Spielhaus Die spannende Bilderjagd durch die Zimmer bis zum Dach Ravensburger, Ravensburg
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Spie / Bilderbuchbereich
Inhalt: Ein spannendes Würfelspiel, bei dem 2-4 Personen mitspielen können: Wer einen Stern würfelt, zieht ein Bildkärtchen und sucht den passenden Gegenstand in den verschiedenen Zimmern. Je nachdem in welchem Zimmer sich der Gegenstand befindet, geht es für den Spieler im Spielhaus ein Stück nach oben oder unten. Wer als Erster den Dachboden erreicht hat, gewinnt das Spiel. Der ungewöhnliche Spielplan macht es zu einem besonderen und immer wieder spannenden Spiel mit großen Spaßfaktor. Außerdem wird das erste Regelverständnis, genaues Schauen und die Konzentration der Kleinen gefördert.
für 2-4 Spieler ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 16 Zimmerkarten, 20 Bildkärtchen, 4 Spielfigure Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Spie / Bilderbuchbereich EAN: 4005556214242
Inhalt: Schon wieder haben Spinderella und ihre beiden Spinnenbrüder eine Ameise gefangen und schicken sie dahin zurück, wo sie hergekommen ist. Natürlich können sie nicht wissen, dass heute der Ameisenmarathon stattfindet. Welches Krabbelteam wird trotzdem zuerst drei Ameisen ins Ziel bringen und die Goldmedaille holen? Ist man am Zug, würfelt man mit allen drei Würfeln: Je nachdem, ob man Spinne oder Ameise gewürfelt hat, zieht man die Spinne oder eine eigene Ameise soweit wie der Würfel zeigt. Bewegt man eine Ameise, auf der Ameisen sitzen, nimmt man alle Huckepack mit. Endet der Zug auf einem besetzten Feld, setzt man die Ameise oben auf die dortige(n) Ameise(n) oder oben auf die dort stehende Borke. Wenn auf der Borke schon eine Ameise sitzt, setzt man seine Ameise oben drauf. Ameisen unter der Borke können nicht gezogen werden. Das Zielfeld muss man nicht mit genauer Augenzahl erreichen. Hat man mit dem Bilderwürfel ein Blatt gewürfelt, versetzt man die Borke und zieht wahlweise Spinnen oder eine eigene Ameise. Die Borke kann man auf ein Feld setzen, auf dem Ameisen sitzen. Zusätzlich zieht man die Spinnen oder eine eigene Ameise. Schafft man es, Spinderella tief genug auf eine Ameise herabsinken zu lassen, fängt das Spinnenmädchen diesen Krabbler. Sitzen mehrere Ameisen übereinander, fängt sie immer nur die oberste. Spinderella kann auch Ameisen fangen, die genau auf dem Feld landen, über dem das Spinnenmädchen bereits lauert. Dann wartet man, ob sie diese zu sich nach oben zieht oder nicht. Hat man eine fremde Ameise gefangen darf man eine eigene Ameise bewegen. Sobald die dritte Ameise einer Farbe das Ziel erreicht, endet das Spiel und der Spieler mit dieser Farbe hat gewonnen.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 6, Dauer: 20, Erscheinungsjahr: 2015 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Ameisenlauffeld (bestehend aus 4 Verbindungsstämmen mit Dr Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Spi EAN: 4015682050775
Inhalt: Während des Spiels muss man versuchen, sich zu merken, welche Zutaten sich wo befinden. Zuerst werden sechs beliebige Zutatenkärtchen aufgedeckt, die man sich merkt und dann wieder umgedreht. Jetzt kennt man einige der Zutatenkärtchen. Ist man an der Reihe, würfelt man. Die Zutat, die man erwürfelt, muss man finden. Dazu deckt man ein Kärtchen auf, von dem man glaubt, dass auf der Vorderseite die gesuchte Zutat abgebildet ist. Hat man das richtige Kärtchen aufgedeckt und der Zauberchip hat 1 Loch, hat man den Zauberchip schon gewonnen. Sind auf dem Chip 2 oder mehr Löcher zu sehen, würfelt man erneut und sucht die nun erwürfelte Zutat usw. Deckt man alle Zutatenkärtchen richtig auf, darf man sich einen Hexenorden nehmen und den Zauberchip in den Hexenkessel stecken und der Zug ist beendet. Fällt durch das Einstecken des Zauberchips das Ungeheuer unten aus dem Kessel, darf man das Ungeheuer nehmen und vor sich aufstellen. Deckt man ein falsches Kärtchen auf, bleibt der Zauberchip auf dem Feld liegen, und der Zug ist beendet und der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn das siebte Ungeheuer erschaffen wurde. Jeder zählt seine gewonnenen Hexenorden und Ungeheuer zusammen und wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Inhalt: Zockerspaß mit leichtem Einstieg mit hochwertigem Spielmaterial. In der Vollmondnacht sieht das Spukhaus noch gruseliger aus als sonst. Doch die vier mutigen Freunde