Inhalt: In diesem Würfelspiel nach dem "Can´t stop-Prinzip" versuchen die Spieler, punkteträchtige Futterkarten einzusammeln und die Mistkarten mit Minuspunkten zu überspringen. Dazu darf der aktive Spieler bis zu 5 Zahlenwürfel nacheinander werfen, bis er entweder mit dem Ergebnis zufrieden ist oder eine Zahl zum zweiten Mal würfelt, dann muss er sie ziehen. Dazu bewegt seine Spielfigur im Uhrzeigersinn auf den ausgelegten Karten um die gewürfelte Zahl vorwärts. Steht dort bereits ein anderer Spieler, erhält dieser die Karte, wenn nicht bekommt sie der aktive Spieler. Im Laufe des Spiels werden so die Karten verteilt und wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Der raffinierte Würfel und Zugmechanismus macht dieses Spiel unterhaltsam für eine breite Spielerschaft und verleitet immer wieder zum Ausruf "So ein Mist".
Inhalt: Im Kleiderschrank herrscht ein wildes Durcheinander. Die Kinder müssen versuchen in diesem Durcheinander passende Sockenpaare zu finden. In dem großen Haufen Socken in der Tischmitte wühlen die Kinder gleichzeitig mit einer Hand und versuchen passende Paare herauszufinden. Wer pro Runde die meisten Paare gefunden hat erhält eine Wäscheklammer. Der Spieler der als Erster drei zusammen hat, gewinnt. Das Spiel fördert genaues Schauen und Reaktionsvermögen.
Inhalt: Werfen. Treffen. Punkten. Mit 6 knautschigen, bunten Softwürfeln. Nacheinander versucht jeder mit den farbigen Softwürfeln den weißen Zielwürfel zu treffen. Wer es schafft, zählt jeweils die sichtbaren Werte der beiden Würfel zusammen. Sieger ist, wer am Ende die meisten Punkte hat. Klingt einfach? Ist es aber nicht! Schließlich will so ein Zielwürfel auch erst einmal getroffen sein, doch Übung macht den Meister. Einfache Regeln, viel Spaß. Sieger ist, wer am Ende die meisten Punkte hat.
Inhalt: Mikado war gestern. Heute spielt man in der dritten, fantastischen Dimension. Und das macht sogar die Affen im Dschungel spielverrückt, frei nach dem Spieltitel: S.O.S. Affenalarm. Spielplatz ist eine dreidimensionale große Palme. Die sogenannte Affenpalme. Aber die Affen müssen erst einmal auf die Palme gebracht werden. Und das geht so: Zuerst werden alle farbigen Stäbchen in die Löcher der durchsichtigen Affenpalme gesteckt und die Äffchen darauf platziert. Klingt einfach? Abwarten. Denn jetzt geht der Spaß erst richtig los. Reihum müssen die Spieler würfeln und die Stäbchen der gewürfelten Farbe herausziehen, ohne dass seine Affen dabei herunterfallen. Alle Äffchen, die man in seiner Würfelrunde abstürzen lässt, muss man aufsammeln. Sieger ist, wer am Ende die wenigsten Äffchen abstürzen ließ.
Inhalt: Geschwindigkeit und ein gutes Auge sind gefragt: die Karten geben vor, ob die Cups gestapelt werden oder nebeneinander stehen. Welcher Vogel sitzt oben im Baum, welcher unten? In welcher Reihenfolge hängen die bunten Jacken an der Wand? Cups richtig? Dann schnell auf die Glocke hauen! Am Ende gewinnt der schnellste Stapler. Jeder Spieler erhält 5 bunte Cups und versucht schnell Aufgaben zu lösen. Die Aufgabenkarten werden gemischt und verdeckt als Nachzugstapel in die Mitte des Tisches gelegt. Die Glocke wird neben den Kartenstapel gelegt. Ein Spieler dreht die oberste Karte des Zugstapels um und sofort versuchen alle Spieler die abgebildete Anordnung von Symbolen nachzustellen und auf die Glocke zu hauen. Manchmal wird horizontal und manchmal vertikal gestapelt und wer als Erster auf die Glocke gehauen hat und alle Becher richtig angeordnet hat, gewinnt die Karte. Das Spiel endet, wenn alle 24 Aufgabenkarten gespielt wurden. Es gewinnt der oder die Spieler mit den meisten Karten.
