Tiptoi - Reise durch die Jahreszeiten Frühling, Sommer, Herbst und Winter: Was verändert sich? Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (846)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip
Inhalt: Mit Hilfe der Hinweise des tiptoi Stiftes vervollständigen die Spieler ihren Jahreszeiten-Kreis und suchen z.B. bei "Ich sehe was, was du nicht siehst!" die jeweils jahreszeitlich passenden Legeteile.
Inhalt: Ein original memory aus dem Hause Ravensburger. Der intelligente tiptoi Stift erweitert den beliebten Klassiker um drei zusätzliche Audio-Spielformen, die ungeübte Spieler unterstützen oder Profis vor eine neue Herausforderung stellen. Außerdem erfahren die Spieler eine Menge wissenswerter und kurioser Fakten zu den abgebildeten Tieren und ihren tierischen Rekorden. tiptoi und memory bringen gemeinsam noch mehr Spiel- und Lernspaß.
Inhalt: Zeit und Uhr entdecken, die Uhr lesen lernen und Zeitgefühl entwickeln ist Ziel dieses interaktiven tiptoi-Spiels. Was macht der Kuckuck in der Uhr? Warum sind die Tage im Sommer "länger"? Was ist eine Sekunde? Mit der interaktiven Uhr und tiptoi lernen Kinder die Uhrzeit auf spielerische Art und Weise kennen. Sie begleiten Anna und ihre Familie durch ihren Alltag, können die passenden Uhrzeiten mit einem Tagesrhythmus verknüpfen und erfahren dabei jede Menge Interessantes über die Zeit. Im Spiel stellen die Spieler die drehbaren Zeiger der Uhr auf eine bestimmte Uhrzeit ein. Die auf den Karten dargestellten Tagesaktivitäten dürfen den entsprechenden Uhrzeiten zugeordnet werden. tiptoi führt durch das Spiel und bestätigt, ob die Zieger der Uhr richtig stehen. Wer die meisten Karten zugeordnet hat, ist Uhrenprofi und gewinnt das Spiel.
Tiptoi - Schatzsuche in der Buchstaben-Burg Findet die Hinweise und besiegt den Drachen! Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (655)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip
Inhalt: Wer die Aufgaben des Drachen richtig löst, gewinnt den Schatz und das Spiel. In der Buchstabenburg ist tierisch was los, denn alle haben es auf den Schatz des Drachen abgesehen. Um den zu ergattern, müsst ihr die Burgbewohner befragen und Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen sammeln. A wie Ameise, G wie Giraffe - jeder der 30 Bewohner steht für einen Buchstaben. Doch wer oder was verbirgt sich hinter welcher Tür? Die Aufgabe: Tiere und Laute den entsprechenden Buchstaben zuordnen. Quassel, das lustige Burggespenst, unterstützt die Kinder dabei. Wer genug Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen gesammelt hat, kann sich in die Drachenkammer vorwagen und den Schatz gewinnen. Aber Vorsicht, denn mit dem Drachen ist nicht zu spaßen, denn zum Schluss stellt er immer noch eine ganz knifflige Drachenaufgabe. Der tiptoi-Stift ist nicht enthalten und kann separat erworben werden (Bestell-Nr. 29-2000)
Inhalt: Das interaktive Spiel zeigt einen ganz normalen Schulalltag. Die Kinder begeben sich auf den morgendlichen Schulweg und lernen die Pausen und die Nachmittagsbetreuung kennen. Dazwischen lösen sie möglichst viele Aufgaben. Die Aufgaben in den Unterrichtsfächern löst jeder für sich. Es gibt dabei weder Gewinner noch Verlierer, sondern es geht immer darum das Schulleben gemeinsam kennenzulernen. Am Ende des Spiel verrät der tiptoi-Stift, in welchen Fächern man sich besonders gut angestellt hat und bei welchen Fächern man noch etwas üben sollte. Insgesamt gibt es sieben Unterrichtsfächer mit unzähligen unterschiedlichen Aufgabentypen pro Schwierigkeitsstufe. Der tiptoi-Stift wählt die Aufgaben per Zufall aus. Besonders wichtige Fächer wie Mathematik, Deutsch und Sachkunde, kommen häufiger vor als die anderen. In Mathematik üben wir Zählen im Zahlenraum 1 bis 10, Längen messen und vergleichen, Zahlen