplättchen zu welchem Beet gehört, erkennt man an den Pflanzenschildern. So kann man die Geschichte vom freien Spiel jederzeit in das Regelspiel integrieren und das Kind auf die unterschiedlichen Wachstumsstufen aufmerksam machen und fördert dabei Wortschatz und Sprache. Dabei lernen die Kinder den Lebenszyklus von Gartenpflanzen (säen, aufkeimen, blühen, ernten) kennen. Blühen alle Tulpen und sind alle Früchte in den Beeten herangewachsen, so haben die Kinder das Spiel gemeinsam gewonnen. Sitzt jedoch der Maulwurf auf dem Maulwurfshügel, bevor Möhren und Erdbeeren reif sind und die Tulpen blühen, haben die Kinder leider verloren.
Inhalt: Vier kleine Küken pellen sich aus ihren Schalen. Kaum auf der Welt, haben sie schon einen Riesenhunger. Also muss Futter her. Körner, Beeren, Würmer, Fliegen. Jeder Leckerbissen ist willkommen, denn sie wollen schließlich wachsen. Das Würfelglück entscheidet, womit sie gefüttert werden.
Altersangabe: 3, Spieler: 2 - 4, Dauer: 10 Min Systematik: Kinderspiel Umfang: 4 Kartensets mit jeweils 4 verschieden großen Karten, 20 Fut Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Kle / Bilderbuchbereich EAN: 4010168222455
Komm, wir kaufen ein! Was ist wo im Supermarkt? ; Spielend erstes Lernen Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Kom / Bilderbuchbereich
Inhalt: In dem Kinderspiel "Komm, wir kaufen ein!" sind die Fragen: In welchem Regal sind die Bananen oder die Milch? Liegt das Obst im Kühlregal oder die Milch in der Gemüseabteilung? Bei diesem Zuordnungsspiel entdecken die Kleinkinder einen wichtigen Teil des Alltags. Das Ziel ist, erstes Grundwissen mit Sprachförderung zu verknüpfen. Außerdem ist Aufmerksamkeit gefragt beim Zuordnen der passenden Produkte in die Regale.
Inhalt: Kreatives Bauspiel mit großen Holzteilen um eine der ausliegenden Baukarten nachzubauen. Also Sonnenbrille auf und los geht's! Abwechselnd schlüpft jeder mal in die Rolle des Koolios und versucht mit Hilfe von 6 Holzteilen eine der ausliegenden Baukarten nachzubilden. Alle anderen bemühen sich so schnell wie möglich zu erraten, was da wohl dargestellt wird. Auf den Baukarten sind lustige Motive abgebildet, die mit den unterschiedlichen Holzteilen nicht so einfach 1:1 nachgebildet werden können. Sieht eine seilspringende Giraffe mit Cowboyhut eher nach Zylinder, Kegel und Quader aus oder sollte Koolio doch lieber die Pyramide wählen? Und soll der Bau eine Schaukel mit schlafendem Babyschaf darstellen oder doch eher das Lama, das Geburtstagskerzen auspustet? Das Spiel endet nach einer bestimmten Anzahl von Runden. Wer am Ende die meisten Bilderkarten gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Bei diesem Spiel ist Kreativität gefragt! Schließlich gilt es aus 6 zufälligen Konsonanten und 3 Vokalen ein neues Wort zu kreieren, das irgendwie zum gesuchten Begriff passt, aber doch komplett der eigenen Fantasie entspringt! Noch lustiger wird es dann, wenn es heißt, die Wortneuschöpfungen gegenseitig zu erraten. Gibt es etwas Lustigeres, als selbst Worte zu entwickeln? Ohne Zwang, ohne Deutschlehrer, der den Rotstift ansetzt - hier kann man nichts falsch machen! Und das Tolle daran, anfangs weiß nur der Wort-Erfinder, was sich dahinter verbirgt. Die Mitspieler brauchen dann mindestens genauso viel Fantasie, wenn es später darum geht, die witzigen Wortkreationen den offengelegten Überbegriffen zuzuordnen. Was könnte "Dabbeldy" bloß bedeuten? Ist es ein "australisches Beuteltier" oder ein "Schokoriegel" - oder gar eine "seltene Krankheit"? Jeder tippt auf die vermeintlich richtige Antwort. Und erhält Siegpunkte, falls richtig, genau wie man selbst für jeden richtigen Tipp der Mitspieler aufs eigene Wort punktet.
Inhalt: Kinder ab dem 3. Lebensjahr lernen ihre visuelle Wahrnehmung mit Denken und Sprache zu verknüpfen. Sie erkennen immer besser typische Merkmale von Objekten und prägen sich diese ein. Sie lernen, Farben und Formen klar zu unterscheiden und zu benennen.
