Inhalt: Matrosen aufgepasst. Was kullert denn da kreuz und quer an Deck des Schiffes herum? Es ist das Glasauge des Captains. Und auweia, überall auf Deck liegt Möwendreck. Wenn das mal nicht ins Auge geht ... Die Sache ist klar, der Captain braucht Hilfe. Die Spieler greifen reihum die Zange und sammeln so schnell wie möglich die Häufchen aus dem Weg Gespielt wird in der Schachtel. Der Farbwürfel gibt vor, welches Möwenhäufchen als nächstes aus dem Weg geräumt werden soll. Eile ist geboten, denn das Glasauge des Captains kullert unkontrolliert auf dem Spielfeld herum, verschiebt ständig die Häufchen und verändert auch die Farbvorgabe des Würfels, wenn es gegen ihn stößt
Spieldauer: circa 10 Minuten, 2 bis 4 Spieler Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 elektronisches Auge, 1 Kombüse aus 4 Steckteilen, 1 Schiff Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Eye EAN: 4005556214709
Inhalt: Fabulantica ist ein märchenhaftes Merkspiel mit einem eingängigen Reisemechanismus. Die Spieler müssen dabei genau planen, wie sie ihre Reisekarten einsetzen, um an die Orte zu kommen, wo sie die gesuchten Märchenfiguren vermuten. Eine stürmische Nacht zieht über die fabelhafte Welt von Fabulantica hinweg. Als sich der Sturm am nächsten Morgen legt, finden sich die Bewohner quer übers Land verteilt wieder. Um Schutz vor dem Wetter zu finden haben sie sich in alten Türmen verschanzt. Die Spieler müssen den Bewohnern von Fabulantica helfen, sich selbst und ihre Freunde wieder zu finden, um sicher nach Hause zu kommen. Mit Pferden, Eseln, Kamelen, Schiffen oder dem magischen Teppich können die Spieler von Ort zu Ort ziehen. Zunächst suchen sie die Bewohner, die im unteren Teil der offen ausliegenden Auftragskarten abgebildet sind, dann deren Freunde im oberen Teil der Karte. Als Belohnung erhalten sie eine Goldmünze. Doch jedes Mal, wenn ein Bewohner erfolgreich gefunden wurde, wandert die entsprechende Figur an einen anderen Ort. Kleine Geschichten helfen dabei sich zu merken, wer sich wohin bewegt hat.
Inhalt: Simsalabim, wo sind die Formen hin? Die kleine Zauber-Maus lädt zu einer Formen- und Farben-Zaubershow ein. Sie lässt rote Kreise und gelbe Dreiecke in der magischen Zauberkiste verschwinden. Wer hilft ihr dabei, die richtigen Formen zu finden? Hier ist genaues Hinsehen und Vergleichen gefragt. Mit den bunten Spielsteinen lernen Kinder die Grundfarben und Formen kennen. Das Einlegen der Spielsteine fördert zudem die Motorik.
