Inhalt: Oje, über dem Bauernhof zieht eine dicke Regenwolke auf, aber die Tiere befinden sich noch auf der Weide! Die Kinder versuchen gemeinsam die Tiere in den Stall zu bringen, bevor die Regenwolke voller Tropfen ist. Alle Spieler gewinnen oder verlieren gemeinsam gegen die Regenwolke und erleben so ein intensives "Wir-Gefühl".
Spieleranzahl 1 - 4, für Kinder ab 3-6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 4 Bauernhofteile, 2 Würfel, 12 Papptiere, 5 Wassertropfen, 1 Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Uns / Bilderbuchbereich EAN: 4005556041732
Inhalt: In den 10 Stoffbeuteln werden verschieden geformte Holzteile versteckt. Wird eine Karte mit einem abgebildeten Holzteil aufgedeckt, versuchen die Kinder nun gleichzeitig das gesuchte Teil durch die Beutel zu erfühlen. Glaubt ein Kind den Gegenstand gefunden zu haben ruft es "Stopp". Dann wird kontrolliert. Ist es richtig, erhält das Kind die Karte und ein neues Teil wird gesucht. Wer zum Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Das Spiel bietet zu dieser Grundregel verschieden schwierige Varianten. Das Spiel fördert Feinmotorik, Konzentration und Reaktionsvermögen.
Inhalt: Die Monsterkids lieben ihre Deutschlehrerin Frau Werhäslein. Klassenrüpel Tebafla hat ihr einen Streich gespielt und die Buchstabenkarten von den dazugehörigen Figuren getrennt und in kleine Säckchen gesteckt. Tebafla will die Figuren nur wieder herausrücken, wenn Alphine und Zetto die Formen erfühlen und den richtigen Buchstaben zuordnen. Wer hilft den beiden? "Verfühlt nochmal!" wurde zusammen mit Pädagogen entwickelt. Gefördert werden hier das Erkennen und Benennen von Buchstaben und Formen sowie der Tastsinn. Das Spiel beinhaltet 26 Buchstabenkarten von A-Z und bietet abwechslungsreiche Spielideen mit je einem Memo- Kooperations- Schnelligkeits- und Solospiel.
Inhalt: Die Spieler erfühlen, wie viele Würfel sich in den einzelnen Säckchen befinden. Wer schafft es, Zeropi und Decamü acht oder mehr richtige Zahlen zuzuflüstern? "Verfühlt nochmal!" wurde mit Pädagogen entwickelt, beinhaltet ein Memo-, Kooperations-, Schnelligkeits- und Solospiel und wurde erfolgreich als Einführung in den Lernprozess bei Vorschulkindern und teilleistungsgestörten Schülern getestet, denn der Lernerfolg ist höher, je mehr Sinne beansprucht werden. Alle Varianten berücksichtigen, dass nicht alle Zahlen von 0-10 bekannt sein müssen, um zu spielen. Der Tastsinn wird trainiert und das Erkennen von Zahlen und Mengen im Zahlenraum von 0-10 wird gefördert.
Inhalt: Jeder Spieler stellt seine Rundhölzer in drei unterschiedlichen Durchmessern auf den Tisch und die erste Platte wird aufgelegt. Reihum ziehen die Spieler ihre Säulen unter der Platte heraus und stellen sie eine Etage höher. Wer über die meisten Punkte verfügt erhält den Baumeisterstein. So entsteht ein Bauwerk mit mehreren Etagen. Ist kein Rundholz mehr höher zu setzen oder das Bauwerk stürzt ein, gewinnt der Spieler, der den Baumeisterstein vor sich stehen hat.Ein tolles Geschicklichkeitsspiel mit schönem Material.