miteinander vergleichen, Zahlenfolgen merken, logische Reihen mit Formen und Farben fortführen, Größenunterscheidung, teilen und ergänzen und einfaches Rechnen. In Deutsch geht es darum, Reimwörter zu finden, Geschichten anzuhören und sich Gegenstände zu merken, Anfangsbuchstaben zu finden, erstes Schreiben, Silbenklatschen, unsichtbare Buchstaben zu finden, zusammengesetzte Wörter zu bilden, Reime zu finden und erstes Lesen. Sachkunde-Themen sind Körpersinne unterscheiden, Tiere und ihre Eigenschaften, Eigenschaften von Dingen, Gegenstände anhand ihrer Außenform erkennen, Gegenteile von Eigenschaften finden, Orientierung auf einem Stadtplan, Gemeinsame Eigenschaften von Tieren erkennen, Rechts, links und geradeaus. Weitere Themen sind Kultur (Herkunftsländer kennen lernen, Gefühlslagen erkennen, Sozialverhalten einschätzen, Fremde Sprachen erkennen), Kunst (Farbkombinationen in Wimmelbildern wieder finden, Rückenmaler mit Buchstaben, Ich sehe was, was du nicht siehst, Kunstwerk aus Dingen der Umgebung bauen), Sport (leichte Turnübungen, verstecken und wiederfinden, schnelles Laufen, Bewegungen von Tieren nachahmen) und Musik (genaues Hören und erkennen von Noten, Lieder ihren Herkunftsländern zuordnen, genaues Hören im Geräusche-Durcheinander und Instrumente unterscheiden).
Altersangabe: 5, Spieler: 1 - 4, Dauer: 30 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan 2-tlg., 6 Buchstabentafeln, 4 Spielfiguren m. St Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tip EAN: 4005556007332
Inhalt: Triominos ist das spannende Legespiel mit den dreieckigen Steinen. Es funktioniert nach dem gleichen Prinzip wie Domino, punktet aber mit weitaus raffinierteren Anlegemöglichkeiten. Man versucht, einen taktisch geeigneten Stein aus seiner Auswahl so anzulegen, dass er möglichst viele Punkte erzielt. Da die Steine dreieckig sind, kann man sie im Gegensatz zu Domino an drei Seiten anlegen. Ein Stein mit den Zahlen 2-3-4 erzielt 9 Punkte, also immer das, was draufsteht. Es sei denn, es gelingt eine sogenannte "Brücke", ein Sechseck oder ein doppeltes Sechseck zu legen. Hierfür gibt es Extrapunkte. Da jeder Stein nur einmal vorkommt und die Zahlen auf dem Stein im Uhrzeigersinn aufsteigend angeordnet sind, muss man immer genau aufpassen, ob der Stein auch zu dem liegenden Stein passt. Kann man nicht anliegen, muss man weitere Steine kaufen. Kann man dann immer noch nicht anlegen, scheidet man aus. Legt ein Spieler den letzten Stein, erhält er 25 Zusatzpunkte plus der Werte der übrigen Triominos der Mitspieler und die Runde ist beendet. Wer am Ende aller Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Die Spieler trainieren bei diesem spannenden Spiel nicht nur ihr taktisches Verständnis, sondern durch das Punkte zählen auch Kopfrechnen. Triominos Standard enthält im Vergleich zur Classic-Version 56 edlere, massive Spielsteine, die besonders angenehm zu greifen sind. Außerdem enthält diese Version eine Punkteblock, so können die erzielten Punkte ganz einfach notiert werden. Diesen Klassiker kann man bereit ab sechs Jahren spielen und trotzdem werden Erwachsene nicht unterfordert.
Inhalt: Das liebevoll ausgestaltete Spiel enthält einen großen Spielplan mit Schienennetz (66 x 52 cm), Weichen und Haltestellen, eine niedliche, bunte Holz-Eisenbahn und drei Varianten mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. Jeder Fahrgast hat ein bestimmtes Ziel und wenn die Kinder zum richtigen Zeitpunkt die Weichen verstellen, können Sie Fahrgäste an den Haltestellen abliefern. Wem es dabei gelingt, die meisten Fahrgäste zur eigenen Haltestelle zu bringen, der gewinnt das Spiel. Dafür braucht man aber ein bisschen Glück beim Würfeln, Überblick beim Verstellen der Weichen und auch die "richtigen" Fahrgäste.