und ihr Hund wagen es, die Bruchbude zu betreten. Aber wer traut sich am weitesten nach oben? Bei zu riskanten Würfelmanövern bleibt der Sieg nämlich leicht auf der Strecke. Also muss man das Risiko abwägen und Spookies sammeln, solange es geht. Zuerst muss man sich für 2,3 oder 4 Würfel entscheiden und hoch genug würfeln, damit die Figur ein Stockwerk nach oben klettern kann. Dafür gibt es Spookies als Belohnung. Aber wer sich verzockt, muss mit der Figur Richtung Ausgang flüchten. Wenn die Spookies verteilt sind, ist Schluss und wer am meisten davon hat, gewinnt. In jedem Zug bestimmt der Freundewürfel (weiß), mit welcher Figur man ziehen kann (die Spielfiguren gehören nicht den einzelnen Spielern). Dann nimmt man 2-4 schwarze Punktewürfel und würfelt. Ist das Würfelergebnis hoch genug, kann man mit der Figur vorrücken. Ist das Würfelergebnis zu niedrig, muss man mit der Figur nach unten ziehen und ist das Würfelergebnis gleich, bleibt die Figur stehen. Nach jedem erfolgreichen Würfeln entscheidet man, ob man weiterwürfeln möchte oder seinen Zug beendet. Beendet man, erhält man Spookies, würfelt man weiter und verzockt sich, muss man Straf-Spookies bezahlen. Ist der Spookie-Vorrat leer, ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten Spookies hat gewonnen.
Inhalt: Das Spiel bietet 13 Spielvarianten, in denen die Sprach- und ausdrucksfähigkeit der Kinder gefördert und geübt wird. Die Bildkarten zeigen bunte Motive aus dem Leben der Kinder, z.B. Spielplatz, Bauernhof, Stadt. Die Kinder werden spielerisch dazu aufgefordert Geschichten zu erzählen, Wörter zu bilden, Artikel und Präpositionen zu nennen, Laute zu erkennen und Rätsel zu lösen. Hierbei wird der Wortschatz erweitert, das Gedächtnis, die Wahrnehmung und die Konzentration geschult. Das Spiel ist mit seinen unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden auf das Vor- und Grundschulalter abgestimmt. Ein Spiel, das sich sehr gut zur Sprachförderung eignet.
Inhalt: Mmh, wie gut die duften! Sterne riechen auch noch Jahre, nachdem sie als Sternschnuppen auf die Erde gefallen sind, ganz zart nach Himmel. Die Kinder bewegen die magische Drehscheibe und versuchen, mit etwas Glück und gutem Gedächtnis die passenden Sterne aufzuspüren. Wer die meisten Sterne sammelt, gewinnt. Das Spiel um Gedächtnis und Konzentration enthält eine zusätzliche Variante für Fortgeschrittene. Ist man am Zug, nimmt man sich das magische Waldtier, stellt es vor eine Moossäule und hebt diese hoch. Darunter verbirgt sich ein Stern. Hat man diesen Stern in dieser Farbe noch nicht auf seiner Sammeltafel liegen, darf man sich den Stern nehmen. Hat man einen solchen Stern bereits, wirft man den Stern in den Stoffbeutel. Am Ende des Zuges zieht man einen neuen Stern aus dem Beutel und legt diesen verdeckt an den freien Platz unter der Moossäule. Dann schiebt man mit dem magischen Waldtier die Wurzelscheibe im Uhrzeigesinn so weit, bis sich die Wurzeln das nächste Mal treffen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer zuerst auf jedem der vier Sternfelder seiner Sammeltafel einen farblich passenden Stern gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Inmitten der unendlichen Weiten des Universums fallen plötzlich die Navigationssysteme der Sternsucher-Rakete aus. Wer kann die Navigation übernehmen und findet trotzdem nach Hause zurück? Funkelnde Sternbilder mit Neonsternen lassen in zwei abwechslungsreichen Spielvarianten einen sehr atmosphärischen Spielablauf entstehen. Die Sternbilder weisen den Spielern den Weg zurück und mit gutem Auge und Würfelglück macht der findigste Astronaut das Rennen und gewinnt das Sternensucher-Spiel. Der Sternenhimmel wird im Schachtelboden aufgebaut. Der Fixstern und die anderen Sterne werden in die Löcher verteilt. Jeder sucht sich seine Rakete aus und dann geht es zum Startfeld. Gespielt wird reihum. Je nachdem, auf welchem Feld man steht, begibt man sich entweder zur Sternensuche oder man würfelt. Der Würfel zeigt Sternensuche oder die Punkte, wie weit die Rakete bewegt werden darf. Sternensuche bedeutet, man nimmt eine Sternkarte vom Nachziehstapel. Ab jetzt läuft die Sanduhr. Man versucht nun, die Sternenkarte so abzulegen, dass die Löcher des Sternbilds mit Sternen gefüllt sind. Dann wird die Sternkartte zurückgelegt und die Sterne versetzt. Danach ist der Nächste an der Reihe. Wer zuerst den Sternenhimmel einmal umrundet hat, gewinnt.