Inhalt: Die Spieler versuchen gemeinsam, Leo zum Friseur zu bringen bevor die Zeit abgelaufen ist. Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Karte, legt sie offen ab und bewegt Leo um so viele Schritte vorwärts wie der Wert auf der Karte zeigt. Dann dreht er das Plättchen um auf dem er landet. Es gibt drei Möglichkeiten: Es zeigt ein Tier und die Farbe stimmt nicht mit der Farbe der gerade gespielten Karte überein, dann wird der Wecker vor gedreht. Zeigt es einen Wegweiser oder ein Tier bei dem die Farbe stimmt, passiert nichts. Dann ist der Nächste dran. Wenn der Zeiger des Weckers erneut 8 Uhr überschreitet, beginnt ein neuer Tag, Leo muss zurück aufs Startplättchen und es geht von vorne los. Das Spiel endet, wenn Bobo auf den Friseurstuhl zieht. Dann haben alle gewonnen. Wenn der 5. Tag rum ist und Leo ist immer noch nicht beim Friseur gewesen, haben alle verloren.
Inhalt: Die Pinguine sind auf dem Eis verstreut und so langsam wird es kalt. Bring deine Pinguine zusammen und hindere die Mitspielenden daran, das Gleiche zu tun. Der erste Mitspieler, der seine Pinguinfamilie zusammenbringt, gewinnt das Spiel. Das Spiel beinhaltet 24 niedliche, sehr stabile Pinguinfiguren und födert laterales Denken, auch Querdenken genannt. Das ist eine Denkmethode, die im Rahmen der Anwendung von Kreativitätstechniken zur Lösung von Problemen oder Ideenfindung eingesetzt werden kann. Ist man am Zug, bewegt man seine Pinguine aufeinander zu, indem man auf eine benachbarte Eisfläche geht, über andere Pinguine springt oder unter dem Eis taucht. Der Spieler, der seine Pinguinfamilie zuerst zu einer Gruppe zusammenbringt - und zwar so, dass die Köpfe der Pinguine auf einer Höhe sind (alle drei großen Pinguine müssen direkt auf dem Spielbrett stehen und alle kleinen Pinguine müssen auf den Eisblöcken stehen), gewinnt das Spiel. Folgende kognitiven Fähigkeiten werden im Spiel stimuliert: Konzentration, Planung, Problemlösung und räumliches Denken. Spielanleitung in 12 Sprachen.
Altersangabe: 6 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 20 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielfeld, 6 Eisschollen, 12 kleine Pinguine, 12 große Pin Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Kus EAN: 5414301524847
Inhalt: Die Piratenbande hat fette Beute gemacht. Zum Verteilen der Schätze spielen sie das legendäre Piraten-Kegelspiel. Wer schafft es, die Kugel gezielt rollen zu lassen, die benötigten Diamanten zu treffen und so schließlich die meisten Goldtaler zu ergattern?
Inhalt: Es geht darum, Tiere und ihre Merkmale einzuschätzen. Zu Beginn werden Merkmalskärtchen kreisförmig und offen in der Tischmitte ausgelegt (z.B. hat sechs Beine, legt Eier u.ä.). Der Spielleiter deckt eines der Tierkärtchen auf und alle versuchen gleichzeitig so schnell wie möglich ihre Chips auf den Merkmalkärtchen zu platzieren von denen sie glauben, sie treffen auf dieses Tier zu. Dabei darf auf jedem Kärtchen nur ein Chip liegen, wer also zuerst kommt, malt zuerst. Will oder kann keiner mehr einen Chip legen, wird kontrolliert. Für jeden richtigen Chip zieht der entsprechende Spieler sein Schwein auf dem Siegpunktezähler ein Feld voran, für falsche Chips geht es ein Feld zurück. Wer nach fünf Runden die meisten Siegpunkte vorweist, gewinnt. Das Spiel bietet Varianten für Kinder ab 3 und 5 Jahren. Das Lösungsheft bietet interessante Erläuterungen zu jedem einzelnen Tier.
Inhalt: Tierisch quadratisch ist ein kreatives Lernspiel für alle kleinen Tierfreunde. Frosch, Maus, Katze, Schnecke und viele farbenfrohe Holzsteine purzeln durcheinander. Wer setzt sie zu kunstvollen Bildern zusammen? Die Puzzle-Steine sind dabei ihrem richtigen Platz auf der Vorlage zuzuordnen. Wo darf die Maus sitzen? Wo versteckt sich die Schnecke? Das Spiel beinhaltet 18 bunte Bauteile aus Buchenholz die sich von kleinen Händen gut greifen lassen und 12 doppelseitig bedruckte Vorlagenkarten in drei Schwierigkeitsstufen zum Nachlegen und fördert logisches Denken, Konzentration, Raum-Lageerkennung und Motorik. Beim freien Gestalten entstehen noch mehr tolle Muster und fantasievolle Landschaften aus Farben und Formen.