Inhalt: Die Twister-Matte (1,6 x 1,2 Meter) wird auf dem Boden ausgebreitet. Ein Spieler dreht den Drehpfeil auf dem Spielplan. Auf die Farbe, auf die der Pfeil zeigt, muss eine Hand oder ein Fuß gestellt werden. Es darf immer nur eine Hand oder ein Fuß auf das selbe Feld gestellt werden. Der erste Spieler, der dort landet, besetzt das Feld. Hat ein Spieler eine Bewegung ausgeführt, muss er dort bleiben. Dann wird der Pfeil erneut gedreht und so geht es weiter. Verliert ein Spieler das Gleichgewicht oder berührt den Boden mit etwas anderem, scheidet er aus. Der letzte Spieler, der noch im Spiel ist, gewinnt.
Inhalt: Alle Spieler versuchen, gleichzeitig und so schnell wie möglich die Grundfläche mit den Bausteinen zu belegen. Dabei darf kein Kästchen frei bleiben und nichts über den Rand hinausragen. Ist das geschafft, bauen die Spieler flink mit den restlichen Steinen einen möglichst hohen Turm. Nach 90 Sekunden ist die Zeit abgelaufen und der Reihe nach werden die Ergebnisse kontrolliert. Wer seine Aufgabe korrekt gelöst hat, kommt in die Wertung. Mit der Giraffen-Messtafel wird die Höhe jeden Turms gemessen. Zur Belohnung gibt es Edelsteine wie auf der Messlatte angegeben. Wer nach sechs Runden die meisten Edelsteine gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Würfelspiel und Puzzlespaß mit gemeinsamem Spielziel und leicht verständlichen Regeln für Kinder ab 2 Jahren. Über dem Bauernhof zieht eine dicke Regenwolke auf, aber die Tiere befinden sich noch auf der Weide. Die Kinder versuchen gemeinsam die Tiere in den Stall zu bringen, bevor die Regenwolke voller Tropfen ist. Der große Würfel entscheidet, welches Tier von der Weide in seinen entsprechenden Stall gepuzzelt werden darf. Das Benennen und Einpuzzeln der Tiere trainiert Feinmotorik, Sprachentwicklung, Konzentration sowie die Unterscheidung von Formen und Farben. Gleichzeitig werden die Kinder spielerisch an das Einhalten von Regeln herangeführt. Da alle Spieler gemeinsam gegen die Regenwolke gewinnen oder verlieren erleben sie ein intensives "Wir-Gefühl".
Inhalt: Oje, über dem Bauernhof zieht eine dicke Regenwolke auf, aber die Tiere befinden sich noch auf der Weide! Die Kinder versuchen gemeinsam die Tiere in den Stall zu bringen, bevor die Regenwolke voller Tropfen ist. Alle Spieler gewinnen oder verlieren gemeinsam gegen die Regenwolke und erleben so ein intensives "Wir-Gefühl".
Spieleranzahl 1 - 4, für Kinder ab 3-6 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 4 Bauernhofteile, 2 Würfel, 12 Papptiere, 5 Wassertropfen, 1 Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Uns / Bilderbuchbereich EAN: 4005556041732
Inhalt: In den 10 Stoffbeuteln werden verschieden geformte Holzteile versteckt. Wird eine Karte mit einem abgebildeten Holzteil aufgedeckt, versuchen die Kinder nun gleichzeitig das gesuchte Teil durch die Beutel zu erfühlen. Glaubt ein Kind den Gegenstand gefunden zu haben ruft es "Stopp". Dann wird kontrolliert. Ist es richtig, erhält das Kind die Karte und ein neues Teil wird gesucht. Wer zum Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Das Spiel bietet zu dieser Grundregel verschieden schwierige Varianten. Das Spiel fördert Feinmotorik, Konzentration und Reaktionsvermögen.