Inhalt: Ein Sammelspiel mit einfachen Regeln. Die Spieler sind hier in der Steinzeit und sammeln Beeren, Fische oder andere Waren und tauschen diese gegen Hütten ein. Dazu deckt ein Spieler immer ein grünes Waldplättchen auf und führt seinen Zug aus. Je nachdem wohin ihn das Plättchen schickt, kann der Spieler Waren einsammeln oder eine Hütte bauen. Dazu muss er immer soviel Warenplättchen abgeben, wie auf der Hütte angegeben ist. Der Spieler, der als Erster seine dritte Hütte erbaut hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Die 2011er Juniorausgabe des bekannten Partyspiels mit einfacheren Begriffen erscheint im frischen Look und fördert den Sprachwitz von Kindern ab 8 Jahren. Mehr als 450 aktuelle Begriffe in vier neuen Kategorien bringen spielerischen Umschreibungsspaß. Der Spieler eines Teams versucht innerhalb einer Minute durch Umschreibungen möglichst viele Begriffe zu lösen. Die Aufgabenkarte nennt gleichzeitig Tabu-Wörter, die bei der Erklärung nicht fallen dürfen. Und wie bringt man sein Team zu dem Begriff "Prinzessin", wenn "Krone" und "Tochter" nicht gesagt werden darf? Zum Beispiel mit "Ihr Vater ist ein König!". Während ein Spieler den Teammitgliedern den Begriff zu erklären versucht und dabei kein Tabu-Wort fällt (sonst wird der Quietscher gedrückt), läuft die Sanduhr. Die Aufgabe muss also innerhalb von einer Minute gelöst werden. Für jede gelöste Aufgabe erhält man die jeweilige Karte. Am Rundenende zählen die Teams ihre gesammelten Karten und rücken entsprechend der Anzahl auf dem Spielfeld vor. Das Team, das zuerst den Stern erreicht hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre.
Altersangabe: 6 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 20 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 großer Spielplan (gepuzzelt aus 7 Teilen), 4 Schiffe, aus Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tal EAN: 4010168243238
Inhalt: Wer schafft es, die meisten Brände zu löschen und die längste Kartenstraße zu sammeln? Schnelligkeit und gute Koordination sind gefragt, denn es hat Alarm gegeben! In Feuerbach steht Martin Metzgers Lieblingswurst in Flammen. Da sind Brandmeister Bernd und seine vier Kollegen gefragt. Leider haben zwei Feuerwehrleute verschlafen, doch der Löschzug kann natürlich nicht warten. Wer es schafft, die meisten Brände zu löschen und die längste Kartenstraße zu sammeln, gewinnt das Spiel und ist der beste Feuerwehrmann der ganzen Stadt.
Altersangabe: 5,Spieler: 2 - 4, Dauer: 15 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 4 Feuerwehrautos mit Holzblaulichter, 36 Karten, 20 Plättche Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tat EAN: 4010168218632
Inhalt: Erste Legespielsammlung mit vielen Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung aus der Reihe "Meine ersten Spiele" mit vier beidseitig illustrierten Spielplänen, mit Wettbewerbsvariante und auch zum ersten Puzzeln geeignet. Beim Eintauchen in die liebevoll illustrierte Welt von Teddy lernen Kinder spielerisch unterschiedliche Farben und Formen kennen. Zwei kooperative Regelspiele festigen diese Fähigkeiten. Das freie Puzzeln macht nicht nur viel Spaß, sondern fördert auch die Feinmotorik und das Erkennen von Details.