Spieleranzahl: für 1 - 3 Spieler ; Altersempfehlung: ab 1 1/2 Jahren (18 Monaten) Systematik: Kinderspiel Umfang: 9 Formenplättchen, 1 Zauberstab, 9 Formen, 1 Zaubermaus, 3 L Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Far / Bilderbuchbereich EAN: 4005556247233
Inhalt: m Tal der Feuerdrachen brodelt es gefährlich unter der Erdoberfläche. Der mächtige Vulkan Rubino steht nach tausend Jahren wieder kurz vor dem Ausbruch. Die Drachenreiter können es kaum erwarten, denn aus dem Vulkan sprudeln nach einer alten Sage wertvolle Drachenrubine. Wer mit taktischem Geschick und Würfelglück seine Figuren um den Vulkan zieht und die meisten der begehrten Drachenrubine einsammelt, wird als unbesiegbarer Drachenreiter in die Geschichte eingehen. Der Spielplan mit dem Vulkan steht in der Mitte und die Drachen auf den Startfeldern. Je 3 Drachenrubine und 3 Kohlestücke werden in die Säckchen gelegt, von denen jeder eines vor sich ablegt. Wer an der Reihe ist, würfelt mit beiden Würfeln. Wenn kein Vulkan gewürfelt wurde, darf man mit einem der eigenen Drachen fliegen und wirft danach Drachenrubine in den Vulkan (der eine Würfel gibt vor, wie weit man fliegen darf,der andere, wie viele Rubine in den Vulkan geworfen werden). Hat man einen Vulkan gewürfelt, wird der Vulkan angehoben, sodass Drachenrubine herausfallen. Landet man mit seinem Drachen auf einem Feld, auf dem Drachenrubine liegen, darf man diese in sein Säckchen legen. Landet man auf einem Feld, aus dem ein oder mehrere Drachen stehen, darf man einen Mitspieler beklauen. Das Spiel endet, wenn die Rubine im Vorrat zu gering sind, um die vorgegebene Anzahl ihn den Vulkan zu werfen. Danach zählen alle Spieler ihre Drachenrubine und wer die meisten eingesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Die Schachtel ist die Feuerwache - hier können die kleinen Feuerwehrleute den Schlauch anschließen und mit dem Feuerwehrmann, der den Schlauch nehmen kann, das Spielmaterial erkunden und fleißig alle Feuer löschen. So entsteht ganz schnell eine spannende Spielsituation, in der die Kinder ihre Fantasie entwickeln. Wer findet die richtigen Gegenstände, um die Brände auf den Aktionsflächen zu löschen? Die Plättchen mit der Ausrüstung werden verdeckt auf das Feuerwehrauto gelegt. Hat man den richtigen Gegenstand gefunden, gilt der Brand als gelöscht. Wurden alle Feuer gelöscht, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Dieses Spiel liefert viele Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung und fördert Gedächtnis, Erkennen und Benennen von Gegenständen und Feinmotorik.
Inhalt: Flippi Flatter ist hungrig und will gefüttert werden. Aber überfüttert man die kleine Fledermaus, dann springt sie mit einem "Wumms" hoch und flattert wie wild mit den Flügeln. Zum Start stellt man die Spielfiguren in eine der beiden Schatzkammern. Der aktive Spieler würfelt und zieht entsprechend der Augenzahl. Dann muss Flippi gefüttert werden. Vorher muss man sagen, wie oft man sie füttern möchte: 1, 2 oder 3-mal? Der Spieler entscheidet, wie oft er Flippis Zunge drücken will. Stellt der Spieler Flippi zufrieden, wird er mit der entsprechenden Anzahl an Edelsteinen belohnt. Wenn sie aber überfüttert wird muss man einen Edelstein aus seiner Sammlung abgeben. Gelingt das Füttern, erhält man Edelsteine in der Farbe des Raumes, in dem man sich befindet. Den Edelstein legt man in das passende Feld seines Edelsteinsacks. Wer zuerst zwei Edelsteine jeder Farbe gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Nach dem Aufbau kann es gleich losgehen. Der Schalter am Hügel wird ganz nach rechts geschoben und Karotti erklärt das Spiel und begleitet die Spieler während des Spiels. Die Erklärung können jederzeit unterbrochen oder übersprungen werden. Jede Runde besteht aus drei Phasen: zuerst bewegen sich die Kinder, denn Karotti fordert sie zunächst auf, zu hüpfen, auf allen Vieren zu hoppeln oder zu tanzen. Sobald die Musik stoppt, nennt Karotti einen seiner Freunde, den die Spieler jetzt finden sollten. Alle laufen los und decken eine Bodentafel nach der anderen auf. Wer den gesuchten Freund gefunden hat, ruft "Hab ihn!" und hält die Tafel für alle gut sichtbar in die Höhe. Ist es tatsächlich der gesuchte Freund, legt der Spieler ihn wieder verdeckt zurück, geht zum Hügel und drückt den großen Knopf. Zur Belohnung erhält er ein Karottenplättchen. Alle anderen Spieler versuchen nun die Karotte zu fangen. Wem das gelingt, der erhält ebenfalls ein Karottenplättchen. Dann folgt eine weitere Runde. Wer die meisten Karottenplättchen erhält, gewinnt. Es gibt auch eine Solovariante.