Inhalt: Ein spannendes Igel-Roll-Rennen Unter dem dichten Blätterdach des Waldes beeilen sich die Igel zurück in ihr gemütliches Heim zukommen. Rollt den fusseligen Igel über den Waldboden und sammelt geschickt Äpfel, Blätter und Pilze ein, sodass ihr am Weg nach Hause möglichst weit vorankommt. Vor jedem Spiel könnt ihr den Waldweg beliebig zusammensetzen und wählen, wie ihr spielen möchtet: Kompetitiv, also ein Wettrennen gegeneinander, bei dem der schnellste gewinnt oder kooperativ, wobei ihr alle gemeinsam gegen den schlauen Fuchs gewinnen wollt.
Spielhaus Die spannende Bilderjagd durch die Zimmer bis zum Dach Ravensburger, Ravensburg
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Spie / Bilderbuchbereich
Inhalt: Ein spannendes Würfelspiel, bei dem 2-4 Personen mitspielen können: Wer einen Stern würfelt, zieht ein Bildkärtchen und sucht den passenden Gegenstand in den verschiedenen Zimmern. Je nachdem in welchem Zimmer sich der Gegenstand befindet, geht es für den Spieler im Spielhaus ein Stück nach oben oder unten. Wer als Erster den Dachboden erreicht hat, gewinnt das Spiel. Der ungewöhnliche Spielplan macht es zu einem besonderen und immer wieder spannenden Spiel mit großen Spaßfaktor. Außerdem wird das erste Regelverständnis, genaues Schauen und die Konzentration der Kleinen gefördert.
für 2-4 Spieler ab 4 Jahren Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 16 Zimmerkarten, 20 Bildkärtchen, 4 Spielfigure Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Spie / Bilderbuchbereich EAN: 4005556214242
Inhalt: Schon wieder haben Spinderella und ihre beiden Spinnenbrüder eine Ameise gefangen und schicken sie dahin zurück, wo sie hergekommen ist. Natürlich können sie nicht wissen, dass heute der Ameisenmarathon stattfindet. Welches Krabbelteam wird trotzdem zuerst drei Ameisen ins Ziel bringen und die Goldmedaille holen? Ist man am Zug, würfelt man mit allen drei Würfeln: Je nachdem, ob man Spinne oder Ameise gewürfelt hat, zieht man die Spinne oder eine eigene Ameise soweit wie der Würfel zeigt. Bewegt man eine Ameise, auf der Ameisen sitzen, nimmt man alle Huckepack mit. Endet der Zug auf einem besetzten Feld, setzt man die Ameise oben auf die dortige(n) Ameise(n) oder oben auf die dort stehende Borke. Wenn auf der Borke schon eine Ameise sitzt, setzt man seine Ameise oben drauf. Ameisen unter der Borke können nicht gezogen werden. Das Zielfeld muss man nicht mit genauer Augenzahl erreichen. Hat man mit dem Bilderwürfel ein Blatt gewürfelt, versetzt man die Borke und zieht wahlweise Spinnen oder eine eigene Ameise. Die Borke kann man auf ein Feld setzen, auf dem Ameisen sitzen. Zusätzlich zieht man die Spinnen oder eine eigene Ameise. Schafft man es, Spinderella tief genug auf eine Ameise herabsinken zu lassen, fängt das Spinnenmädchen diesen Krabbler. Sitzen mehrere Ameisen übereinander, fängt sie immer nur die oberste. Spinderella kann auch Ameisen fangen, die genau auf dem Feld landen, über dem das Spinnenmädchen bereits lauert. Dann wartet man, ob sie diese zu sich nach oben zieht oder nicht. Hat man eine fremde Ameise gefangen darf man eine eigene Ameise bewegen. Sobald die dritte Ameise einer Farbe das Ziel erreicht, endet das Spiel und der Spieler mit dieser Farbe hat gewonnen.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 6, Dauer: 20, Erscheinungsjahr: 2015 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Ameisenlauffeld (bestehend aus 4 Verbindungsstämmen mit Dr Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Spi EAN: 4015682050775