Inhalt: Die Klapperschlangen unternehmen ein Wüstenrennen. Mal klappern sie dabei, mal klappern sie nicht. Wer den Überblick behält und bis zum Ende des Spiels die meisten Karten der Gewinnerschlange sammelt, gewinnt. Es gehen sechs bunte Schlangen in Form von Klapperschlangen-Dosen an den Start. Einer der beiden geworfenen Farbwürfel wird vom Spieler ausgewählt und bestimmt, welche Klapperschlange vorwärts ziehen darf. Bevor man jedoch die Schlange berührt, rät man, ob sie klappert oder nicht. Danach hören alle gespannt zu, ob die Vorhersage richtig war. Dazu wird die Klapperschlangen-Dose waagerecht geschüttelt. Stimmt der Tipp, erhält man zur Belohnung eine Klapperschlangen-Karte. Anschließend dreht der Spieler die Dose um und setzt sie ein Feld weiter. Man muss sich also merken, ob sie beim nächsten Mal klappert oder nicht. Sobald die erste Klapperschlange das letzte Feld der Rennstrecke erreicht, endet das Spiel und wer jetzt die meisten Karten der Gewinner-Klapperschlange gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Das klappernde Würfellaufmemospiel fördert genaues Hören, erste Entscheidungen, Merken und Erinnern. Wer wissen will, wie die Klapperschlangen funktionieren: Nehmt mal jeder eine Klapperschlangen-Dose in die Hand. Wenn ihr sie waagerecht hin und her schüttelt, klappern sie auf einer Seite, auf der anderen aber nicht! Das liegt daran, dass sich im Inneren halbhohe Mulden befinden, welche die Kugeln festhalten - dreht man sie um, laufen die Kugeln wieder frei.
Altersangabe: 4 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 15 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan bestehend aus 4 Teilen, 6 Klapperschlangen, 2 Fa Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tem EAN: 4005556209507
Tempo, kleine Schnecke! Auf die Plätze - Schnecken - los! Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (670)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tem / Bilderbuchbereich
Inhalt: Erstes Farbwürfelspiel für Spielanfänger. Zu Beginn des Spiels werden die sechs Schnecken auf die farblich passenden Startfelder gestellt, sodass jede eine Rennbahn vor sich hat. Die Spieler würfeln nun reihum mit beiden Farbwürfeln und je nach angezeigten Farben werden die jeweiligen Schnecken um je ein Feld vorgezogen. Zeigen beide Würfel die gleiche Farbe an, darf die passende Schnecke zwei Felder vorgesetzt werden. Erreicht eine Schnecke das Ziel, ist sie Sieger und das Spiel beendet. In einer zweiten Spielvariante wird solange weiter gespielt, bis alle Schnecken die rot-weiße Ziellinie ihrer Rennbahnen überquert haben. Zeigen bei einem Wurf beide Würfel die Farbe einer Schnecke an, die bereits im Ziel ist, darf der Spieler noch einmal würfeln. Zeigt nur ein Würfel diese Farbe an, wird lediglich die Schnecke vorgezogen, die sich noch im Rennen befindet. Sieger sind bei dieser Spielregel die Spieler der ersten und der letzten Schnecke, die das Zielfeld erreicht. Die Anwendung der zweiten Spielvariante, bei der das Spiel erst endet, wenn alle Schnecken im Ziel sind, ist hilfreich, um bei den spielenden Kindern das Interesse zu erhalten.
Inhalt: That's not a hat - Das Partyspiel für die grauen Zellen. Ein paar Gegenstände merken? Klingt einfach? Nicht bei "That's not a hat"! Dieses "unvergessliche" und genial einfache Partyspiel zeigt auf verblüffende und amüsante Weise, wie leicht sich unser Gehirn verwirren lässt. Gerade noch im Kopf gehabt und schon ist es wieder weg - dann heißt es gut bluffen und den Anderen das Geschenk überzeugend unterjubeln. Ist das wirklich ein Hut, der gerade vor mir liegt? Oder habe ich ihn schon weiterverschenkt? Oder nein, das ist doch gar kein Hut!
Altersempfehlung : ab 8 Jahren ; Spieleranzahl: 3 - 8 Spieler, Spieldauer: ca. 15 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 11o Karten, 1 Spielanleitung Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tha EAN: 4005556209545
Inhalt: Das Spiel enthält 29 Holztiere und einen Sonderwürfel. Jeder Spieler erhält sieben verschiedene Tiere. Das Krokodil wird in die Tischmitte gestellt. Ein Kind würfelt und führt je nach Ergebnis den Wurf aus. 1 Punkt=1 eigenes Tier auf die Tierpyramide setzen. 2 Punkte=2 Tiere auf die Tierpyramide setzen. Hand=1 eigenes Tier an einen Mitspieler geben. Dieser muss es auf die Pyramide setzen. ?=Die Mitspieler bestimmen welches Tier man aufstapeln muss. Krokodil=1 eigenes Tier muss ganz dicht an das Krokodil gestellt werden. Fällt bei diesen Aktionen die Pyramide um, erhält der auslösende Spieler zwei Tiere aus der Pyramide zur Strafe. Alle anderen Tiere kommen in die Schachtel. Es beginnt eine neue Runde. Hat ein Spieler alle seine Tiere verbaut, gewinnt dieser das Spiel. Das Spiel fördert Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und dreidimensionales Denken
Inhalt: Erster Stapelspaß für die Kleinsten mit acht stabilen Tierfiguren aus griffigem Holz. Die Tiere stellen sich zur großen Pyramide auf. Wer klettert auf wen? Das entscheidet der Würfel. Doch ob der tierische Turm auch hält, liegt in der Hand der Spieler. In drei Stapelspielen bauen sie Tier auf Tier und im letzten davon liefern sie sich gemeinsam ein Wettrennen mit dem Krebs. Dabei entdecken sie ganz nebenbei ihr Fingerspitzengefühl. Der beste Stapelkünstler gewinnt. Das Spiel fördert Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination und das freie Spiel.
Altersangabe: 2, Spieler: 2-4, Dauer: 10 Min. Systematik: Kinderspiel Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tie / Bilderbuchbereich
Inhalt: Wer die Tiere der Welt kennt, hat hier gute Karten. Und alle können noch viel Neues entdecken mit dem tierisch spannenden Tier-Quizz von HABA. Die Spieler versuchen Tiere zu erraten über ihre Eigenschaften und Fähigkeiten. Je weniger Hinweise sie für die Lösung brauchen, desto schneller kommen sie auf dem Spielplan voran. Wer zuerst die Welt der Tiere umrundet, gewinnt das Wissensspiel. Viele naturnahe Tierbilder und farbenfrohe Illustrationen laden immer wieder zum Spielen ein.
Altersempfehlung : ab 6 Jahren, Spieleranzahl: 2 - 4 Spieler, Spieldauer: ca. 20 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Dschungelrahmen bestehend aus zwei Teilen, 27 Karten, 1 Sp Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tie EAN: 4010168260952
Inhalt: Bei dem Kinderspiel "Rund um den Kalender" ist die Frage was die Tiere am liebsten essen. Es raschelt im Gras! Da ist ein Igel. Wo lebt dieses stachelige Tier und was frisst es am liebsten? Die Kinder wählen erst den Lebensraum und finden dann heraus, wer dort lebt. So lebt der Igel in der Wiese. Nach und nach füllen die Kinder die Lebensraumkarten mit weiteren Tieren. Ob das stimmt, was sie machen, zeigt die passende Puzzle-Ausstanzung. Beim Einlegen der Teile trainieren die Kinder ihre Feinmotorik. Damit auch jedes Tier satt und zufrieden ist, werden die Tiere mit dem richtigen Futter gefüttert. Um die Tiere zu füttern, ziehen die Kinder aus dem Stoffbeutel Futterstückkarten und ordnen sie dem passenden Tier zu. Der Igel frisst zum Beispiel gerne Schnecken. Kinder werden durch das Spiel "Tiere füttern" in ihrem Forscherdrang nach Wissen und Entdecken unterstützt. Die Beschreibung der Tiere und ihrer Lebensräume fördert zudem die Sprachentwicklung der Kinder. Außerdem gibt es eine Variante, in der ein Mitspieler jeweils eine Tierkarte verdeckt aus dem Stoffbeutel zieht, das Tier beschreibt oder Geräusche imitiert, während die anderen raten, um welches Tier es sich handelt. Bei häufiger Wiederholung des Spiels prägen sich die Eigenarten der Tiere allen ein.
für Kinder ab 3-6 Jahren, für 1-4 Spieler Systematik: Kinderspiel Umfang: 8 Tiere, 24 Futterbeutel, 1 Stoffbeutel, 8 Lebensraum-Karten Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tie / Bilderbuchbereich EAN: 4005556250349
Inhalt: Tierisch gut! Kinder und Erwachsene erfahren alles über die wichtigsten Eigenschaften zu über 50 beliebten Tieren und vertiefen ihr Wissen in vier aufregenden Spielen.