Inhalt: Die Mäuse wollen ins Schlaraffenland, denn dort gibt es leckeren Käse. Allerdings liegt die Katze auf der Lauer. Schaffen es die Mäuse, der Katze zu entkommen? Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel eine Zahl, wird ein Mäuschen bewegt. Zeigt der Würfel die Katze, zieht man erst eines seiner Mäuschen vorwärts und danach die Katze. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wird eine Maus von der Katze überholt, kommt die Maus aus dem Spiel. Bei den Mäusefreunden in den Spielplanecken kann man sich vor ihr verstecken und bekommt dort auch ein Stück Käse geschenkt. Je näher die Mäusefreunde-Wohnung am Schlaraffenland liegt, umso größer ist das Käsestück, das man bekommen kann. Wurden alle Käsestücke verteilt, gibt es keinen Käse mehr. Die Mäuschen, die es bis ins Schlaraffenland geschafft haben, bekommen einen ganzen Käselaib. Sind alle Mäuschen bei den Mäusefreunden eingekehrt oder im Schlaraffenland angekommen, dann ist das Spiel zu Ende. Alle zählen nun ihre Käsestückchen und derjenige, der die meisten davon besitzt, ist der Sieger.
Inhalt: Taktisches Katz-und-Maus-Spiel in hochwertiger Ausstattung und einfachen Regeln. Jeder Spieler hat eine Mäusemannschaft und versucht mit dieser so viel Käse wie möglich zu sammeln. Die Spieler Schicken ihre Mäuse mittels Würfel ins Rennen. Je nach Würfelwurf ziehen die Mäuse auf dem Spielplan voran. Zeigt der Würfel eine Katze bewegt sich die Katze auf dem Spielplan vorwärts. Wer es schafft mit seiner Maus einen Mäusewohnung zu erreichen erhält unterschiedlich große Käsestücke zur Belohnug. Je weiter die Wohnung vom Start entfernt ist, desto größer werden die Käsestücke. Wird jedoch eine Maus von der Katze ein- bzw. überholt so scheidet die Maus aus. Wer zum Schluß die meisten Käsestücke gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Zwanzig Minuten Spielspaß für Groß und Klein mit dem Reaktionsspiel, das die grauen Zellen auf Trab bringt. Hier wird gewürfelt, geklatscht, gekräht und geschnappt. Wann-was-wie verrät der Würfel. Konzentriert bis in die Haarspitzen und hoch konzentriert koordinieren bis zu acht Gehirnakrobaten gleichzeitig ihre Handlungen. Während alle gleichzeitig versuchen, das beste Stück Holz mit der richtigen Hand zu greifen, zeigen die Würfel, was sonst noch dabei getan werden muss: aufstehen, um den Stuhl herum laufen, die Handrücken zum Greifen verwenden... Und wer besonders gut ist, darf zur Belohnung gleich in der Folgerunde seine Hände unter die Oberschenkeln klemmen. Zur Belohnung. Kurzweilig stiften die vielfältig kombinierbaren Aktionswürfel Spaß bis zum Abwinken.
Inhalt: Walli Wickelspinne und ihre Freunde möchten zu den Leckereien am Rand ihrer Netze. Bei dem lustigen Würfelspiel von HABA hilft jeder Spieler seiner Spinne, einen Weg zu finden. Die Kinder würfeln ein Symbol und spannen die Kordel zu der passenden Stelle auf der Wickelscheibe. Dabei wird der Faden immer kürzer! Wer seine Spinne am längsten über das Netz krabbeln lassen kann, gewinnt. Riesen Spielspaß in kompaktem Mitbringsel-Format .