Inhalt: Während des Spiels muss man versuchen, sich zu merken, welche Zutaten sich wo befinden. Zuerst werden sechs beliebige Zutatenkärtchen aufgedeckt, die man sich merkt und dann wieder umgedreht. Jetzt kennt man einige der Zutatenkärtchen. Ist man an der Reihe, würfelt man. Die Zutat, die man erwürfelt, muss man finden. Dazu deckt man ein Kärtchen auf, von dem man glaubt, dass auf der Vorderseite die gesuchte Zutat abgebildet ist. Hat man das richtige Kärtchen aufgedeckt und der Zauberchip hat 1 Loch, hat man den Zauberchip schon gewonnen. Sind auf dem Chip 2 oder mehr Löcher zu sehen, würfelt man erneut und sucht die nun erwürfelte Zutat usw. Deckt man alle Zutatenkärtchen richtig auf, darf man sich einen Hexenorden nehmen und den Zauberchip in den Hexenkessel stecken und der Zug ist beendet. Fällt durch das Einstecken des Zauberchips das Ungeheuer unten aus dem Kessel, darf man das Ungeheuer nehmen und vor sich aufstellen. Deckt man ein falsches Kärtchen auf, bleibt der Zauberchip auf dem Feld liegen, und der Zug ist beendet und der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn das siebte Ungeheuer erschaffen wurde. Jeder zählt seine gewonnenen Hexenorden und Ungeheuer zusammen und wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Inhalt: Zockerspaß mit leichtem Einstieg mit hochwertigem Spielmaterial. In der Vollmondnacht sieht das Spukhaus noch gruseliger aus als sonst. Doch die vier mutigen Freunde und ihr Hund wagen es, die Bruchbude zu betreten. Aber wer traut sich am weitesten nach oben? Bei zu riskanten Würfelmanövern bleibt der Sieg nämlich leicht auf der Strecke. Also muss man das Risiko abwägen und Spookies sammeln, solange es geht. Zuerst muss man sich für 2,3 oder 4 Würfel entscheiden und hoch genug würfeln, damit die Figur ein Stockwerk nach oben klettern kann. Dafür gibt es Spookies als Belohnung. Aber wer sich verzockt, muss mit der Figur Richtung Ausgang flüchten. Wenn die Spookies verteilt sind, ist Schluss und wer am meisten davon hat, gewinnt. In jedem Zug bestimmt der Freundewürfel (weiß), mit welcher Figur man ziehen kann (die Spielfiguren gehören nicht den einzelnen Spielern). Dann nimmt man 2-4 schwarze Punktewürfel und würfelt. Ist das Würfelergebnis hoch genug, kann man mit der Figur vorrücken. Ist das Würfelergebnis zu niedrig, muss man mit der Figur nach unten ziehen und ist das Würfelergebnis gleich, bleibt die Figur stehen. Nach jedem erfolgreichen Würfeln entscheidet man, ob man weiterwürfeln möchte oder seinen Zug beendet. Beendet man, erhält man Spookies, würfelt man weiter und verzockt sich, muss man Straf-Spookies bezahlen. Ist der Spookie-Vorrat leer, ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten Spookies hat gewonnen.