Inhalt: Bei der gefährlichen Bergung des Goldschatzes aus der Piratenbucht müssen die Piraten gut zusammenarbeiten. Mit gutem Gedächtnis und etwas Glück können sie Geisterkapitän Weißbart entkommen, alle Geisterschiffe in die Flucht schlagen und sich den Weg aus der Bucht freikämpfen. Um den Schatz in Sicherheit zu bringen, müssen die Spieler den Weg aus der Piratenbucht finden. Dafür würfelt man zuerst mit dem Piratenwürfel. Dann wird entweder Käpt'n Weisbart einen Schritt weiter in Richtung des Schiffs gezogen oder man darf Meersesplättchen mit unterschiedlichen Efffekten, die Aktionen auslösen, umdrehen und deren Aktionen ausführen. Danach werden die Plättchen wieder zugedeckt und der Nächste ist am Zug. Das Spiel endet, wenn die Spieler die vier Geisterschiffe vertrieben haben, bevor Weißbart das letzte Feld auf seinem Weg betritt. Dann haben alle gewonnen. Betritt aber der Käpt'n das letzte Feld, haben alle verloren.
Inhalt: Im Froschteich herrscht Chaos. Alle versuchen für Ordnung zu sorgen. Man startet das Spiel mit acht verdeckten Karten vor sich. Nach und nach tauscht man diese Karten gegen neue aus, um eine aufsteigende Reihenfolge an Werten zu bilden. Schafft man das, wird die Kartenreihe von Runde zu Runde kürzer. Ist man am Zug, zieht man die oberste Karte des Nachziehstapels oder die oberste Karte des Ablagestapels und versucht sie offen in seine Kartenreihe einzusortieren. Geht das nicht, weil an der passenden Stelle bereits eine aufgedeckte Karte liegt, legt man die gezogene Karte auf den offenen Ablegestapel und der Zug ist beendet. Fröschis kann man an einer beliebigen Stelle einsortieren. Das Spiel endet, wenn ein Spieler nur noch eine Karte als Kartenreihe hat und es schafft, diese zu sortieren. Dazu braucht man eine 1 oder ein Fröschi. Diese Spieler gewinnt.
Inhalt: Vier Drachenkinder entdecken auf einem Streifzug eine Eissäule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Sie holen ihren Papa, damit er die Säule schmelzen lässt und sie an die Kristalle kommen. Nach und nach purzeln sie herunter, die Kinder sammeln sie und bringen sie in ihre Höhlen. Zu Spielbeginn werden 9 Kunststoffringe gestapelt und die ca. 90 Kristalle eingefüllt. Wird ein Ring weggenommen, fallen die Kristalle auf den Spielplan und man darf sie entsprechend der Spielerfarbe nehmen. Fallen sie durch die Löcher in den unteren Schachtelteil, bleiben sie dort bis der letzte Eisring genommen und die Kristalle verteilt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen gewinnt.
Inhalt: Geheimcode 13 + 4 ist ein Familienspiel, bei dem klammheimlich mathematische Fähigkeiten trainiert werden. Heute Nacht startet die geheime Mission "Amun Re": Das Team aus vier ausgefuchsten Geheimagenten bricht ins Museum ein und knackt dank präziser Berechnungen die kniffligen Codes der Sicherheitsanlage. Ob plus, minus, mal oder geteilt: Die Würfelzahlen müssen so kombiniert werden, dass die Ergebnisse den Codezahlen entsprechen. Wer schafft es als Erster, alle Lichtschranken zu überwinden und sich die wertvolle Maske des Amun Re zu schnappen? Das Spiel fördert Plus-, Minus-, Mal- und Geteilt-Rechnen und die Konzentration.