Altersangabe: ab 3 Jahren, für 2- 4 Spieler, Spieldauer: ca. 10 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 4 Spinnennetz mit je einer Spinne an einer Schnur, 1 Würfel, Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Wal / Bilderbuchbereich EAN: 4010168261058
Inhalt: Schauen, fragen und entdecken. Das Kinderspiel macht mit anderen, aber auch als Einzelbeschäftigung sehr viel Spaß. Wenn das Kind auch noch erzählt, was es auf der Karte entdeckt hat, erweitert und festigt sich spielerisch der kindliche Wortschatz. Die verschiedenen Spielmöglichkeiten sorgen dafür, dass dieses Puzzelspiel immer wieder neu und abwechslungsreich gespielt werden kann. Es gibt folgende Möglichkeiten: Bildpaare finden (1-4 Kinder), Wer hat die passende Bildkarte (2-4 Kinder mit Spielleiter), Bildkarten tauschen (2-4 Kinder) und Bildsuche mit verdeckten Karten (2-4 Kinder). Das Spiel eignet sich auch ideal als Geschenk für Kinder.
Alter: 2 - 4, Anzahl der Spieler: 1 - 4, Spieldauer: 10 bis 15 min Systematik: Kinderspiel Umfang: 24 Puzzleteile, 1 Spielanleitung Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Was / Bilderbuchbereich EAN: 4005556214020
Inhalt: Wasserdrachen von HABA ist ein spannendes Brettspiel für Kinder ab 5 Jahren. Wenn die Wasserdrachen aus den Tiefen des Ozeans auftauchen, helfen die Kinder ihnen, in die Drachenbucht zu schwimmen und dort ihre Eier abzulegen. Mit der richtigen Taktik, Glück beim Würfeln und einer Jokerkarte im passenden Moment, kommt der jeweilige Drache besonders schnell ans Ziel. Doch Vorsicht: Gefährliche Haie kreuzen den Weg zur Meeresbucht! Wer zuerst mit seinem Wasserdrachen die Bucht erreicht, gewinnt.
Inhalt: Welche Uhrzeit zeigt Pauls Wecker morgens beim Aufstehen? Wann hat Paul in der Schule Pause? Spielerisch verbinden die Kinder in "Wer kennt die Uhr?" Situationen aus ihrem Alltag mit der passenden Uhrzeit. Das Uhrzeit-Lernspiel bietet vier abwechslungsreiche Spielvarianten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und fördert Uhrzeit lesen, Zeitgefühl und Selbstständigkeit und vermittelt auch Zeitbegriffe wie "vor" und "nach". Was macht Paul denn nun auf diesem Puzzlebild? Ach, er duscht. Und auf dem nächsten? Da frühstückt er mit seiner Familie. Hoppla, jetzt ist die Sanduhr abgelaufen. Wieviel Uhr ist es wohl, wenn Paul frühstückt? Die nächste Herausforderung für die Spieler: Die Zeit auf der großen Uhr richtig einzustellen. Wo muss der große Zeiger hin und wo hat der Kleine nun seinen Platz? Auch die digitale Schreibweise spielt eine Rolle. Wer kann 4.30 Uhr auf der Spiel-Uhr richtig einstellen? In den Spielen der Reihe "spielend Neues lernen" sind Lernstoffe in spannende Geschichten verpackt. Die Kindergarten- und Grundschulkinder gehen gemeinsam oder in der Einzelbeschäftigung spielerisch wichtige Entwicklungsschritte zur Selbstständigkeit.
Wer war's? Lüftet das Geheimnis der sprechenden Tiere und findet den Dieb! Ravensburger Buchverl., Ravensburg (1516)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Wer
Inhalt: Der magische Ring des Königs wurde gestohlen. Die Kinder machen sich auf die Suche nach diesem Ring. Sie bewegen ihre Figuren über den Spielplan und sammeln bei den Tieren Hinweise auf den Täter. Gemeinsam versuchen sie die Hinweise so zu deuten, dass sie dem Täter auf die Spur kommen. Zur Hilfe kommt ihnen dabei die sprechende Truhe, eine elektronische Einheit, die die Spieler ebenfalls mit Informationen versorgt. Finden die Kinder vor dem Ende des Spiel den Ring haben sie gemeinsam gewonnen und feiern mit dem König ein Fest.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 6, Dauer: 30-45, Erscheinungsjahr: 2007 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 1 große Karte mit Katze, 1 Gespenst, 1 Ring, 4 Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Wer
Inhalt: Was gehört wohin? Warum gehört es dorthin? Woran erkennst du, dass es zu anderen Dingen gehört? Das ist eine Lokomotive. Sie parkt bei den anderen Fahrzeugen im mittleren Regalfach. In vier verschiedenen Regelspielen kann kooperativ oder kompetitiv gespielt werden. Die Kinder erlernen verschiedene Regeln, Zuordnungsprinzipien und üben das Erkennen und Benennen von Objekten. Wer schnell und richtig zuordnet hilft dabei, daß alle gemeinsam das kooperative Zuordnungsspiel gewinnen. Weiterhin wird eine Memo-, eine Lotto und eine Aufräumprofi-Variante angeboten.
Altersangabe: 2, Spieler: 1 - 3, Dauer: 10 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielregal bestehend aus Schachtelboden und 5 Regaleinlege Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Wir / Bilderbuchbereich EAN: 4010168232447
Wir spielen Baustelle Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (1135)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Wir / Bilderbuchbereich
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativität gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren lässt. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt für Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafür nötig sind. Das fördert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel führen. Das ZNL (TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen) unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Spitzer hat dieses Spiel mitentwickelt.
Inhalt: Wettlaufspiel rund um das Thema Einkaufen mit zwei Spielvarianten. Das Spiel verdeutlicht den ersten Umgang mit Geld, fördert Sprachentwicklung, mathematisches Grundverständnis und Selbstständigkeit und trainiert die Entscheidungsfindung. Was kosten die Birnen an Ollis Obststand? Reicht das Geld noch für Tomaten? Wer geschickt einkauft, ist als Erster wieder mit einer vollen Tasche zu Hause. In dem Spiel "Wir spielen Einkaufen" üben die Kinder die Grundzüge eines Kaufvorgangs und tauschen Waren gegen Geld, wobei sie vorher Preise vergleichen. Dabei lernen sie, planvoll zu handeln und gehen einen wichtigen Schritt in Richtung Selbstständigkeit. Zunächst machen sich die Kinder mit den Waren auf dem Spiel-Markt vertraut und erklären, wozu sie einzelne Lebensmittel einkaufen würden. Das Erzählen fördert die Sprachentwicklung der Kinder. Die Einkaufslisten sind verteilt und das spiel beginnt. Jetzt heißt es würfeln und am passenden Stand die günstigsten Waren für die Liste kaufen und das Geld in den Schlitz werfen. Aufmerksam beobachten und berücksichtigen die Kinder die Preisveränderungen im Spielverlauf. Einkaufsprofis schätzen bereits vor dem Einkauf, wie viel die Waren auf der Einkaufsliste kosten werden, und spielen dann erst los. Bei "Wir spielen Einkaufen" wird das mathematische Grundverständnis der Kinder ausgebaut. Sie entwickeln dadurch immer größere Sicherheit und trauen sich auch bald, zusammen mit ihren Eltern im realen Leben auf dem Wochenmarkt einzukaufen.
Inhalt: Wer errät das gesuchte Wort bei dieser turbulenten Wort-Suche? Während der temporeichen Wörterjagd werden nach und nach Hinweise zur richtigen Lösung verraten. Dabei bringt einen zwar Schnelligkeit schneller in Richtung Ziel, aber macht man Fehler, geht man wieder zurück. Das Kinderquiz ist ein toller Mix aus Wissens- & Ratespiel.