Inhalt: Das Spiel bietet 13 Spielvarianten, in denen die Sprach- und ausdrucksfähigkeit der Kinder gefördert und geübt wird. Die Bildkarten zeigen bunte Motive aus dem Leben der Kinder, z.B. Spielplatz, Bauernhof, Stadt. Die Kinder werden spielerisch dazu aufgefordert Geschichten zu erzählen, Wörter zu bilden, Artikel und Präpositionen zu nennen, Laute zu erkennen und Rätsel zu lösen. Hierbei wird der Wortschatz erweitert, das Gedächtnis, die Wahrnehmung und die Konzentration geschult. Das Spiel ist mit seinen unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden auf das Vor- und Grundschulalter abgestimmt. Ein Spiel, das sich sehr gut zur Sprachförderung eignet.
Inhalt: Mmh, wie gut die duften! Sterne riechen auch noch Jahre, nachdem sie als Sternschnuppen auf die Erde gefallen sind, ganz zart nach Himmel. Die Kinder bewegen die magische Drehscheibe und versuchen, mit etwas Glück und gutem Gedächtnis die passenden Sterne aufzuspüren. Wer die meisten Sterne sammelt, gewinnt. Das Spiel um Gedächtnis und Konzentration enthält eine zusätzliche Variante für Fortgeschrittene. Ist man am Zug, nimmt man sich das magische Waldtier, stellt es vor eine Moossäule und hebt diese hoch. Darunter verbirgt sich ein Stern. Hat man diesen Stern in dieser Farbe noch nicht auf seiner Sammeltafel liegen, darf man sich den Stern nehmen. Hat man einen solchen Stern bereits, wirft man den Stern in den Stoffbeutel. Am Ende des Zuges zieht man einen neuen Stern aus dem Beutel und legt diesen verdeckt an den freien Platz unter der Moossäule. Dann schiebt man mit dem magischen Waldtier die Wurzelscheibe im Uhrzeigesinn so weit, bis sich die Wurzeln das nächste Mal treffen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer zuerst auf jedem der vier Sternfelder seiner Sammeltafel einen farblich passenden Stern gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Inmitten der unendlichen Weiten des Universums fallen plötzlich die Navigationssysteme der Sternsucher-Rakete aus. Wer kann die Navigation übernehmen und findet trotzdem nach Hause zurück? Funkelnde Sternbilder mit Neonsternen lassen in zwei abwechslungsreichen Spielvarianten einen sehr atmosphärischen Spielablauf entstehen. Die Sternbilder weisen den Spielern den Weg zurück und mit gutem Auge und Würfelglück macht der findigste Astronaut das Rennen und gewinnt das Sternensucher-Spiel. Der Sternenhimmel wird im Schachtelboden aufgebaut. Der Fixstern und die anderen Sterne werden in die Löcher verteilt. Jeder sucht sich seine Rakete aus und dann geht es zum Startfeld. Gespielt wird reihum. Je nachdem, auf welchem Feld man steht, begibt man sich entweder zur Sternensuche oder man würfelt. Der Würfel zeigt Sternensuche oder die Punkte, wie weit die Rakete bewegt werden darf. Sternensuche bedeutet, man nimmt eine Sternkarte vom Nachziehstapel. Ab jetzt läuft die Sanduhr. Man versucht nun, die Sternenkarte so abzulegen, dass die Löcher des Sternbilds mit Sternen gefüllt sind. Dann wird die Sternkartte zurückgelegt und die Sterne versetzt. Danach ist der Nächste an der Reihe. Wer zuerst den Sternenhimmel einmal umrundet hat, gewinnt.