Inhalt: Im alten Haus sind die Geister los. Trotzdem trauen sich vier wagemutige Schatzsuchmeister hinein. Schließlich sind dort acht wertvolle Juwelen versteckt. Die bekommt aber nur, wer mit Geschick, Glück und Teamgeist gesegnet ist. Die Mitspieler sind in diesem spannenden kooperativen Spiel zur Zusammenarbeit verpflichtet. Fast jede Bewegung, die sie auf dem Spielplan tätigen, ruft neue Geister hervor; dafür sorgen die Spezialwürfel. Befinden sich drei Geister in einem Raum, spukt es dort. Spukt es in sechs Räumen, ist das Spiel für alle Beteiligten verloren. Darum muss man ständig abwägen, ob man ein Juwel ins Freie rettet oder sich in einem spannenden Würfelduell den Gefahren stellt. Das Basisspiel begeistert Grundschüler. Bei der Fortgeschrittenen-Version fiebert die ganze Familie mit. Brian Yu kreiert eine gespensterhafte Atmosphäre, die einen unweigerlich ins Spiel hineinzieht. Wird die Bedrohung zu übermächtig, stellt er das Miteinander in den Vordergrund, denn nur gemeinsam kann man das Böse abwenden. Zugleich schlägt das Spiel die Brücke zwischen den Generationen. Durch Varianten, die man schrittweise einführen kann, wachsen die Aufgaben - und mit ihnen die Spieler.
Inhalt: Ziel ist es, das Geisterei aufzunehmen und auf bestimmte Weise zur Burg zu befördern, sodass man es dort ablegen kann um Punkte zu erzielen: Eins, zwei, drei, verschwindet das Ei mit einer geschickten Handbewegung unter dem magischen Geistermantel. Je nach Würfelergebnis müssen die Spieler mit Geist und Ei unter einem anderen Spieler hindurch krabbeln, auf Zehenspitzen balancieren oder einmal um den Tisch laufen. Ist man bei der Burg angekommen, lässt man das Ei fallen und erhält dafür ein Ei-Plättchen aus der Burg, das man in sein Geisternest ablegt. Wer zuerst 6 Ei-Plättchen in seinem Geisternest hat, gewinnt.
Spieler: 2 - 4, Altersangabe: 6, Dauer: 20, Erscheinungsjahr: 2014 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Burg bestehend aus 2 Wänden und 4 Mauerteilen, 30 Geisterp Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Gei EAN: 4001504408718
Inhalt: Die Spieler verstecken ihre Figuren (mit Magnetkopf) unter 4 verschiedenen Geistern. Dabei sollte sich jeder merken, wo die eigene Spielfigur versteckt ist. Erreicht ein Geist als Erster den Turm, gewinnt der Spieler dessen Figur sich darunter versteckt und dann ist es ärgerlich wenn man vielleicht den Gegner ins Ziel gezogen hat
Inhalt: Willkommen bei der Gruselrunde zur Geisterstunde! Wie jeden Abend versammeln sich die Geister am alten Uhrturm. Die Uhr tickt doch nicht richtig - der alte Uhrenarm ist in der Mitte angebrochen und bewegt sich wie er will. Von Zeitmessung kann hier keine Rede mehr sein! In mehreren Runden versuchen die Spieler, ihre Geister auf die Uhr zu legen. Doch der verrückte Uhrenarm dreht sich und wirft dabei die Geister von der Uhr. Erst wenn er stoppt, sind die Geister in Sicherheit. Wer die meisten seiner Geister auf die Uhr legen konnte, gewinnt eine Runde und darf einen Geist als Siegespunkt auf die Ballustrade schicken, der dort den spannenden Wettkampf weiterhin beobachten darf. Wer zuerst drei Runden gewinnen konnte, gewinnt das Spiel, das in der Schachtel gespielt wird.
Inhalt: Hier wird gesucht, was NICHT da ist. Die fünf Spielfiguren werden kreisförmig in der Mitte des Tisches platziert, die Karten gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Ist man am Zug, deckt man die oberste Karte so auf, dass alle Spieler sie gleichzeitig sehen können. Alle versuchen blitzschnell die gesuchte Figur zu schnappen. Beispiel: Auf der Karte sind ein blauer Geist und eine rote Maus zu sehen. Es gibt aber weder einen blauen Geist noch eine rote Maus. Somit sind von der Such ausgeschlossen: Blau, Geist, Rot, Maus. Von den fünf Spielfiguren "Geist/weiß", "Buch/blau", "Sessel/rot", "Flasche/grün" und "Maus/grau" bleibt lediglich "Flasche/grün" als Option. Wer die richtige Figur genommen hat, erhält die Karte und deckt die nächste Karte auf. Jeder darf nur eine Figur greifen. Wer eine falsche Figur in die Hand nimmt, gibt eine Karte ab. Diese Karte bekommt der Spieler zusätzlich, der die richtige Figur geschnappt hat. Das Spiel endet, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist. Wer die meisten Karten besitzt, gewinnt.