Inhalt: Acht Bojen gilt es zu umschiffen, aber diese Boote sind anders! Nur lose mit dem Bootskörper verbunden, lässt der Bordmotor das Holzboot immer wieder aus der gewünschten Richtung ausbrechen. Die Zeit ist außerdem knapp, denn jede Bootsetappe endet sofort, wenn ein Mitspieler das Anlegetau achterförmig um einen Doppelpoller geschlungen hat. Mit nur einem Finger am Boot, viel Konzentration und starken Nerven trotzen die Spieler dem Parcour. Da der Spielplan zwei unterschiedliche Bootsrouten zeigt (unterschiedlicher Schwierigkeitsgrad), können jüngere Kinder im direkten Wettbewerb gegen große Kinder oder Erwachsene antreten. Hübsche Ausstattung und viel Spaß durch den besonderen Bewegungsmechanismus, der die Motorik fördert.
Inhalt: Die Spieler versuchen gemeinsam, Leo zum Friseur zu bringen bevor die Zeit abgelaufen ist. Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Karte, legt sie offen ab und bewegt Leo um so viele Schritte vorwärts wie der Wert auf der Karte zeigt. Dann dreht er das Plättchen um auf dem er landet. Es gibt drei Möglichkeiten: Es zeigt ein Tier und die Farbe stimmt nicht mit der Farbe der gerade gespielten Karte überein, dann wird der Wecker vor gedreht. Zeigt es einen Wegweiser oder ein Tier bei dem die Farbe stimmt, passiert nichts. Dann ist der Nächste dran. Wenn der Zeiger des Weckers erneut 8 Uhr überschreitet, beginnt ein neuer Tag, Leo muss zurück aufs Startplättchen und es geht von vorne los. Das Spiel endet, wenn Bobo auf den Friseurstuhl zieht. Dann haben alle gewonnen. Wenn der 5. Tag rum ist und Leo ist immer noch nicht beim Friseur gewesen, haben alle verloren.
Inhalt: Mit Buchstaben kennt sich die freche Hexe prima aus. Passen ihre roten Füße in die Löcher der Karten, haben die Kinder die richtigen Wortteile zusammengefügt. So können sie sofort prüfen, ob ihre Lösung stimmt. Sieben unterschiedliche Spielideen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zum Einüben von Buchstaben und einfachen Wörtern sorgen für viel Abwechslung. Die Spielfigur ist als Lernkontrolle und Stifthalter verwendbar.
Inhalt: Alle Spieler versuchen gleichzeitig, möglichst viele Karten gleicher Farbe in der Reihenfolge 1 bis 10 abzulegen. Da geht es wild und turbulent her. Geschwindigkeit, gute Kombinationsgabe und schnelles Reaktionsvermögen sind hier ganz besonders gefragt. Alle Ligrettos können miteinander kombiniert werden. Mit jedem weiteren Set können weitere 4 Spieler mitmachen. Die Farben der jeweiligen Sets dienen lediglich zu leichteren Unterscheidung.
Inhalt: Linus hat aus Versehen einige Spielsachen verzaubert. Die Spieler helfen ihm beim Wiederfinden. Alle Spielzeugplättchen werden gemischt und offen ausgelegt. Die Suchkarten liegen gemischt als offener Stapel bereit. Wer an der Reihe ist, nimmt Linus, sieht sich die oberste Suchkarte an und versucht, das abgebildete Spielzeug zu ?nden. Hierzu setzt man Linus auf ein beliebiges Spielzeugplättchen und hebt ihn hoch. Hängt das Plättchen dran, hat man Glück und legt es mit der Suchkarte vor sich ab. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Bleibt das Plättchen liegen, geht man leer aus, merkt sich aber das Plättchen, um nicht noch einmal darauf herein zu fallen. Das Spiel endet, wenn der Suchkartenstapel aufgebraucht ist und alle verzauberten Spielsachen gefunden wurden. Wer die meisten verzauberten Spielzeugplättchen gefunden hat, gewinnt. Das Spiel trainiert die Motorik und fördert die Konzentrationsfähigkeit und das Gedächtnis.
Inhalt: Was ist den jetzt passiert? Plötzlich steht die Geisterbahn still und die Gespenster können niemanden mehr erschrecken. Alle Zahnräder sind durcheinander gepurzelt. Die jungen Spieler helfen nun mit, sie wieder an den richtigen Platz zu stecken. Ziel ist es, alle Zahnräder so zu verbinden, dass sich die Geister gleichzeitig drehen. Das Einsetzen der Räder macht den Kindern technische Zusammenhänge begreiflich. Und nebenbei trainieren sie ihre Feinmotorik. In der etwas schwierigeren Variante hat jeder Spieler seinen eigenen Bauplan und versucht die Zahnräder zu platzieren. Drehen sich die Geister wieder? "Logi-Geister" trainiert das vorausschauende Denken und damit eine Voraussetzung für das Lernen in der Grundschule. Mit den Spielen der Reihe "spielend Neues lernen" erweitern Kinder ihr Wissen spielerisch und eigenständig.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 14.05.2024, 19:06 Uhr. 6.463 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 1.398.308 Zugriffe seit Juni 2003
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral