Inhalt: W�hrend die Mutter gem�tlich in ihrem Waschzuber badet, ist die sch�nste Schlammschlacht im Gange: Hin und her, kreuz und quer fliegt der Matschball von einem Ferkeln zum anderen. Was f�r ein Spa�! Doch die Zeit dr�ngt, denn jeden Moment kann Mutter aus ihrem Badewasser auftauchen und die Ferkelei bemerken. Wen wird die Mutter mit dem Matschball erwischen? Wer kassiert als Erster drei "Wasch dich!"-Chips? Ein Reaktionsspiel, bei dem auch Fingerspitzengef�hl gefragt ist: genial einfach, actionreich und saulustig.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 4, Dauer: 20, Erscheinungsjahr: 2014 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielfeld bestehend aus vier grauen Plastikteilen, 4 Boden Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Sau
Inhalt: Die Kakerlake l�uft selbst�ndig unter dem Spielplan umher und flitzt urpl�tzlich aus einem der L�ftungssch�chte in den Hinterhof. Jetzt hilft den K�fern nur noch eines: sich totstellen und hoffen, dass man nicht erwischt wird. Hat man Gl�ck gehabt, geht es weiter in Richtung Ziel. In diesem Spiel braucht man neben W�rfelgl�ck auch Nerven, um zu gewinnen. Kakerlaloop ist mit einem original HEXBUG Nano inkl. Batterie ausgestattet und superschnell aufgebaut: Spielplan in den Schachteleinsatz legen, die beiden Loopings einsetzen, Kakerlake einschalten und los geht's: Man w�rfelt und bewegt seine K�fer - aber nur, wenn die Kakerlake nicht auf dem Spielfeld ist! Dann wird das Spiel unterbrochen und es darf nicht gezogen werden. Sobald die Kakerlake das Spielfeld wieder verlassen hat, wird nachgesehen, ob K�fer ein Lauffeld ber�hren, denn tun sie das nicht, m�ssen sie zur�ck zum Start. Es geht weiter mit W�rfeln und Bewegen und sobald der erste alle seine K�fer ins Ziel gebracht hat, endet das Spiel und dieser Spieler hat gewonnen.
Inhalt: Flippi Flatter ist hungrig und will gef�ttert werden. Aber �berf�ttert man die kleine Fledermaus, dann springt sie mit einem "Wumms" hoch und flattert wie wild mit den Fl�geln. Zum Start stellt man die Spielfiguren in eine der beiden Schatzkammern. Der aktive Spieler w�rfelt und zieht entsprechend der Augenzahl. Dann muss Flippi gef�ttert werden. Vorher muss man sagen, wie oft man sie f�ttern m�chte: 1, 2 oder 3-mal? Der Spieler entscheidet, wie oft er Flippis Zunge dr�cken will. Stellt der Spieler Flippi zufrieden, wird er mit der entsprechenden Anzahl an Edelsteinen belohnt. Wenn sie aber �berf�ttert wird muss man einen Edelstein aus seiner Sammlung abgeben. Gelingt das F�ttern, erh�lt man Edelsteine in der Farbe des Raumes, in dem man sich befindet. Den Edelstein legt man in das passende Feld seines Edelsteinsacks. Wer zuerst zwei Edelsteine jeder Farbe gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den H�gel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich L�cher auf dem H�gel auftun und eventuell Hasen hineinfallen k�nnen. Wer als Erster einen Hasen auf die H�gelspitze bringt, gewinnt.
Inhalt: DOKTOR BIBBER - das Duell der ruhigen H�nde - jetzt mit 12 Doktorkarten und den Autschi-Klassikern! Doktor Bibber ist der Spieleklassiker, der seit Generationen f�r tollen Spielspa� und fr�hlichen Nervenkitzel sorgt. Wenn sich die Kids am Spieltisch versammeln und Paul, der Patient, vor ihnen auf dem OP-Tisch liegt, haben Gro� und Klein einen Riesenspa�. Bei Doktor Bibber geht es darum, die Nerven und eine ruhige Hand zu bewahren, um den Patienten Paul von den Wehwehchen zu befreien, die in ihm stecken. Das Ergreifen der kleinen Teilchen mit der Pinzette erfordert eine ruhige Hand, denn es gilt, diese Autschis m�glichst zitterfrei zu entfernen, um nicht den Autsch-Alarm auszul�sen. Nur, wer pr�zise wie ein Chirurg operiert und sich dabei gut konzentriert, kann bei Doktor Bibber gewinnen.
2 - 4 Spieler, ab 6 Jahren, Erscheinungsjahr 2000 Systematik: Kinderspiel Umfang: Spielbrett (Operationstisch) mit Paul als "Patient" u. 1 Pin Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Dok
Inhalt: Mit der Junior-Edition von Das Spiel des Lebens k�nnen unternehmungslustige Kids ab 5 Jahren einen fabelhaften Tag im Vergn�gungspark erleben. Sie k�nnen mit einem der vier knuffigen Autos �ber den Spielplan sausen und die vielen Attraktionen besuchen, wie zum Beispiel den Wasserpark, die Schokofabrik oder den Zoo. Wenn sie es besonders eilig haben, k�nnen sie mit der Spa�bahn schnell auf die andere Seite des Parks fahren. Unterwegs ziehen sie viele Aktionskarten, die sie manchmal zum Schauspielern, Singen oder Geschichtenerz�hlen auffordern. So gewinnen sie Sternchen f�r ihre Abenteuerkarte oder etwas Taschengeld, damit sie den Eintritt f�r die Attraktionen bezahlen k�nnen. Wer als Erster 10 Sterne gesammelt hat, hat gewonnen und darf allen erz�hlen, welche tollen Abenteuer er an diesem Tag erlebt hat.
Inhalt: Mikado war gestern. Heute spielt man in der dritten, fantastischen Dimension. Und das macht sogar die Affen im Dschungel spielverr�ckt, frei nach dem Spieltitel: S.O.S. Affenalarm. Spielplatz ist eine dreidimensionale gro�e Palme. Die sogenannte Affenpalme. Aber die Affen m�ssen erst einmal auf die Palme gebracht werden. Und das geht so: Zuerst werden alle farbigen St�bchen in die L�cher der durchsichtigen Affenpalme gesteckt und die �ffchen darauf platziert. Klingt einfach? Abwarten. Denn jetzt geht der Spa� erst richtig los. Reihum m�ssen die Spieler w�rfeln und die St�bchen der gew�rfelten Farbe herausziehen, ohne dass seine Affen dabei herunterfallen. Alle �ffchen, die man in seiner W�rfelrunde abst�rzen l�sst, muss man aufsammeln. Sieger ist, wer am Ende die wenigsten �ffchen abst�rzen lie�.
Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegpl�ttchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Pl�ttchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzh�hner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegpl�ttchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegpl�ttchens unter den 12 in der Mitte liegenden Pl�ttchen aufdecken. Findet er das richtige Pl�ttchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Pl�ttchen aufdeckt. Dann ist der n�chste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu �berspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel.
Schnappt Hubi! Bahnt euch den Weg durch die verzauberten Wge des Spuckhauses! Ravensburger Buchverl., Ravensburg (1220)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Schna
Inhalt: Die Kinder versuchen in diesem kooperativen Spiel, den Geist Hubi zu fangen. Sobald die elektronische Einheit eingeschaltet wurde, startet das Spiel in der vorgew�hlten Schwierigkeitsstufe. Wer an der Reihe ist, wird gefragt, was er machen m�chte: W�nde erkunden oder Zaubert�r suchen. Daraus ergeben sich weitere Aktionen. Eine Zaubert�r �ffnet sich, wenn auf jeder Seite der T�r eine Spielfigur steht. Sobald einer dieser beiden Spieler in Richtung Zaubert�r geht, wird sie sich �ffnen. Der Spieler darf durchgehen. Das Knarren der T�r weckt Hubi, so dass die Kinder ihn jetzt verfolgen k�nnen. Der kann sich nicht verstecken, wenn eine Spielfigur in seinen Raum hineinzieht. Solange nur eine Spielfigur bei Hubi steht, ist das Spiel aber noch nicht gewonnen. Die Spieler m�ssen eine zweite Figur in den Raum bewegen, sonst kann er entwischen. Schaffen sie es zur rechten Zeit, gewinnen alle Spieler gemeinsam
Inhalt: Die kleine Prinzessin wurde im Turm eingesperrt und der b�se Zauberer hat den Schl�ssel im Wald versteckt. Die Spieler machen sich schnell auf die Suche, doch der Zauberer versucht nat�rlich, allen zuvor zu kommen. Wer das Schl�sselversteck findet, darf versuchen, die Prinzessin zu befreien. Aber der Turm selbst ist verzaubert. Nur wenn das richtige Schloss gefunden wird, h�pft die Prinzessin aus dem Turm! Das Spiel hat einen Sprung-Mechanismus, magnetische Spielfiguren und einen Metallschl�ssel. Wenn du den Zauberer spielst, bitte die Spieler aus Team Robin die Augen zu schlie�en. Dann versteckst du den Schl�ssel unter einem der 16 Pl�ttchen und merkst dir, wo der Schl�ssel versteckt ist. Alle �ffnen die Augen und die Suche beginnt. Daf�r nimmt sich der Zauberer den Symbol-W�rfel und Team Robin bekommt den Zahlen-W�rfel. Die Spieler aus Team Robin w�rfeln abwechselnd reihum im Uhrzeigersinn. Der Robin-Spieler, der links neben dem Zauberer sitzt, beginnt und stellt die Robin-Figur auf eines der vier m�glichen Startfelder. Anschlie�end w�rfelt er gleichzeitig mit dem Zauberer. Zuerst zieht der Spieler, dessen Figur auf dem Symbol-W�rfel abgebildet ist. Im Anschluss wird die andere Figur gezogen. Wie weit die Figuren ziehen d�rfen, zeigt der Zahlenw�rfel. Macht es w�hrend deines Zuges "Klack", hast du den Schl�ssel gefunden. Hebe die Figur hoch, nimm den Schl�ssel ab und lege das Pl�ttchen gedreht wieder auf seinen Platz. Nun darfst du versuchen die Prinzessin zu befreien. Stecke dazu den Schl�ssel in eines der sechs Schl�ssell�cher. Wenn nichts passiert, war es das falsche Schloss. Ziehe den Schl�ssel heraus und merke dir gut, in welchem Schloss der Schl�ssel nicht funktioniert hat. Jetzt beginnt eine neue Schl�sselsuche. Stellt den Zauberer zur�ck auf sein Startfeld und es geht weiter wie zuvor beschrieben. Das Spiel endet, wenn die Prinzessin aus dem Turm h�pft. Hat der Zauberer die Prinzessin befreit, gewinnt der Zauberer. Hat ein Spieler aus Team Robin die Prinzessin befreit, gewinnt das Team Robin.
Inhalt: Bauer Tim f�hrt mit seinem Traktor auf die Weide, um die Tierkinder zu f�ttern. Doch die kleinen Racker springen wild durcheinander und Bauer Tim verliert schnell den �berblick. K�nnt ihr Tim beim Z�hlen und F�ttern der Tierkinder helfen? Mit W�rfelgl�ck bewegen die Kinder Tims Traktor zum saftigen Klee. Ist das letzte Kleeblatt verf�ttert, gewinnen die Kinder. Das Spiel mit einem kleinen Holztraktor als Spielfigur f�rdert erstes Regelverst�ndnis, das Z�hlen im Zahlenraum von 1 bis 12 und das Erkennen und Zuordnen. Die enthaltenen Schau-genau-Aufgaben unterst�tzen Konzentration und Aufmerksamkeit.
Inhalt: Alarm in Monstercity - die frechen Glibbermonster sind los! Sie machen sich einen Spa� daraus, die Bewohner von Monstercity mit ihren klebrigen Glibberh�nden blitzschnell abzuklatschen. Wer hat am h�ufigsten einen an der Klatsche?
Altersangabe: 5, Spieler: 2-4, Dauer: 20 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Einsatz mit Drehscheibe in Schachtel, 4 Spielfiguren, 15 P Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Mon EAN: 4005556213535
Inhalt: Eines der lustigsten, schnellen Partyspiele f�r Kinder und Erwachsene. In dem Karton befinden sich 9 Gummi- und ein Holzei. Ein Spieler w�rfelt mit dem roten Symbolw�rfel. Je nachdem was Das erste Kind w�rfelt. Entsprechend dem Symbol f�hren die Kinder eine Aktion aus und erhalten daf�r ein Ei. Erh�lt ein Kind ein Ei w�rfelt es mit einem weiteren W�rfel wo es dieses Ei w�hrend des Spiels aufbewahren muss (z.B. unters Kinn klemmen). Verliert ein Kind w�hrend des Spiels ein eingesammeltes Ei, endet die Runde sofort und dieses Kind ist aus dem Spiel. Alle Kinder erhalten f�r ihre gesammelten Eier Punkte. Das Kind mit den meisten Punkten, gewinnt. Das Spiel f�rdert Reaktionsverm�gen, Feinmotorik, Grobmotorik.
Wir spielen Baustelle Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (1135)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Wir / Bilderbuchbereich
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel f�r Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gef�rdert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial ge�bt. Die Lastwagen sind gro� und f�r Kinderh�nde gut zu greifen, der extra gro�e W�rfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind �u�erst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativit�t steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gef�rdert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verkn�pft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativit�t gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren l�sst. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt f�r Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien daf�r n�tig sind. Das f�rdert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enth�lt klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel f�hren. Das ZNL (TransferZentrum f�r Neurowissenschaften und Lernen) unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Spitzer hat dieses Spiel mitentwickelt.
Inhalt: Geschwindigkeit und ein gutes Auge sind gefragt: die Karten geben vor, ob die Cups gestapelt werden oder nebeneinander stehen. Welcher Vogel sitzt oben im Baum, welcher unten? In welcher Reihenfolge h�ngen die bunten Jacken an der Wand? Cups richtig? Dann schnell auf die Glocke hauen! Am Ende gewinnt der schnellste Stapler. Jeder Spieler erh�lt 5 bunte Cups und versucht schnell Aufgaben zu l�sen. Die Aufgabenkarten werden gemischt und verdeckt als Nachzugstapel in die Mitte des Tisches gelegt. Die Glocke wird neben den Kartenstapel gelegt. Ein Spieler dreht die oberste Karte des Zugstapels um und sofort versuchen alle Spieler die abgebildete Anordnung von Symbolen nachzustellen und auf die Glocke zu hauen. Manchmal wird horizontal und manchmal vertikal gestapelt und wer als Erster auf die Glocke gehauen hat und alle Becher richtig angeordnet hat, gewinnt die Karte. Das Spiel endet, wenn alle 24 Aufgabenkarten gespielt wurden. Es gewinnt der oder die Spieler mit den meisten Karten.
Inhalt: Auf geht's zum munteren Knollen-Rollen. In der verlassenen Villa steht das gro�e Vampirfest an, aber was ist das? Die hochbetagten Vampire "pennen" noch seelenruhig in ihren S�rgen. Die Spieler schl�pfen in die Rolle der Kindervampire und versuchen, mithilfe von drei Vampir-Flederm�usen, die Knoblauch-Knollen in passende Gr�ber der Vampir-Villa zu bugsieren und so die alten Vampire aufzuwecken. Wer sammelt mit Geschick und Gl�ck die meisten Vampirpunkte und gewinnt?
Inhalt: Hier wird der menschliche K�rper spielerisch durchleuchtet: Dem Doktor sind leider seine Unterlagen durcheinandergeraten. Deshalb braucht er Hilfe von Kindern, die mit einem Durchleuchtungsger�t K�rperteile nach den Vorgaben auf den Spielk�rtchen auffinden m�ssen. Bei diesem Brettspiel ergibt sich ein toller Durchleuchtungs-Effekt, der jedes Kind neugierig macht. Dank der raffinierten Folien funktioniert es ganz ohne Elektronik
Altersempfehlung 4 - 7 Jahre, ?2 bis 4 Spieler Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Durchleuchtungsgerät aus Kunststoff und Pappe (ohne Elektr Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Erf EAN: 4005556250486
Komm, wir kaufen ein! Was ist wo im Supermarkt? ; Spielend erstes Lernen Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Kom / Bilderbuchbereich
Inhalt: In dem Kinderspiel "Komm, wir kaufen ein!" sind die Fragen: In welchem Regal sind die Bananen oder die Milch? Liegt das Obst im K�hlregal oder die Milch in der Gem�seabteilung? Bei diesem Zuordnungsspiel entdecken die Kleinkinder einen wichtigen Teil des Alltags. Das Ziel ist, erstes Grundwissen mit Sprachf�rderung zu verkn�pfen. Au�erdem ist Aufmerksamkeit gefragt beim Zuordnen der passenden Produkte in die Regale.
Inhalt: Die Schnecken im Gem�segarten wollen ein Wettrennen veranstalten. Sebastian Schneck, Gloria Glibber und die anderen Schnecken versuchen nat�rlich alle, als Erste ins Ziel zu kommen kriechen dabei �bereinander oder flutschen elegant aneinander vorbei. F�r 2-4 Spieler von 5-99 Jahre. (ca. 15 Min.)
Altersangabe: 5, Spieler: 2 - 4, Dauer: 15 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan dreiteilig, 1 Podest aus pPappe, 6 Schnecken + M Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Schne
Inhalt: Vier Drachenkinder entdecken auf einem Streifzug eine Eiss�ule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Sie holen ihren Papa, damit er die S�ule schmelzen l�sst und sie an die Kristalle kommen. Nach und nach purzeln sie herunter, die Kinder sammeln sie und bringen sie in ihre H�hlen. Zu Spielbeginn werden 9 Kunststoffringe gestapelt und die ca. 90 Kristalle eingef�llt. Wird ein Ring weggenommen, fallen die Kristalle auf den Spielplan und man darf sie entsprechend der Spielerfarbe nehmen. Fallen sie durch die L�cher in den unteren Schachtelteil, bleiben sie dort bis der letzte Eisring genommen und die Kristalle verteilt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen gewinnt.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.245/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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