Inhalt: In der Tischmitte stehen die fünf typischen Geistesblitz-Gegenstände: Buch, Flasche, Sessel, Maus und Geist aus Holz. Ihren Farben entsprechen fünf Würfel. Deren Ergebnisse zeigen an, welcher Gegenstand geschnappt werden soll. Nach jedem Wurf prüfen die Spieler zunächst, ob es ein Objekt gibt, das die Würfel am häufigsten zeigen. Die Farbe dieses Objekts gibt dann vor, welcher Würfel den Gegenstand zeigt, der zu schnappen ist. Erscheinen andere Würfelkombinationen, muss geschnappt werden, was selten zu sehen ist. Zeigen alle Würfel etwas Anderes, verrät der Würfel, auf dem sich Geist Balduin versteckt, welcher Gegenstand gerade gesucht wird. Würfelblitz ist ein Geistesblitz für würfelbegeisterte Blitzgeister.
Inhalt: GIGAMON nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2023 von Johann Roussel und Karim Aouidad.. Marie-Anne Bonneterre hat das Spiel mit den sympathischen Monstern illustriert. Das allseits bekannte und beliebte Memo-prinzip neu gedacht. Am Ende des Spiels geh es nicht nur um die meisten Pärchen, sondern um die Großen Gigamons. Außerdem hat jeden Elemon auch noch besondere Fähigkeiten, die sich aktivieren, sobald ein Pärchen gefunden wird. So verbrennt das freche Pyromon einfach eine Karte eines Mitspielers, während das Geomon einen schweren Felsen auf eine Karte fallen lässt, bis du wieder am Zug bist und sie so für andere Spieler sperrt. Viel Glück euch zukünftigen Elementmagierinnen und Elementmagiern!
Altersempfehlung ab 5 Jahre, für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer 15 Min., Systematik: Kinderspiel Umfang: 7 Gigamons mit Standfüßen, 42 Elementeplättchen, 3 Felsen, 1 Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Gig EAN: 4255682700939
Inhalt: Innovatives Kinderspiel mit überraschendem Glupsch- und Vergrößerungseffekt mit einer Spielvariante für ältere Kinder. Das Spiel trainiert die Konzentration und fördert die Wahrnehmung: In der Tiefsee treiben die fröhlich-frechen Glupschgeister Maggie, Lisa, Don, Al, Luc und Bob allerlei Unfug. Auch der grimmige Krakengeist Ed wirbelt mit seinen langen Tentakeln das Wasser auf. Jetzt sind mutige und clevere Geisterjäger gefragt. Also eintauchen in diese schimmernde Unterwasserwelt und möglichst viele Glupschgeister fangen - doch das ist leichter, als es sich anhört, die die Geister sehen sich alle zum Verwechseln ähnlich. Und wo vorher noch Bob, der Kugelfischgeist, war, taucht plötzlich der Schneckengeist Luc auf. Da sind ein gutes Auge und Schnelligkeit gefragt. Also, auf zur glupschig-schönen Geisterjagd: Der jüngste Spieler würfelt und dreht den Krakengeist um die gewürfelte Anzahl an Feldern weiter. Der Krakengeist zeigt nun an, welcher Glupschgeister-Freund jetzt von allen Spielern gleichzeitig unter den Seedeckeln gesucht wird. Schnell legen die Spieler ihren Seestern auf den Deckel, unter dem sie den Glupschgeist vermuten Dann werden der Reihe nach die Seedeckel geöffnet und die Spieler dürfen nach dem gesuchten Glupschgeist fischen. Sieger wird, wer am Ende die meisten Glupschgeister eingefangen hat.