Inhalt: Die Monsterkids lieben ihre Deutschlehrerin Frau Werhäslein. Klassenrüpel Tebafla hat ihr einen Streich gespielt und die Buchstabenkarten von den dazugehörigen Figuren getrennt und in kleine Säckchen gesteckt. Tebafla will die Figuren nur wieder herausrücken, wenn Alphine und Zetto die Formen erfühlen und den richtigen Buchstaben zuordnen. Wer hilft den beiden? "Verfühlt nochmal!" wurde zusammen mit Pädagogen entwickelt. Gefördert werden hier das Erkennen und Benennen von Buchstaben und Formen sowie der Tastsinn. Das Spiel beinhaltet 26 Buchstabenkarten von A-Z und bietet abwechslungsreiche Spielideen mit je einem Memo- Kooperations- Schnelligkeits- und Solospiel.
Inhalt: Die Spieler erfühlen, wie viele Würfel sich in den einzelnen Säckchen befinden. Wer schafft es, Zeropi und Decamü acht oder mehr richtige Zahlen zuzuflüstern? "Verfühlt nochmal!" wurde mit Pädagogen entwickelt, beinhaltet ein Memo-, Kooperations-, Schnelligkeits- und Solospiel und wurde erfolgreich als Einführung in den Lernprozess bei Vorschulkindern und teilleistungsgestörten Schülern getestet, denn der Lernerfolg ist höher, je mehr Sinne beansprucht werden. Alle Varianten berücksichtigen, dass nicht alle Zahlen von 0-10 bekannt sein müssen, um zu spielen. Der Tastsinn wird trainiert und das Erkennen von Zahlen und Mengen im Zahlenraum von 0-10 wird gefördert.
Inhalt: Jeder Spieler stellt seine Rundhölzer in drei unterschiedlichen Durchmessern auf den Tisch und die erste Platte wird aufgelegt. Reihum ziehen die Spieler ihre Säulen unter der Platte heraus und stellen sie eine Etage höher. Wer über die meisten Punkte verfügt erhält den Baumeisterstein. So entsteht ein Bauwerk mit mehreren Etagen. Ist kein Rundholz mehr höher zu setzen oder das Bauwerk stürzt ein, gewinnt der Spieler, der den Baumeisterstein vor sich stehen hat.Ein tolles Geschicklichkeitsspiel mit schönem Material.
Inhalt: Die Mäuse wollen ins Schlaraffenland, denn dort gibt es leckeren Käse. Allerdings liegt die Katze auf der Lauer. Schaffen es die Mäuse, der Katze zu entkommen? Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel eine Zahl, wird ein Mäuschen bewegt. Zeigt der Würfel die Katze, zieht man erst eines seiner Mäuschen vorwärts und danach die Katze. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wird eine Maus von der Katze überholt, kommt die Maus aus dem Spiel. Bei den Mäusefreunden in den Spielplanecken kann man sich vor ihr verstecken und bekommt dort auch ein Stück Käse geschenkt. Je näher die Mäusefreunde-Wohnung am Schlaraffenland liegt, umso größer ist das Käsestück, das man bekommen kann. Wurden alle Käsestücke verteilt, gibt es keinen Käse mehr. Die Mäuschen, die es bis ins Schlaraffenland geschafft haben, bekommen einen ganzen Käselaib. Sind alle Mäuschen bei den Mäusefreunden eingekehrt oder im Schlaraffenland angekommen, dann ist das Spiel zu Ende. Alle zählen nun ihre Käsestückchen und derjenige, der die meisten davon besitzt, ist der Sieger.
Inhalt: Taktisches Katz-und-Maus-Spiel in hochwertiger Ausstattung und einfachen Regeln. Jeder Spieler hat eine Mäusemannschaft und versucht mit dieser so viel Käse wie möglich zu sammeln. Die Spieler Schicken ihre Mäuse mittels Würfel ins Rennen. Je nach Würfelwurf ziehen die Mäuse auf dem Spielplan voran. Zeigt der Würfel eine Katze bewegt sich die Katze auf dem Spielplan vorwärts. Wer es schafft mit seiner Maus einen Mäusewohnung zu erreichen erhält unterschiedlich große Käsestücke zur Belohnug. Je weiter die Wohnung vom Start entfernt ist, desto größer werden die Käsestücke. Wird jedoch eine Maus von der Katze ein- bzw. überholt so scheidet die Maus aus. Wer zum Schluß die meisten Käsestücke gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Zwanzig Minuten Spielspaß für Groß und Klein mit dem Reaktionsspiel, das die grauen Zellen auf Trab bringt. Hier wird gewürfelt, geklatscht, gekräht und geschnappt. Wann-was-wie verrät der Würfel. Konzentriert bis in die Haarspitzen und hoch konzentriert koordinieren bis zu acht Gehirnakrobaten gleichzeitig ihre Handlungen. Während alle gleichzeitig versuchen, das beste Stück Holz mit der richtigen Hand zu greifen, zeigen die Würfel, was sonst noch dabei getan werden muss: aufstehen, um den Stuhl herum laufen, die Handrücken zum Greifen verwenden... Und wer besonders gut ist, darf zur Belohnung gleich in der Folgerunde seine Hände unter die Oberschenkeln klemmen. Zur Belohnung. Kurzweilig stiften die vielfältig kombinierbaren Aktionswürfel Spaß bis zum Abwinken.
Inhalt: Walli Wickelspinne und ihre Freunde möchten zu den Leckereien am Rand ihrer Netze. Bei dem lustigen Würfelspiel von HABA hilft jeder Spieler seiner Spinne, einen Weg zu finden. Die Kinder würfeln ein Symbol und spannen die Kordel zu der passenden Stelle auf der Wickelscheibe. Dabei wird der Faden immer kürzer! Wer seine Spinne am längsten über das Netz krabbeln lassen kann, gewinnt. Riesen Spielspaß in kompaktem Mitbringsel-Format .
Altersangabe: ab 3 Jahren, für 2- 4 Spieler, Spieldauer: ca. 10 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 4 Spinnennetz mit je einer Spinne an einer Schnur, 1 Würfel, Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Wal / Bilderbuchbereich EAN: 4010168261058
Inhalt: Schauen, fragen und entdecken. Das Kinderspiel macht mit anderen, aber auch als Einzelbeschäftigung sehr viel Spaß. Wenn das Kind auch noch erzählt, was es auf der Karte entdeckt hat, erweitert und festigt sich spielerisch der kindliche Wortschatz. Die verschiedenen Spielmöglichkeiten sorgen dafür, dass dieses Puzzelspiel immer wieder neu und abwechslungsreich gespielt werden kann. Es gibt folgende Möglichkeiten: Bildpaare finden (1-4 Kinder), Wer hat die passende Bildkarte (2-4 Kinder mit Spielleiter), Bildkarten tauschen (2-4 Kinder) und Bildsuche mit verdeckten Karten (2-4 Kinder). Das Spiel eignet sich auch ideal als Geschenk für Kinder.
Alter: 2 - 4, Anzahl der Spieler: 1 - 4, Spieldauer: 10 bis 15 min Systematik: Kinderspiel Umfang: 24 Puzzleteile, 1 Spielanleitung Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Was / Bilderbuchbereich EAN: 4005556214020
Inhalt: Welche Uhrzeit zeigt Pauls Wecker morgens beim Aufstehen? Wann hat Paul in der Schule Pause? Spielerisch verbinden die Kinder in "Wer kennt die Uhr?" Situationen aus ihrem Alltag mit der passenden Uhrzeit. Das Uhrzeit-Lernspiel bietet vier abwechslungsreiche Spielvarianten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und fördert Uhrzeit lesen, Zeitgefühl und Selbstständigkeit und vermittelt auch Zeitbegriffe wie "vor" und "nach". Was macht Paul denn nun auf diesem Puzzlebild? Ach, er duscht. Und auf dem nächsten? Da frühstückt er mit seiner Familie. Hoppla, jetzt ist die Sanduhr abgelaufen. Wieviel Uhr ist es wohl, wenn Paul frühstückt? Die nächste Herausforderung für die Spieler: Die Zeit auf der großen Uhr richtig einzustellen. Wo muss der große Zeiger hin und wo hat der Kleine nun seinen Platz? Auch die digitale Schreibweise spielt eine Rolle. Wer kann 4.30 Uhr auf der Spiel-Uhr richtig einstellen? In den Spielen der Reihe "spielend Neues lernen" sind Lernstoffe in spannende Geschichten verpackt. Die Kindergarten- und Grundschulkinder gehen gemeinsam oder in der Einzelbeschäftigung spielerisch wichtige Entwicklungsschritte zur Selbstständigkeit.
Wer war's? Lüftet das Geheimnis der sprechenden Tiere und findet den Dieb! Ravensburger Buchverl., Ravensburg (1516)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Wer
Inhalt: Der magische Ring des Königs wurde gestohlen. Die Kinder machen sich auf die Suche nach diesem Ring. Sie bewegen ihre Figuren über den Spielplan und sammeln bei den Tieren Hinweise auf den Täter. Gemeinsam versuchen sie die Hinweise so zu deuten, dass sie dem Täter auf die Spur kommen. Zur Hilfe kommt ihnen dabei die sprechende Truhe, eine elektronische Einheit, die die Spieler ebenfalls mit Informationen versorgt. Finden die Kinder vor dem Ende des Spiel den Ring haben sie gemeinsam gewonnen und feiern mit dem König ein Fest.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 6, Dauer: 30-45, Erscheinungsjahr: 2007 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 1 große Karte mit Katze, 1 Gespenst, 1 Ring, 4 Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Wer
Inhalt: Was gehört wohin? Warum gehört es dorthin? Woran erkennst du, dass es zu anderen Dingen gehört? Das ist eine Lokomotive. Sie parkt bei den anderen Fahrzeugen im mittleren Regalfach. In vier verschiedenen Regelspielen kann kooperativ oder kompetitiv gespielt werden. Die Kinder erlernen verschiedene Regeln, Zuordnungsprinzipien und üben das Erkennen und Benennen von Objekten. Wer schnell und richtig zuordnet hilft dabei, daß alle gemeinsam das kooperative Zuordnungsspiel gewinnen. Weiterhin wird eine Memo-, eine Lotto und eine Aufräumprofi-Variante angeboten.
Altersangabe: 2, Spieler: 1 - 3, Dauer: 10 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielregal bestehend aus Schachtelboden und 5 Regaleinlege Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Wir / Bilderbuchbereich EAN: 4010168232447
Wir spielen Baustelle Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (1135)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Wir / Bilderbuchbereich
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativität gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren lässt. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt für Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafür nötig sind. Das fördert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel führen. Das ZNL (TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen) unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Spitzer hat dieses Spiel mitentwickelt.
Inhalt: Wettlaufspiel rund um das Thema Einkaufen mit zwei Spielvarianten. Das Spiel verdeutlicht den ersten Umgang mit Geld, fördert Sprachentwicklung, mathematisches Grundverständnis und Selbstständigkeit und trainiert die Entscheidungsfindung. Was kosten die Birnen an Ollis Obststand? Reicht das Geld noch für Tomaten? Wer geschickt einkauft, ist als Erster wieder mit einer vollen Tasche zu Hause. In dem Spiel "Wir spielen Einkaufen" üben die Kinder die Grundzüge eines Kaufvorgangs und tauschen Waren gegen Geld, wobei sie vorher Preise vergleichen. Dabei lernen sie, planvoll zu handeln und gehen einen wichtigen Schritt in Richtung Selbstständigkeit. Zunächst machen sich die Kinder mit den Waren auf dem Spiel-Markt vertraut und erklären, wozu sie einzelne Lebensmittel einkaufen würden. Das Erzählen fördert die Sprachentwicklung der Kinder. Die Einkaufslisten sind verteilt und das spiel beginnt. Jetzt heißt es würfeln und am passenden Stand die günstigsten Waren für die Liste kaufen und das Geld in den Schlitz werfen. Aufmerksam beobachten und berücksichtigen die Kinder die Preisveränderungen im Spielverlauf. Einkaufsprofis schätzen bereits vor dem Einkauf, wie viel die Waren auf der Einkaufsliste kosten werden, und spielen dann erst los. Bei "Wir spielen Einkaufen" wird das mathematische Grundverständnis der Kinder ausgebaut. Sie entwickeln dadurch immer größere Sicherheit und trauen sich auch bald, zusammen mit ihren Eltern im realen Leben auf dem Wochenmarkt einzukaufen.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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