Inhalt: Frecher Drehspaß zum Buchstabieren, Schreiben und Lesen lernen: Mit Wort für Wort lernen Kinder Wörter zu schreiben und können diese mit der Selbstkontrolle eigenständig überprüfen Wie wird "Pirat" geschrieben? Wer legt mit den richtigen Buchstaben das passende Wort zu seinem Bild? Wie viele Buchstaben man nehmen darft, zeigt der freche Papagei auf der Drehscheibe Auf spielerische Weise erwerben die Kinder bei diesem Lernspiel erste Lesekenntnisse. Zusätzlich wird die Sprachentwicklung und Konzentration gefördert
?1 bis 4 Spieler für Kinder ab 6-9 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 45 Bildkarten, 90 Buchstabenkärtchen, 1 Drehscheibe mit Papa Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Wor EAN: 4005556249558
Inhalt: Elfe, Zwerg, Zauberer und Riese machen sich auf den Weg durch den Zauberwald, um ihre Schätze zu suchen. Hier findet die Elfe vier Sterne, dort der Zwerg sechs Edelsteine und der Zauberer sucht noch nach drei Zaubertrankfläschchen. Wer sich gut merkt, wo seine Schätze in der richtigen Anzahl versteckt sind, erreicht als Erster das wundervolle Zauberschloss. Jüngere Spieler spielen zunächst mit den Ziffern eins bis fünf. Bei älteren werden die zusätzlichen Karten bis zehn hinzugenommen. So passt sich das Spiel den Entwicklungsschritten des Kindes an. In einer Spielvariation sortieren die Kinder ihre Schätze nach den abgebildeten Sternen. Damit werden die Kinder nicht nur mit Ziffern, sondern auch mit unterschiedlichen Darstellungen von Zahlen vertraut. "Zahlen-Zauber" fördert spielerisch das mathematische Grundverständnis der Kinder und legt damit den Grundstein für den weiteren Erfolg mit der Mathematik. Die Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" alle sind dem Lernstoff für Kindergarten- und Grundschulkinder spielerisch angepasst.
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen.
Inhalt: Die Zauberschüler haben sich auf den Zauberermarkt geschlichen, aber Willi, der Wächtergeist, ist ihnen auf den Fersen. Sie müssen schnell zurück in die Zauberschule, doch der Weg ist sehr dunkel. Also brauchen sie die Hilfe der Lumies. Die kleinen Lichtwesen müssen unter den Baumplättchen gefunden werden. Man würfelt um herauszufinden, welche Lumies gesucht werden. Für jeden richtig aufgedeckten Lumie darf man ein Feld voran gehen. Hat man einen falschen aufgedeckt, ist der Zug beendet. Wird ein Geist aufgedeckt, wird Willi um ein Feld weiter gezogen. Wenn alle Zauberschüler wieder in der Schule sind, dann haben sie gewonnen. Falls Willi sie nicht vorher einholt.
Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel.
Inhalt: Ein Bündel aus Stäbchen wird durch einen Holzring zusammengehalten und auf den Tischgestellt. Ein Farbwürfel bestimmt, welches Stäbchen der Spieler zu ziehen hat. Der Spieler mit den ruhigsten Händen und etwas Würfelglück gewinnt das Spiel. Das Spiel fördert Auge-Hand-Koordination und erstes Rechnen.
Inhalt: Liebevoll gestaltet und sowohl haptisch als auch optisch ein schönes Familienspiel zum Trainieren der Einschätzungsgabe und des Teamworks. Man schätzt, wieviele Tiere aufs Floß passen. Pro Runde wird eines der Flöße ausgelegt. In die Öffnung des Floßes müssen alle Tiere hineinpassen. Rund ums Floß werden 10 der dreißig Tierkarten aufgelegt. Auf sie kommen die entsprechenden Holztiere. Jeder der Spieler muss nun schätzen, ob all die Tiere mitfahren können. Dazu wählt er entweder seinen "Ja" oder seinen "Nein" Chip, den dann auf Kommando alle Spieler gleichzeitig zeigen. Sind sich alle Spieler einig, dass alle Tiere aufs Floß passen, kommt ein weiteres Tier hinzu und wieder wird geschätzt. Das geht so lange weiter, bis zumindest einer der Spieler glaubt, dass nicht mehr alle Tiere aufsteigen können. All jene, die noch einen "Ja" Chip gewählt haben, müssen nun binnen kurzer Zeit die Tiere schnappen und so in die Öffnung am Floß legen, dass keines darüber hinaus ragt. Schaffen sie es, erhalten sie Punkte. Schaffen sie es aber nicht, erhalten die Nein-Sager die Punkte. Das witzige Schätzspiel ist durch die steigernde Punktevergabe so aufgebaut, dass man sich langsam herantasten kann, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie viele Tiere auf das Floß passen.
Inhalt: An Halloween lauscht ihr liebend gern Mamas Gruselgeschichten: Wir haben nicht nur nach Süßem oder Saurem gefragt, sondern auch alle geheimnisvollen Orte in der Stadt erkundet. Wir haben uns im Spukhaus umgesehen, den furchterregenden Sumpf besucht und die Gerüchte über eine alte Hexe, die bei der geheimen Grotte wohnen soll, unter die Lupe genommen. Aber das wollt ihr alles sicher selbst entdecken. Na dann, nichts wie los!
Inhalt: Auf den drei farbenfrohen Vorlagentableaus entstehen tolle Bauernhof-Motive, wenn Kleinkinder ab 18 Monaten puzzeln. Das Bauernhof Zuordnungsspiel von HABA hält 14 Puzzleteile aus Holz bereit. Sie lassen sich gut von kleinen Händen greifen. Form, Farbe und Bemalung verraten, wo sie hingehören. Die spannende Suche nach ihrem Platz regt Kleinkinder zum Entdecken und Erzählen an. Wo sitzt der Hahn? Welche Farbe hat das Scheunendach? Das abwechslungsreiche Legespiel bleibt lange interessan
Inhalt: Bauer Tim fährt mit seinem Traktor auf die Weide, um die Tierkinder zu füttern. Doch die kleinen Racker springen wild durcheinander und Bauer Tim verliert schnell den Überblick. Könnt ihr Tim beim Zählen und Füttern der Tierkinder helfen? Mit Würfelglück bewegen die Kinder Tims Traktor zum saftigen Klee. Ist das letzte Kleeblatt verfüttert, gewinnen die Kinder. Das Spiel mit einem kleinen Holztraktor als Spielfigur fördert erstes Regelverständnis, das Zählen im Zahlenraum von 1 bis 12 und das Erkennen und Zuordnen. Die enthaltenen Schau-genau-Aufgaben unterstützen Konzentration und Aufmerksamkeit.
Inhalt: Die Äpfel sind reif, die Ernte kann beginnen. Jedes Kind hat im Garten ein eigenes Apfelbäumchen und pflückt die leckeren Früchte. Doch aufgepasst, lasst euch nicht vom frechen Raben oder dem leckeren Eis ablenken. Wer als Erster seinen Eimer gefüllt hat, gewinnt das Spiel.
?2 bis 4 Spieler, für Kinder ab ?4 - 7 Jahre Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan mit Drehpfeil, 4 Bäume, 4 Eimer, 44 Äpfel, 1 Spi Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Aep / Bilderbuchbereich EAN: 4055562223608
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 26.04.2024, 19:06 Uhr. 14.541 Zugriffe im April 2024. Insgesamt 1.390.881 Zugriffe seit Juni 2003
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