Inhalt: 7 Wegkarten werden zu einem Kreis gelegt. Man würfelt und bewegt seinen Piraten auf dem Rundkurs vorwärts. Landet er auf einer Schatzinsel, darf er einen Schatz nehmen, den er aber wieder abgeben muss, sobald er auf einer Piratenschiffkarte landet. Kommt ein Pirat zu einem anderen Piraten auf die Karte, kommt es zum Duell. Dazu nimmt der Spieler die beiden Holzscheiben und lässt sie auf den Tisch fallen. Zeigen die Scheiben kein oder ein Schiff, ist der andere Duellant an der Reihe und wirft die Scheiben. Wer als Erster zwei Scheiben mit Schiff geworfen hat, gewinnt das Duell und darf sich einen Schatz nehmen. Das Spiel endet, sobald einer fünf Schätze eingesammelt hat und das Spiel gewinnt.
Inhalt: Beim großen Wettschwimmen geht alles drunter und drüber. Der Frosch paddelt auf dem Krokodil und die Schildkröte ist ein tolles Floß für jeden Gecko. Aber da kommt die Brücke. Jetzt muss man den Kopf einziehen, sonst fällt man ins Wasser. Aber wer hoch hinaus will, der geht schon mal baden. Ganz nach vorne schwimmt, wer seine Tiere schlau aufeinander (ein)stellt, die Höhen richtig einschätzt und dort gerade noch hindurch schlüpft, wo andere sich bereits den Kopf stoßen.
Inhalt: Ein wahrlich großes Spiel mit riesigem Spielplan (100 x 25 Zentimeter) und ein spannendes Abenteuer für die ganze Familie, denn im Dschungel ist der Goldrausch ausgebrochen. Mehrere Abenteurer-Teams machen sich auf den Weg, um in Ruinen am Orinoko-Ufer nach Schätzen zu suchen, doch das Gold liegt auf der anderen Seite des reißenden Flusses. Man kann ihn nur auf den flussabwärts treibenden Baumstämmen überqueren. Wer ist mutig und bringt seine Abenteurer mit etwas Glück und kluger Taktik ans andere Ufer? Dafür muss man aber beim Verschieben und Überspringen der Baumstämme immer die davontreibenden Stämme und die Konkurrenten im Auge behalten. Ein mitreißendes Wettlauf- und Taktikspiel.
Inhalt: Auf zum Gasthaus "Golden Ei"! Doch der hungrige Fuchs ist den Hasen auf den Fersen. Fängt er den hintersten Hasen, verlieren alle Spieler gemeinsam. Erreicht aber der vorderste Hase die Alarmglocke am Gasthaus, vertreiben sie damit den fuchs und sie gewinnen gemeinsam.
Altersempfehlung ab 6 Jahre, 1-4 Spieler; Dauer: 20 Min. Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielanleitung, 35 Karten, 3 Hasen, 1 Fuchs, 1 Würfel Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Gol EAN: 4280000153500
Inhalt: Kooperatives Spiel in zwei Schwierigkeitsstufen mit einem ganz besonderen Zauberstreuer: Die Spieler möchten die Gruselgrütze fertig kochen, bevor die kleine Hexe wieder zurück ist. Sie schütteln dafür reihum den Zauberstreuer, um drei Chips der gleichen Farbe heraus zu zaubern. Diese können sie gegen eine magische Zutat eintauschen. Aber sie müssen sehr vorsichtig sein, denn wenn sie einen vierten Chip der gleichen Farbe heraus zaubern, dann explodiert das Gemisch! Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie alle benötigten Zutaten rechtzeitig herbeizaubern.
Altersangabe: 5, Spieler: 1 - 5, Dauer: 15 Systematik: Kinderspiel Umfang: 1 Spielplan, 1 Einsatz in der Schachtel (Hexenküche), 1 Zaub Standort: Kinderbücherei Kinderspiel Gru EAN: 4002051697730
Inhalt: Die Schlosstafeln zeigen 8 verschiedene Geister. Ein Geisterkarte, die 7 dieser Geister zeigt, wird umgedreht. Wer zuerst erkennt welcher Geist fehlt, erhält die Karte zur Belohnung. Sind alle Geisterkarten aufgedeckt worden, gewinnt der Spieler, der die meisten Geisterkarten gesammelt hat.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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