Inhalt: Wie heißen die Kinder vom Schaf? Was fressen Enten und wo wohnt der Fuchs? Auf den großen Legeteilen verstecken sich Informationen zu heimischen Tieren, ihren Fressgewohnheiten und Lebensräumen. Die Zahlen bis zehn werden mit den Tierkindern spielerisch kennengelernt. Mit drei ersten Regelspielen für den tiptoi-Einstieg ab 3 Jahren werden zudem Logik und Konzentration gefördert (begleitendes Informationsmaterial für Eltern ist enthalten). Mit Tierlauten und Informationen zu zehn heimischen Tierarten.
Tiptoi - Das Geheimnis der Zahleninsel Löse die Aufgaben, sammle die Schätze! Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (943)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip
Inhalt: Auf zur Schatzjagd! Die Kinder lösen Rechenaufgaben und heben dabei wertvolle Schatzkisten. In lustigen Minispielen üben sie außerdem spielerisch das Kopfrechnen und das kleine Einmaleins.
Spieler: 1 - 4, Altersangabe: 5, Dauer: 20, Erscheinungsjahr: 2010 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 4 Scheiben mit den Inselbewohne Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip EAN: 4005556005123
Tiptoi - Dein Körper und du das Wissensspiel rund um den menschlichen Körper; das audiodigitale Lernsystem Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (689)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip
Inhalt: Wissensspiel rund um den menschlichen Körper. Das Spiel gibt Einblicke in Anatomie, Sinne, Gefühle, Bewegung, Ernährung und vieles mehr. Was sind Milchzähne? Woher kommt der Muskelkater? Wie funktioniert das Ohr? Hier werden Fragen rund um den menschlichen Körper altersgerecht und umfassend beantwortet. Der tiptoi-Stift stellt abwechslungsreiche Aufgaben, um das Gelernte spielerisch zu vertiefen.
Tiptoi - Der hungrige Zahlen-Roboter Löse die Aufgaben und füttere Robby! Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (665)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip
Inhalt: Was ist ein Dreieck? Wie sieht eine 4 aus? Was ist 5 + 2? Robby besitzt eine Spielmechanik, womit er die richtigen Antworten "schluckt". Wenn die Kinder Robbys Aufgaben richtig lösen, legen sie den Chip in seinen Mund und der verschwindet dann in Robbys Bauch. Er singt und lacht mit den Kindern, hat viele lustige Spiele auf Lager und wird sogar zum Taschenrechner. Die Kinder lernen mit ihm schrittweise Formen, Zahlen und erstes Rechnen in vier Schwierigkeitsstufen. Der Stift ist separat erhältlich. Robby stellt den Kindern z.B. Aufgaben wie "Gib mir das grüne Dreieck", "Gib mir den Vorgänger von 7" oder "Ich habe Riesenhunger auf das Ergebnis von 3 plus 5". Die Kinder lösen die Aufgabe indem sie auf den richtigen Chip tippen. Wenn die Antwort richtig ist dürfen sie Robbys Mund öffnen, den Chip in den geöffneten Mund legen und den Mund mit dem tiptoi wieder zuschieben. Unter Kauen und Schmatzen verschwindet der Chip dann in Robbys Bauch. Außerdem singt und lacht Robby mit den Kindern, hat verschiedene Minispiele drauf und man kann seinen Bauch sogar als Taschenrechner benutzen.
Tiptoi - DIe Englisch Detektive Setzt euer Englisch ein und fangt Professor Mad! Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (1041)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip
Inhalt: Der verrückte Professor will Chaos verbreiten. Gemeinsam versuchen die Spieler, ihn aufzuhalten. Sie lösen Aufgaben und lernen nebenbei englische Wörter und deren Aussprache. Der Stift führt durch das Spiel und erklärt, was zu tun ist. Haben die Spieler an allen acht Orten des Spielplans versucht, einen Auftrag zu erfüllen, endet das Spiel. Es kann auch alleine gespielt werden.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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