Inhalt: Ein Sammelspiel mit einfachen Regeln. Die Spieler sind hier in der Steinzeit und sammeln Beeren, Fische oder andere Waren und tauschen diese gegen Hütten ein. Dazu deckt ein Spieler immer ein grünes Waldplättchen auf und führt seinen Zug aus. Je nachdem wohin ihn das Plättchen schickt, kann der Spieler Waren einsammeln oder eine Hütte bauen. Dazu muss er immer soviel Warenplättchen abgeben, wie auf der Hütte angegeben ist. Der Spieler, der als Erster seine dritte Hütte erbaut hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Die 2011er Juniorausgabe des bekannten Partyspiels mit einfacheren Begriffen erscheint im frischen Look und fördert den Sprachwitz von Kindern ab 8 Jahren. Mehr als 450 aktuelle Begriffe in vier neuen Kategorien bringen spielerischen Umschreibungsspaß. Der Spieler eines Teams versucht innerhalb einer Minute durch Umschreibungen möglichst viele Begriffe zu lösen. Die Aufgabenkarte nennt gleichzeitig Tabu-Wörter, die bei der Erklärung nicht fallen dürfen. Und wie bringt man sein Team zu dem Begriff "Prinzessin", wenn "Krone" und "Tochter" nicht gesagt werden darf? Zum Beispiel mit "Ihr Vater ist ein König!". Während ein Spieler den Teammitgliedern den Begriff zu erklären versucht und dabei kein Tabu-Wort fällt (sonst wird der Quietscher gedrückt), läuft die Sanduhr. Die Aufgabe muss also innerhalb von einer Minute gelöst werden. Für jede gelöste Aufgabe erhält man die jeweilige Karte. Am Rundenende zählen die Teams ihre gesammelten Karten und rücken entsprechend der Anzahl auf dem Spielfeld vor. Das Team, das zuerst den Stern erreicht hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre.
Altersangabe: 6 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 20 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 großer Spielplan (gepuzzelt aus 7 Teilen), 4 Schiffe, aus Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tal EAN: 4010168243238
Inhalt: Wer schafft es, die meisten Brände zu löschen und die längste Kartenstraße zu sammeln? Schnelligkeit und gute Koordination sind gefragt, denn es hat Alarm gegeben! In Feuerbach steht Martin Metzgers Lieblingswurst in Flammen. Da sind Brandmeister Bernd und seine vier Kollegen gefragt. Leider haben zwei Feuerwehrleute verschlafen, doch der Löschzug kann natürlich nicht warten. Wer es schafft, die meisten Brände zu löschen und die längste Kartenstraße zu sammeln, gewinnt das Spiel und ist der beste Feuerwehrmann der ganzen Stadt.
Altersangabe: 5,Spieler: 2 - 4, Dauer: 15 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 4 Feuerwehrautos mit Holzblaulichter, 36 Karten, 20 Plättche Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tat EAN: 4010168218632
Inhalt: Erste Legespielsammlung mit vielen Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung aus der Reihe "Meine ersten Spiele" mit vier beidseitig illustrierten Spielplänen, mit Wettbewerbsvariante und auch zum ersten Puzzeln geeignet. Beim Eintauchen in die liebevoll illustrierte Welt von Teddy lernen Kinder spielerisch unterschiedliche Farben und Formen kennen. Zwei kooperative Regelspiele festigen diese Fähigkeiten. Das freie Puzzeln macht nicht nur viel Spaß, sondern fördert auch die Feinmotorik und das Erkennen von Details.
Inhalt: Die Klapperschlangen unternehmen ein Wüstenrennen. Mal klappern sie dabei, mal klappern sie nicht. Wer den Überblick behält und bis zum Ende des Spiels die meisten Karten der Gewinnerschlange sammelt, gewinnt. Es gehen sechs bunte Schlangen in Form von Klapperschlangen-Dosen an den Start. Einer der beiden geworfenen Farbwürfel wird vom Spieler ausgewählt und bestimmt, welche Klapperschlange vorwärts ziehen darf. Bevor man jedoch die Schlange berührt, rät man, ob sie klappert oder nicht. Danach hören alle gespannt zu, ob die Vorhersage richtig war. Dazu wird die Klapperschlangen-Dose waagerecht geschüttelt. Stimmt der Tipp, erhält man zur Belohnung eine Klapperschlangen-Karte. Anschließend dreht der Spieler die Dose um und setzt sie ein Feld weiter. Man muss sich also merken, ob sie beim nächsten Mal klappert oder nicht. Sobald die erste Klapperschlange das letzte Feld der Rennstrecke erreicht, endet das Spiel und wer jetzt die meisten Karten der Gewinner-Klapperschlange gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Das klappernde Würfellaufmemospiel fördert genaues Hören, erste Entscheidungen, Merken und Erinnern. Wer wissen will, wie die Klapperschlangen funktionieren: Nehmt mal jeder eine Klapperschlangen-Dose in die Hand. Wenn ihr sie waagerecht hin und her schüttelt, klappern sie auf einer Seite, auf der anderen aber nicht! Das liegt daran, dass sich im Inneren halbhohe Mulden befinden, welche die Kugeln festhalten - dreht man sie um, laufen die Kugeln wieder frei.