Inhalt: Frecher Drehspaß zum Buchstabieren, Schreiben und Lesen lernen: Mit Wort für Wort lernen Kinder Wörter zu schreiben und können diese mit der Selbstkontrolle eigenständig überprüfen Wie wird "Pirat" geschrieben? Wer legt mit den richtigen Buchstaben das passende Wort zu seinem Bild? Wie viele Buchstaben man nehmen darft, zeigt der freche Papagei auf der Drehscheibe Auf spielerische Weise erwerben die Kinder bei diesem Lernspiel erste Lesekenntnisse. Zusätzlich wird die Sprachentwicklung und Konzentration gefördert
?1 bis 4 Spieler für Kinder ab 6-9 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 45 Bildkarten, 90 Buchstabenkärtchen, 1 Drehscheibe mit Papa Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Wor EAN: 4005556249558
Inhalt: Elfe, Zwerg, Zauberer und Riese machen sich auf den Weg durch den Zauberwald, um ihre Schätze zu suchen. Hier findet die Elfe vier Sterne, dort der Zwerg sechs Edelsteine und der Zauberer sucht noch nach drei Zaubertrankfläschchen. Wer sich gut merkt, wo seine Schätze in der richtigen Anzahl versteckt sind, erreicht als Erster das wundervolle Zauberschloss. Jüngere Spieler spielen zunächst mit den Ziffern eins bis fünf. Bei älteren werden die zusätzlichen Karten bis zehn hinzugenommen. So passt sich das Spiel den Entwicklungsschritten des Kindes an. In einer Spielvariation sortieren die Kinder ihre Schätze nach den abgebildeten Sternen. Damit werden die Kinder nicht nur mit Ziffern, sondern auch mit unterschiedlichen Darstellungen von Zahlen vertraut. "Zahlen-Zauber" fördert spielerisch das mathematische Grundverständnis der Kinder und legt damit den Grundstein für den weiteren Erfolg mit der Mathematik. Die Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" alle sind dem Lernstoff für Kindergarten- und Grundschulkinder spielerisch angepasst.
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen.
Inhalt: Die Zauberschüler haben sich auf den Zauberermarkt geschlichen, aber Willi, der Wächtergeist, ist ihnen auf den Fersen. Sie müssen schnell zurück in die Zauberschule, doch der Weg ist sehr dunkel. Also brauchen sie die Hilfe der Lumies. Die kleinen Lichtwesen müssen unter den Baumplättchen gefunden werden. Man würfelt um herauszufinden, welche Lumies gesucht werden. Für jeden richtig aufgedeckten Lumie darf man ein Feld voran gehen. Hat man einen falschen aufgedeckt, ist der Zug beendet. Wird ein Geist aufgedeckt, wird Willi um ein Feld weiter gezogen. Wenn alle Zauberschüler wieder in der Schule sind, dann haben sie gewonnen. Falls Willi sie nicht vorher einholt.
Inhalt: Ein Wettlauf zur magischen Mine: Am Ende wartet Zauberzwerg Rupert vor seiner Mine, um eure Zauberstäbe mit Kristallen auszustatten. Folgt den Irrlichtern und achtet auf die Hexen, denn sie möchten die Kristalle stehlen. Zauberzwerg kann kooperativ und kompetitiv gespielt werden. Man wählt eine von zwei offenliegenden Karten, um eine Figur zu bewegen. Eine Karte zeigt eine Hexe oder einen Zauberlehrling und ein Irrlicht in einer von fünf Farben. Die Spieler beraten sich, welche Hexe bzw. welchen Zauberlehrling sie bewegen wollen. Dann bewegt man die gewählte Figur den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe des gezeigten Irrlichts entspricht. Dann wird eine neue Karte aufgedeckt. Auf diese Weise versucht man alle vier Zauberlehrlinge ins Ziel zu bringen, bevor dort eine Hexe ankommt.
Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel.
Inhalt: Ein Bündel aus Stäbchen wird durch einen Holzring zusammengehalten und auf den Tischgestellt. Ein Farbwürfel bestimmt, welches Stäbchen der Spieler zu ziehen hat. Der Spieler mit den ruhigsten Händen und etwas Würfelglück gewinnt das Spiel. Das Spiel fördert Auge-Hand-Koordination und erstes Rechnen.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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