Altersangabe: 4 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 15 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan bestehend aus 4 Teilen, 6 Klapperschlangen, 2 Fa Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tem EAN: 4005556209507
Tempo, kleine Schnecke! Auf die Plätze - Schnecken - los! Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg (670)
Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tem / Bilderbuchbereich
Inhalt: Erstes Farbwürfelspiel für Spielanfänger. Zu Beginn des Spiels werden die sechs Schnecken auf die farblich passenden Startfelder gestellt, sodass jede eine Rennbahn vor sich hat. Die Spieler würfeln nun reihum mit beiden Farbwürfeln und je nach angezeigten Farben werden die jeweiligen Schnecken um je ein Feld vorgezogen. Zeigen beide Würfel die gleiche Farbe an, darf die passende Schnecke zwei Felder vorgesetzt werden. Erreicht eine Schnecke das Ziel, ist sie Sieger und das Spiel beendet. In einer zweiten Spielvariante wird solange weiter gespielt, bis alle Schnecken die rot-weiße Ziellinie ihrer Rennbahnen überquert haben. Zeigen bei einem Wurf beide Würfel die Farbe einer Schnecke an, die bereits im Ziel ist, darf der Spieler noch einmal würfeln. Zeigt nur ein Würfel diese Farbe an, wird lediglich die Schnecke vorgezogen, die sich noch im Rennen befindet. Sieger sind bei dieser Spielregel die Spieler der ersten und der letzten Schnecke, die das Zielfeld erreicht. Die Anwendung der zweiten Spielvariante, bei der das Spiel erst endet, wenn alle Schnecken im Ziel sind, ist hilfreich, um bei den spielenden Kindern das Interesse zu erhalten.
Inhalt: That's not a hat - Das Partyspiel für die grauen Zellen. Ein paar Gegenstände merken? Klingt einfach? Nicht bei "That's not a hat"! Dieses "unvergessliche" und genial einfache Partyspiel zeigt auf verblüffende und amüsante Weise, wie leicht sich unser Gehirn verwirren lässt. Gerade noch im Kopf gehabt und schon ist es wieder weg - dann heißt es gut bluffen und den Anderen das Geschenk überzeugend unterjubeln. Ist das wirklich ein Hut, der gerade vor mir liegt? Oder habe ich ihn schon weiterverschenkt? Oder nein, das ist doch gar kein Hut!
Altersempfehlung : ab 8 Jahren ; Spieleranzahl: 3 - 8 Spieler, Spieldauer: ca. 15 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 11o Karten, 1 Spielanleitung Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tha EAN: 4005556209545
Inhalt: Das Spiel enthält 29 Holztiere und einen Sonderwürfel. Jeder Spieler erhält sieben verschiedene Tiere. Das Krokodil wird in die Tischmitte gestellt. Ein Kind würfelt und führt je nach Ergebnis den Wurf aus. 1 Punkt=1 eigenes Tier auf die Tierpyramide setzen. 2 Punkte=2 Tiere auf die Tierpyramide setzen. Hand=1 eigenes Tier an einen Mitspieler geben. Dieser muss es auf die Pyramide setzen. ?=Die Mitspieler bestimmen welches Tier man aufstapeln muss. Krokodil=1 eigenes Tier muss ganz dicht an das Krokodil gestellt werden. Fällt bei diesen Aktionen die Pyramide um, erhält der auslösende Spieler zwei Tiere aus der Pyramide zur Strafe. Alle anderen Tiere kommen in die Schachtel. Es beginnt eine neue Runde. Hat ein Spieler alle seine Tiere verbaut, gewinnt dieser das Spiel. Das Spiel fördert Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und dreidimensionales Denken
Inhalt: Erster Stapelspaß für die Kleinsten mit acht stabilen Tierfiguren aus griffigem Holz. Die Tiere stellen sich zur großen Pyramide auf. Wer klettert auf wen? Das entscheidet der Würfel. Doch ob der tierische Turm auch hält, liegt in der Hand der Spieler. In drei Stapelspielen bauen sie Tier auf Tier und im letzten davon liefern sie sich gemeinsam ein Wettrennen mit dem Krebs. Dabei entdecken sie ganz nebenbei ihr Fingerspitzengefühl. Der beste Stapelkünstler gewinnt. Das Spiel fördert Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination und das freie Spiel.
Altersangabe: 2, Spieler: 2-4, Dauer: 10 Min. Systematik: Kinderspiel Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tie / Bilderbuchbereich
Inhalt: Wer die Tiere der Welt kennt, hat hier gute Karten. Und alle können noch viel Neues entdecken mit dem tierisch spannenden Tier-Quizz von HABA. Die Spieler versuchen Tiere zu erraten über ihre Eigenschaften und Fähigkeiten. Je weniger Hinweise sie für die Lösung brauchen, desto schneller kommen sie auf dem Spielplan voran. Wer zuerst die Welt der Tiere umrundet, gewinnt das Wissensspiel. Viele naturnahe Tierbilder und farbenfrohe Illustrationen laden immer wieder zum Spielen ein.
Altersempfehlung : ab 6 Jahren, Spieleranzahl: 2 - 4 Spieler, Spieldauer: ca. 20 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Dschungelrahmen bestehend aus zwei Teilen, 27 Karten, 1 Sp Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tie EAN: 4010168260952
Inhalt: Bei dem Kinderspiel "Rund um den Kalender" ist die Frage was die Tiere am liebsten essen. Es raschelt im Gras! Da ist ein Igel. Wo lebt dieses stachelige Tier und was frisst es am liebsten? Die Kinder wählen erst den Lebensraum und finden dann heraus, wer dort lebt. So lebt der Igel in der Wiese. Nach und nach füllen die Kinder die Lebensraumkarten mit weiteren Tieren. Ob das stimmt, was sie machen, zeigt die passende Puzzle-Ausstanzung. Beim Einlegen der Teile trainieren die Kinder ihre Feinmotorik. Damit auch jedes Tier satt und zufrieden ist, werden die Tiere mit dem richtigen Futter gefüttert. Um die Tiere zu füttern, ziehen die Kinder aus dem Stoffbeutel Futterstückkarten und ordnen sie dem passenden Tier zu. Der Igel frisst zum Beispiel gerne Schnecken. Kinder werden durch das Spiel "Tiere füttern" in ihrem Forscherdrang nach Wissen und Entdecken unterstützt. Die Beschreibung der Tiere und ihrer Lebensräume fördert zudem die Sprachentwicklung der Kinder. Außerdem gibt es eine Variante, in der ein Mitspieler jeweils eine Tierkarte verdeckt aus dem Stoffbeutel zieht, das Tier beschreibt oder Geräusche imitiert, während die anderen raten, um welches Tier es sich handelt. Bei häufiger Wiederholung des Spiels prägen sich die Eigenarten der Tiere allen ein.
für Kinder ab 3-6 Jahren, für 1-4 Spieler Systematik: Kinderspiel Umfang: 8 Tiere, 24 Futterbeutel, 1 Stoffbeutel, 8 Lebensraum-Karten Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Tie / Bilderbuchbereich EAN: 4005556250349
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 03.05.2024, 19:06 Uhr. 1.756 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 1.393.601 Zugriffe seit Juni 2003
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